Anthem

Где мы свернули не туда? Как Anthem стала провалом BioWare

Где мы свернули не туда? Как Anthem стала провалом BioWare

После неудачи под названием Mass Effect: Andromeda все надежды BioWare были возложены на Anthem. Мы знаем, каков был результат – 55 на Metacritic, что было самой низкой оценкой, которую когда-либо получали игры студии. Но это не самая большая проблема: многие ветераны уволились, в офисе царит депрессия, а будущее студии неизвестно. Anthem должна была стать спасательным кругом для утопающего, а превратилась в камень, привязанный к его ноге. Журналист Kotaku Джейсон Шрейер взял анонимные интервью у разработчиков Anthem, и пришел к выводу, что такая ситуация сложилась из-за нерешительного руководства и соперничества между двумя отделами студии.

Как оказалось, Anthem изначально была камнем, а не кругом, на создание которого ушло 7 лет разговоров и 18 месяцев труда. Подробно Шрейер рассказал об этом в своем материале. Мы выбрали из него основные моменты.

Когда мечты не соответствуют реальности

Один из собеседников Шрейера рассказал, что проблемы начались после выхода последней Dragon Age: Inquisition. Игра стала одновременно самым лучшим, и самым худшим, что случались со студией. Она выстрелила и понравилась геймерам, но, в то же время сотрудники были истощены нерешительностью своего руководства и техническими проблемами, которые приходилось решать. Все понимали, что так игры делать нельзя. Однако именно точно также и создавались последующие проекты. Все верили, что в последний момент сработает «магия BioWare» и спасет обстановку как было с Inquisition. Для этого нужно было просто собрать всех ветеранов студии, и они точно что-то придумают.

В 2014 году BioWare начала делать проект, который тогда еще имел название Dylan. Оно отсылало к лауреату нобелевской премии Бобу Дилану, ведь главный разработчик Кейси Хадсон был уверен, что они создают великий проект, о котором будут говорить как о произведении искусства и вспоминать не один год. Команда была такого же мнения. Конкретного проекта не было, лишь концепция о выживании людей в костюмах как у Железного человека на чужой планете.

Тогда они сравнивали свой проект с Dark Souls и Shadow of the Colossus, где человек – это низшее звено пищевой цепочки и ему нужно будет противостоять монстрам. Основная задача – продержаться как можно дольше в этом враждебном окружении, которое также будет наполнено случайными событиями. Например, во время вылазки могла начаться электрическая буря, которую нужно было переждать. Вам пришлось бы подстраиваться под разные времена года.

После Е3 2014, где нам показали тизер этого проекта, к тому времени переименованного в Beyond, концепция была следующая: игроки объединяются в группу ради совместного похода за стену во враждебное окружение с целью его изучения. Например, команда отправляется исследовать жерло вулкана и обнаруживает там особых монстров, а на обратном пути спасает нескольких космических путешественников.

Однако встал вопрос, а потянет ли движок Frostbite обработку случайных событий и климата в открытом мире, где ходит множество игроков? Главный разработчик Кейси Хадсон вместо ответа отчитался о создании нового филиала в Эдмонтоне[Канада], помахал ручкой и ушел из студии оставив на свое место Джона Уорена. Уход Хадсона ухудшил обстановку.

Все же часть команды была воодушевлена созданием нового проекта, пока отдел ответственный за исправление багов в Андромеде работал не покладая рук и завидовал им. Но завидовать было нечему. Механику полетов то убирали, то возвращали, так как ее никак не могли сделать адекватной. Она напоминала больше планирование вниз, чем полет. По итогу девелоперы приняли решение подстроить рельеф так, чтобы полет выглядел не убого.

Случайные столкновения тоже не работали, а в добавку возникли проблемы с сюжетом. Сценарист Дэвид Гейдер хотел написать еще одну Dragon Age, только в научно-фантастическом сетинге с большими, сложными злодеями и древними инопланетными артефактами. Многих сотрудников это бесило: «Почему мы рассказываем одну и ту же историю? Давайте сделаем что-то другое» – говорил Шрейеру один из разработчиков. В свою очередь Гейдер рассказал, что к этому его подтолкнул главный дизайнер игры Престон Ватаманюк.

В 2016 году Гейдер покинул студию, так как устал от вечных намеков, а также из-за того, что больше не испытывал желания делать игру. Это привело к хаосу и перегрузке истории. «Как вы можете себе представить, в BioWare сценарий является основной для всех игр», - сказал один из разработчиков. «Когда нам пришло письмо от сценариста, не уверенного в том, что он делает, это нанесло большой урон разным отделам». Так контроль над разработкой полностью перешел в руки к Уорену и Ватаманюку, а нестабильность – стала нормой при работе над Anthem.

Что мы вообще делаем?

Иногда ситуации в студии доходили до абсурда. Разработчики из отделения в Эдмонтоне могли назначить совещание, но вместо того, чтобы решать проблемы, переносили этот вопрос на потом, и так до бесконечности. Кроме того, никто уже не думал реализовывать изначальные механики из-за проблем с движком. Frostbite оказался хорош для построения красивых уровней, но не для того, чтобы прорабатывать выживание.

Ко всему руководство EA дало указ бросить все силы на починку Mass Effect: Andromeda, а в 2016 году они решили перенести на Frostbite новую FIFA, забрав часть людей, отлично в нем разбирающихся. Нормальное финансирование получали отделы, чьи игры приносили больше денег. Так ребята, создававшие Anthem остались без толкового руководства, сюжета, части финансов, сотрудников и с не податливым движком в придачу, который был «полон бритвенных лезвий» – вспоминает один разработчик.

Точка не возврата

К концу 2016 года игра была на стадии активной разработки, когда создатели знают, каким будет проект, и перелопачивать его – самая плохая идея. Однако многие девелоперы чувствовали, что с Anthem что-то не так, это не тот проект, который они хотят видеть. Например, полеты опять были убраны из игры. Усугубляли все обсуждения геймплея Destiny и The Devision. Однако их упоминание было табу в студии, и проект ориентировался на Diablo 3. Но все понимали, что именно концепция лута, как у табуированных игр конкурентов спасет ситуацию.

В Рождество 2016 сотрудники по привычке взяли материал домой, чтобы в спокойной обстановке обдумать все решения. Уже тогда было понятно, что игра похожа на Destiny и The Devision, где нужно было просто стрелять на ровной местности. Также в 2017 вышла Andromeda. Часть сотрудников перебросили на Anthem, а игрой заинтересовался исполнительный директор EA Патрик Содерлунд.

Его разочаровала графика, которая не была прорывной, а также техническая составляющая. Он дал шесть недель, чтобы ему представили нормальный прототип, который бы показывал особенность игры. Пришлось снова все менять, в первую очередь – вернуть полет, чтобы выделить проект среди других и впечатлить Патрика.

В итоге то, что показали Содерлнуду [как экзоскелет парит в воздухе 30 секунд] стало основой игры и ролика, показанного нам на E3 2017. «Он оборачивается и говорит: « Это было чертовски круто. Это было удивительно и именно то, что я хотел, покажи мне снова», – сказал один человек, который был там.

Увы, то, что показали людям в выставке – было лишь иллюзией и теперь разработчикам предстояло какими-то образом сделать все так, чтобы игра хоть как-то соответствовала ожиданиям. Когда у разработчиков была под рукой всего одна миссия, но отсутствовал фундамент, им назначили дату релиза игры на осень следующего года.

Производственный ад

Заметьте, все вышеописанное творилось в Эдмонтоне, где собрались ветераны студии. Во всей BioWare считалось, что если эти ребята не справятся, то им конец. И они не справлялись.

В 2014 году была создана программа OneBioWare когда сотрудники из одного отделения помогали друг другу с проектами. Так разработчики из Эдмонтона помогали при создании Dragon Age и Andromeda. В 2017 году сотрудники других отделений начали помогать им с Anthem. Однако их нагрузили по полной, и они занимались не только дизайном заставок, но и проработкой сюжета. Люди из других филиалов вообще не понимали, как конкретно должен выглядеть проект и им всегда требовалось прояснение от Эдмонтана.

Планировалось, что ребята из Канады придумывают концепцию, прописывают все, а отделение из Техаса занимается только технической реализацией, ведь они знают, как делать онлайн проекты. По итогу между отделениями было масштабное недопонимание, а любые советы техасцев, канадцы просто игнорировали и делали все по-своему. Это привело к тому, что некоторые сотрудники просто начали увольняться, а многие идеи пришлось убрать из игры.

В 2018 году умер главный дизайнер Anthem Кори Гаспур. Это стало одной из причин, почему ЕА дали девелоперам отсрочку и перенесли релиз на весну 2019. Исправить положение и заставить долгострой наконец-то выйти пытался новый продюсер игры Марк Дарра.

«Плюс Марка состоит в том, что он просто всех рассердит и примет решение», – сказал один бывший разработчик BioWare. «Этого не хватало команде - никто не предпринимал новых шагов. Все решалось группой. Мы почти приняли решение, и тогда кто-нибудь скажет: «А как насчет этого?». Мы стояли на месте, никуда не двигались». Марк просил доделывать то, что уже было, а не придумывать что-то новое. Увы, к сюжету и карте такой подход не работал. И тут начались последние 12 месяцев разработки.

ЕА давили на сотрудников из-за выхода Destiny 2 и The Devision 2, из-за сжатых сроков девелоперами пришлось бросить работу над тем, чтобы загрузочные экраны были не долгими. Учитывая прошлый опыт с Андромедой, очень много денег ушло на проработку лицевой анимации при помощи технологии performance capture. Так на полировку других моментов не хватило денег, например, некоторые диалоги были незакончены и имели белые пятна.

Но худшее в том, что из-за перегрузки из студии уволилось много людей, некоторым сотрудникам приходилось брать отпуск по совету психотерапевтов [в одном из интервью Шрейеру рассказали, что иногда сотрудники запирались в туалете, чтобы поплакать].

Аналитики прогнозировали 70 баллов для Anthem на Metacritic, а руководство планировало сделать игру-сервис и со временем все дочинить. И вот 15 февраля она вышла и Anthem разнесли за скучный и однообразный дизайн, повторяющиеся квесты и многое другое. Хотя похвалили полеты. Другими словами – «магия BioWare» не сработала.

На примере Anthem мы видим, как нежелание менять стратегию при создании игры приводит к ее краху. Джейсон подводит нас к следующей мысли: «Возможно, Anthem однажды превратится в отличную игру. Несколько человек, которые работали над ней, выразили оптимизм на будущее[...] Когда команда Anthem начала разработку в 2012 году, они надеялись сделать Боба Дилана от мира видеоигр, игру, на которую будут ссылаться и помнить в течение нескольких поколений. Они могли бы достичь этого. Просто не совсем так, как надеялись».

Нравится16
Комментарии (16)
Armazi93 #
21
Ты опоздал с этой пастой на месяц.
Tim7472 #
15
Разжевывали это уже пятьсот тыщ раз. "Пожаловаться - Неинтересное содержание"
Rock Man #
10
я с самого начала думал что проект провальный,что фолыч 76 что антем обе провалились,разработчики что то не так делают.
Неблагодарные игроки долго точили фундамент студий ЕА, а с этой заранее договорились её хейтить, говорить "мы хотим не это!!1" (очень лицемерно заявлять о своей жажде синглов после хейта на отличный сингл - МЕА) и хомячить на твитчах, реддитах, твиттерах, и плейграундах.

Ну вот и всё. Эти проблемы не столько растут изнутри, сколько проникают снаружи. Когда раз за разом твои игры обламывают такие вот "фанаты", а ты пытаешься что-то для них сделать, то получается история студий ЕА. Ещё МЕ3 же захейтили за концовку, ДС3 - не пойми за что, МЕА - за раздутые и преувеличенные слухи о проблемах. Баттлфилды тоже, я правда в них и не играю сам.
Voyadjyer #
10
в 500 раз уже одна и та же история
Aphennom #
3
я как увидел игру, сразу понял, что будет провалом - игра ничего нового не привносит, ничем не удивляет, ещё к тому же платная
Raistan #
0
Сперва ждал Dragon Age 4, но после 76 тонн говна и насаживания на летающие копья понимаю, что ждать хорошего не приходится
Оно отсылало к лауреату нобелевской премии Бобу Дилану

Лол, теперь его так называют. Как же орно, что ему вручили нобелевку.

А по поводу провала - ничего страшного. Кто-то провалился, а кто-то на другом конце взлетит. Хотя мне говорить легче, т.к. от биоваров я никогда ничего не ждал.
Steve Taller #
3
Дэстини 2 мне понравилась и очень, не знаю чё там хейтили её геймплей, я даже купил, но сдал из-за того что за час игры 5 раз игра повесила систему наглухо, а так отличный шутан с русским полным озвучением, очень классной графикой. Может если будет ещё раз распродажа, то возьму повторно. Антем как по мне вполне нормальная пострелушка, если у них всё так плохо, то могли бы сделать большую скидку или бесплатные выходные. Вон на овердрочь сделали, сегодня качну хоть гляну за что просят 2500 фублей. Есть ещё Ворфрейм, полностью бесплатная игра с классной графой, но геймплей маленько уныл и местами нединамичен, отчего и простоват
Marcus_Kane #
2
Cvoxalury

Art737 #
1
Где мы свернули не туда?
Где то на 2 части ДА.А на инквизиции по этому пути начали разбег.
Voyadjyer #
0
Art737
Инквизиция как по мне была хорошей игрой, не без грехов конечно, но в целом мне очень зашла. не понимаю чё её так хейтят.

