Assassin's Creed: Odyssey

Assassin's Creed: Odyssey - Интервью с креативным директором Джонатаном Дюмоном

В новом выпуске "Тонкостей разработки" мы пообщались с креативным директором Джонатаном Дюмоном. Основной темой стал новый подход к повествованию, в основе которого лежит необходимость принятия решений.

Джонатан рассказал о нестандартных решениях, которые приходилось принимать в ходе разработки Assassin's Creed Одиссея, а также о том, как повлияло на серию сближение с жанром RPG.

Расскажите немного о себе и о своей работе в Ubisoft.

В общей сложности я проработал в Ubisoft 20 лет. Начал в 1998 году в должности мультипликатора, но потом у меня был перерыв 8 или 9 лет. Затем мне представилась возможность вернуться в родной Квебек в качестве руководителя разработки игрового мира. Assassin's Creed - превосходный проект, так что я был рад вернуться.

"Мы стремились создать вдохновляющую историю, в которой, как в греческой трагедии, рассказывалось бы о мрачных событиях и героях, поставленных перед непростым выбором".

Как началась работа над историей Assassin's Creed Одиссея?

Едва завершив работу над "Синдикатом", мы стали думать, каким же будет наш следующий проект. Мы знали, что команда, работавшая над "Истоками", постаралась приблизить серию к жанру RPG. А для нас ключевой стала идея сделать новое приключение максимально персонализированным. В "Истоках" уже была заложена основа, поэтому мы сосредоточились на других элементах RPG - например, ролевом аспекте. 

Мы стремились создать вдохновляющую историю, в которой, как в греческой трагедии, рассказывалось бы о мрачных событиях и героях, поставленных перед непростым выбором. В этом нам очень помогла система диалогов. Теперь игрок, вместо того чтобы четыре часа наблюдать за линейным повествованием, получает тридцать часов увлекательных диалогов. Погружение в историю, знакомство с персонажами и выстраивание с ними отношений больше не требует создания кинематографических роликов, поэтому наши возможности существенно расширились. Мы могли создавать и записывать столько материала, сколько хотели.

Как возможность выбора персонажа и появление системы диалогов изменили подход к созданию мира Assassin's Creed Одиссея?

Мы очень хотели, чтобы игрок чувствовал как можно более тесную связь с персонажем на экране; чтобы происходящее стало личным приключением, а не чем-то, за чем вы наблюдаете со стороны. Вы выбираете героя - Кассандру или Алексиоса, принимаете решения, и так рождается ваша история. Реализовать это было трудно.

С какими сложностями вы столкнулись?

Нам нелегко далась работа над возможностью принятия решений. Поэтому нам помогал историк. Нам нужен был кто-то, кто знает все. Наш историк Стефани - просто кладезь знаний, и это здорово. Мы должны были грамотно раскрыть мир, который все представляют по-разному, используя возможность принятия решений. Мы хотели затронуть тему мифологии, но при этом не делать из игры фэнтези. Мы хотели затронуть тему политики, не погрязнув в ней. Мы хотели рискнуть. Труднее всего было связать все это вместе и убедиться, что все города хорошо проработаны.

"В тот период люди стали задаваться множеством философских вопросов, поэтому Древняя Греция стала идеальным местом действия для первой игры серии с возможностью принятия решений".

Возвращаясь к месту и времени действия игры - чем Древняя Греция запомнилась вам больше всего?

Она восхищает меня тем, что в наши дни мы по-прежнему используем множество слов греческого происхождения, а идеи и боги древних греков известны до сих пор. Спустя 2500 лет мы рассказываем те же истории, что и древние греки. Они занимались поиском истины. В тот период люди стали задаваться множеством философских вопросов, поэтому Древняя Греция стала идеальным местом действия для первой игры серии с возможностью принятия решений.

Pephka Capture

Подбирать подходящий период истории тоже было очень интересно. Мы хотели, чтобы в игре появилось много исторических личностей, а начало Пелопоннесской войны позволило нам сделать игру динамичной. Поэтому этот прекрасный интерактивный мир увлечет игрока не только своей историей, но и боями. Мир со столь богатой культурой со всеми его мифами, легендами и войнами идеально подходит для игры серии Assassin's Creed.

Что в "Одиссее" вам не терпится показать игрокам больше всего?

Буквально все. Способности - ключевой фактор, обеспечивающий разнообразие игрового процесса. Они позволяет найти собственный стиль. Серии Assassin's Creed уже больше 10 лет, за это время игровая механика существенно эволюционировала. Кто-то любит играть в режиме скрытности, кто-то - активно сражаться. В "Истоках" появились возможности для дальнего боя. Каждый ждет от игры разного, и я надеюсь, что наша система способностей позволит любому игроку найти стиль по душе.

"Способности - ключевой фактор, обеспечивающий разнообразие игрового процесса. Они позволяет найти собственный стиль."

Еще один аспект, который мне очень нравится, это подача истории. Мы стараемся менять стиль повествования. Алексиос и Кассандра - очень яркие персонажи, и мы рады добавить в игру щепотку доброго юмора. Вас ждет более 100 часов игры. Здесь не обойтись без глубокой пронзительной и трагичной сюжетной истории, но это далеко не все. В таком долгом приключении должны быть и комичные моменты. Иногда вам придется выполнять довольно глупые, но забавные задания. Так вы сможете увидеть персонажей в другом свете. Мы хотим удивлять вас и дарить поводы для улыбки. Древняя Греция славится своими трагедиями, а также комедиями и множеством мифов и легенд. Начните путешествие, чтобы увидеть, как все это соединится в одной захватывающей одиссее. Именно это мне и нравится в нашей игре. Надеюсь, добиться этой цели нам удалось. 

Что бы вы хотели сказать игрокам в заключение?

Мы потратили невероятное количество времени и вложили много энергии в создание этой игры. Я все время был в центре происходящего и видел, что вся команда выкладывается на 100%, чтобы сделать игру особенной. Сюжет строиться вокруг событий, связанных с Первой цивилизацией, показывает, что значит - быть героем, и повествует о жизни наемника в Древней Греции. А еще это история о семье и познавательный экскурс в прошлое. Мы постарались обеспечить полное погружение. Надеемся, игроки испытают максимум эмоций и чувство удовлетворения от игры.

Нравится6
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер