Assassin's Creed: Odyssey

"В Assassin's Creed Odyssey мы реализовали всё задуманное": интервью с гейм-директором игры

На прошедшем «ИгроМире» нам удалось не только опробовать разные новинки и полюбоваться косплеем, но и пообщаться с гейм-директором Assassin’s Creed Odyssey Гаретом Гловером (Gareth Glover). Побеседовали о том, в какую сторону идет серия, вырезали ли что-нибудь из Odyssey и чем боевой стиль наемников отличается от подхода меджаев.

Интервьюер: Odyssey — без сомнений, самая большая Assassin’s Creed из когда-либо созданных.

Гарет: О да!

Интервьюер: В ней настолько огромное количество механик, что не могу не задаться вопросом — не страшно вообще было браться за столь масштабный проект? Не боялись, что он рухнет под собственным весом, как Колосс Родосский?

Гарет: Да, разумеется. Когда работаешь над игрой такого масштаба, столько механик, систем, влияющих друг на друга, столько вовлечённых в производство людей, невольно начинаешь сомневаться, а вытянем ли. Груз ответственности на плечах сильно давит. Но мы поставили себе цель — сделать самую эпичную Assassin’s Creed, расширить границы серии. Мы не хотели, чтобы из Odyssey получилась Origins 1.5.

Интервьюер: Насколько понимаю, не имеет значения, насколько игра получается большой, ведь всегда приходится что-то под конец вырезать: где-то не хватило ресурсов, времени, что-то просто не сработало. Odyssey постигла та же судьба? И если да, то какая ваша самая любимая фича, не попавшая в релиз?

Гарет: Да, ты абсолютно прав — это обычная ситуация при разработке. Что удивительно, в случае с Odyssey нам удалось реализовать абсолютно все, что было изначально задумано. Все благодаря талантливой команде, с которой мы очень грамотно подошли к планированию на начальных этапах. Мы были крайне реалистичными, честными с собой. В конечном счёте к началу разработки у нас был перечень всего, что мы хотим сделать, и что может быть сделано. В первую очередь: бесшовный переход от геймплея на земле к покорению морей, диалоги с возможностью выбора, который влияет на историю, и война за земли. Может быть, по мелочи что-то и потерялось по ходу разработки, но каждая механика, что была задумана изначально, добралась до релиза.

Интервьюер Думается, это довольно редкая ситуация.

Гарет: Определённо да, но спасибо крутой команде.

Интервьюер: Если взглянуть на Origins и Odyssey, весьма очевидно, что сперва были разработаны общие базовые механики, на которых затем выросли обе игры. А как определились с порядком? Почему сначала приключения Байека, а затем уже тур по Древней Греции?

Гарет: У нас с самого начала был план разрабатывать обе игры одновременно. Мы давненько задумали превратить Assassin’s Creed в приключенческую RPG в огромном открытом мире. Но мы, как я сказал, реалисты, и понимали, что за одну игру так круто сменить концепцию серии не получится. Origins стала первой ступенькой к новому формату, заложила основы, можно сказать. Odyssey разрабатывалась параллельно, и да, делать мы её начали, когда фундамент механик был готов. У нас было больше времени, чтобы добавить к общему концепту те дополнительные механики, о которых я говорил выше (выбор, морские сражения, система войны). И, мне кажется, всё получилось. В первую очередь благодаря грамотному взаимодействию между командами в Монреале и Квебеке.

Интервьюер: Сперва появились дополнительные задания в Origins, теперь в Odyssey у нас полноценная диалоговая система и даже выбор между двумя персонажами. Что же дальше, возможность создать своего героя с нуля?

Гарет: Ох, прости, но не могу комментировать. Да и в принципе мы сейчас сконцентрированы на Odyssey и её поддержке. Греция, которую мы создали — она огромна, и на мой взгляд очень крута. Мы хотим, чтобы игроки исследовали её вдоль и поперек, и хотим дать им повод возвращаться в Odyssey ещё долго. В каком-то смысле она — и настоящее, и будущее серии. У нас уже запланированы два больших дополнения к ней, что мы недавно анонсировали. Каждое из них состоит из трёх частей, то есть в сумме шесть дополнительных сюжетных глав. Первое — «Легенда первого клинка» — расскажет о том, как появилось главное оружие ассасина — скрытый клинок, и историю Дариуса, впервые придумавшего его. Второе, под названием «Судьба Атлантиды», расскажет больше о Первой Цивилизации.

Интервьюер: Хочу уточнить про выбор между Алексиосом и Кассандрой. С самого начала задумывалось сделать их одинаковыми в плане основного сюжета? С ними происходят одни и те же события, им выпадают одинаковые испытания. Не собирались ли вы добавить какие-то сюжетные различия для каждого персонажа?

Гарет: Кажется, тут не обойтись без спойлеров. Но я попробую. Во-первых, в плане характера они всё-таки разные, Алексиос и Кассандра. Важно отметить, что оба персонажа существуют в мире одновременно. Да, тот, кого выберет игрок в самом начала как протагониста, пройдёт по основной сюжетной линии. Однако второй герой также будет жить в мире Odyssey. Но на этом все, не хочу спойлерить и портить интригу. Они друг друга не замещают, но остальное вы узнаете из самой игры.

Интервьюер: Odyssey и Origins — игры в большом открытом мире. Я вот думаю, что серия Assassin’s Creed делится на два типа: Assassin’s Creed в городе, как Unity или Syndicate, и Assassin’s Creed в большом открытом мире. Не хочется ли вам вернуться к первому типу и сделать что-нибудь меньше в масштабах, но больше в «глубину» проработки одной конкретной локации?

Гарет: В Odyssey мы сделали и то, и другое, я бы сказал. Мы постарались воссоздать весомую часть Древней Греции, которую можно свободно исследовать. Вы можете отправиться в Афины — огромный город, детально выстроенный. Или же отправиться в плавание по островам. Греция безумно красива и разнообразна в плане пейзажей: от снежных вершин до городских закоулков — все это у нас есть.

Интервьюер: А почему вы решили отказаться от щитов из Origins, и герой Odyssey может выбрать только два клинка? Почему нет выбора?

Гарет: Мы хотели несколько изменить подход к сражениям в целом, чтобы новые герои ощущались не так, как Байек — это ведь совсем разные персонажи. Кассандра и Алексиос — наёмники, которые подскакивают к врагу, наносят смертельные удары и тут же отступают. Они более агрессивны по своей сути, нежели меджай. Поэтому закрыться и стоять в защите нельзя, — только парировать, грамотно подбирая время. Сюда же удачно вписались новые активные способности. Наёмники знают много трюков.

Интервьюер: Да, эти особые способности — действительно очень удачное дополнение. В Origins боевая система была неплохой, но для 60-часовой игры в ней было преступно мало возможностей.

Гарет: Именно так. Теперь же у нас есть возможность назначить четыре навыка, причем сделать два разных набора, между которыми можно переключиться одной кнопкой. Например, один набор заточен под стелс, а другой — под сражения, и сменить их можно в любой момент. Плюс еще четыре слота под оружие дальнего боя. Это даёт гибкость и добавляет боям нужное разнообразие.

Интервьюер: Я оценил это в битве с Медузой. Давайте поговорим о ней и мифических создания в Assassin’s Creed в целом. В первых выпусках Assassin’s Creed пыталась быть больше научно-фантастической игрой, объясняла принцип действия «Анимуса», и в меру своей фантастической истории старалась оставаться реалистичной. Но чем дальше, тем больше серия уходила в фэнтези, особенно это касается Origins и её дополнений. Некоторые игроки думают, что серия слишком далеко уходит от корней. А вы как считаете?

Гарет: Думаю, я могу их понять. Но тут важно вот что. Со стороны действительно может показаться, что здесь стало больше фэнтези, но если поиграть в игру, можно увидеть, что мы всё так же стараемся дать всему обоснование. Это всё ещё игра о том, как герой в наше время через «Анимус» путешествует по памяти исторических персонажей. Наши мифические существа — это не магия и не боги, а результаты неправильного использования артефактов Предтеч, о которых Assassin’s Creed рассказывает с самого первого выпуска.