Art737
Art737 написал:
Ее переделали из ммо,и отовсюду торчат ляпы.

ну переделали да, и дальше что? я оцениваю игру за конкретный экспириенс который она мне даёт, за соотношение хороший вещей и плохих а не за то что она была переделана. и разрабы не говорили что игра вышла хреновая не выдумывай. они лишь признали что некоторые элементы были не слишком хорошо проработаны(задания по сбору к примеру) и только то.
Art737 #
0
Voyadjyer
Ее переделали из ммо,и отовсюду торчат ляпы.И хорошей игрой с огрехами можно назвать 2 часть,но никак не инквизицию,ведь когда разрабы сами признаются что игра вышла хреновая(пусть и в мягкой форме) - это показатель.
DragonCommander56 #
0
Где мы свернули не туда?
В том месте где решили сделать ММО дрочильню, а не сюжетно-ориентированную игру которую делали всю жизнь кампании, ибо спасибо, в ММО уже есть стрелялки и поинтереснее чем Anthem, даже тот же The Division 2 мне куда больше понравился, зато вот сюжетной игры в новом сеттинге давно уже не было
DragonCommander56 #
1
Cvoxalury
Cvoxalury написал:
Когда раз за разом твои игры обламывают такие вот "фанаты", а ты пытаешься что-то для них сделать, то получается история студий ЕА.

Наверное просто не нужно пытаться портить игры выкачивая деньги из игроков (привет Dead Space 3, который должен был быть хоррором, но оказался шутером с донатом)
Cvoxalury написал:
Ещё МЕ3 же захейтили за концовку

Наверное потому что завершение одной из самых эпичных космических саг оказалось три почти одинаковых концовки на которые влиял только рейтинг боеготовности войск, пара кадров и у некоторых вздох Шепарда, в то время как игроки наверное ждали что события из того же первого Mass Effect как то повлияли бы на концовку Mass Effect 3, а не просто увеличили боеготовность войск потому что в прошлых частях выжили какие то члены отряда твоего. То бишь проще говоря, разработчики слили все старания игроков из прошлых частей фактически, ну и сами разрекламировали игру как нечто особое, а оказался пшик.
Cvoxalury написал:
ДС3 - не пойми за что

Как это не пойми за что, DAI это по сути ММО игра в обёртке сюжетной, постоянный гринд 100500 млн. ресурсов, однообразные квесты, довольно топорный сюжет, за это и ругали.
Cvoxalury написал:
МЕА - за раздутые и преувеличенные слухи о проблемах

Да у MEA были не только проблемы с мимикой, хотя знаешь, в игре где разговоров больше чем стрельбы, как бы мимика лиц персонажей, ЭТО ТОЖЕ ВАЖНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ, когда ты 70% игры болтаешь и видишь какое то кривляние лиц, это не очень приятно. Также у MEA было вторичность, сюжет был почти полностью похож на сюжет из прошлой трилогии (злодеи пытаются всех преобразовать и уничтожить мир), только если там он был разделён на три части, то тут всё в одну запихнули (и кстати планета в конце похожа на планеты Предтечей из Halo как и внешне эти древние похожи на Предтечей из Halo). Вместо исследований нас запихнули в планеты которые уже исследовали по факту (куда не прилети, везде уже есть кто то из стана наших рас), а единственное с чем мы могли типа "исследовать" окружающий мир, это сканер, клацнул и всё, хотя минусов у игры гораздо больше и тут их перечислить сложно. Единственный плюс игры был, это боёвка, но и то тоже с оговорками ну и толерастия, один только скандал с уродованием главной героини чего стоит. Вообще не называйся эта игра Mass Effect её бы может похвалили, однако для серии это шаг назад, если не два. Почти ничего нового (кроме двух убогих рас в одной из которых первую букву просто поменяли в названии и внешности каменной сделали).
Cvoxalury написал:
Баттлфилды тоже

Battlefield ругают за неудачные механики, за попытку играть в толерастию, за то что пытались современную оболочку впихнуть во Вторую Мировую Войну которой это всё вообще не подходит, ну и за скудную поддержку игры. Выйди игра в современном сеттинге, может её бы не ругали так сильно как в случае с ВМВ.
AlexTesla #
0
Этот поворот начался с концовки Mass Effect 3, когда Bioware забила болт и выкатило "светофор", тогда и началось падение!
B
i
u
Спойлер