Интервьюер: Как минимум не поспорить с тем, что благодаря мифам можно создать потрясающе красивые пейзажи. Как, например, в дополнении к Origins — The Curse of the Pharaohs, где были завораживающие подземные миры. Можно ли ждать чего-то подобного в Odyssey?

Гарет: В той же «Судьбе Атлантиды», посвящённой Предтечам, определенно будут очень крутые фантастические пейзажи.

Интервьюер: История «настоящего», которая в Origins закончилась где-то на середине пути, завершится в Odyssey?

Гарет: Да, история Лейлы Хассан придёт к своему логическому завершению в Odyssey.

Интервьюер: Кстати, о Лейле. Помогите разобраться вот в чём. Когда выходил фильм «Кредо убийц», он вроде бы не являлся каноном для игровой вселенной. Однако если читать электронную почту Лейлы, то можно заметить отсылки к персонажам именно из фильма. Так входит он в канон серии или нет?

Гарет: Тут я, к сожалению, не в курсе.

Интервьюер: Эх, ну ладно. Тогда вернёмся к Odyssey. Как вы уже сказали, у вас большие планы на поддержку проекта после релиза. Я, например, купил Origins год назад, и вот совсем недавно закончил её прохождение. Хорошая игра, но слишком уж большая, сложно найти время, когда на рынке так много игр, и многие из них стараются стать настоящим сервисом, способным возвращаться игроков к себе снова и снова. Что вы думаете в целом о модели «игра как сервис»?

Гарет: Я думаю, тут всё довольно просто: игроки хотят играть больше в игры, и мы даём им это. В этом суть.

Интервьюер: Да, конечно, но игроки всё-таки хотят разнообразия, хотят пробовать разные проекты.

Гарет: Не обязательно. Я к тому, что люди разные, игроки разные. Кто-то может проникнуться одним конкретным миром и возвращаться к нему снова и снова. Именно поэтому мы и поддерживаем наши проекты — для таких игроков. Мне лично настолько нравится Origins, что я бы с радостью поиграл бы в новые DLC, если бы они были. Разумеется, некоторые могут пройти историю и отправиться покорять другой мир. Взять ту же Odyssey теперь: мы реализовали три полноценные сюжетные линии. Но игрок может завершить основную из них — историю о семье, он увидит логическое завершение сюжета, и всё. Это куда более короткий опыт, чем полноценное исследование мира. Не обязательно трогать прочие линии, выполнять каждое второстепенное задание. Odyssey позволяет играть так, как вам хочется. Это в том числе выбор, который мы предоставляем игроку.

Интервьюер: Что ж, тогда у меня последний вопрос. Специально для вас.

Гарет: Ох, я уже испугался!

Интервьюер: Assassin’s Creed — долгая серия, в которой было много всего: разные механики, разные эпохи. Если бы вы решали, какой будет следующая Assassin’s Creed, то в какой эпохе происходили бы события? Мы снова отправились бы в огромный открытый мир, или все-таки ограничили действия одной локацией?

Гарет: Хм. На всякий случай подчеркну, что я сейчас не от лица компании говорю, это не анонс или официальное заявление. Но лично я бы хотел отправить игрока в какой-нибудь исторический период Кореи. Знаешь, Азия — популярная тема, но все обычно показывают Японию или Китай, а вот Корею обходят стороной, хотя, мне кажется, было бы очень интересно показать историю этой страны. Или, может, Вьетнама. В общем, взял бы что-нибудь, что сейчас не особо на слуху. И, конечно, я за открытый мир, всегда за открытый мир. Он ведь может включать в себя и большие города, но ограничиваться ими я не хочу.

Интервьюер: Интересный выбор. Спасибо, что уделили время!

Нравится9
Комментарии (5)
  • Вот это реализация прям класс
  • 6
    Знаешь, Азия — популярная тема, но все обычно показывают Японию или Китай, а вот Корею обходят стороной, хотя, мне кажется, было бы очень интересно показать историю этой страны. Или, может, Вьетнама.

    Джонни, они на деревьях! Чертовы ассасины!
  • Nicolas Lonn #
    5
    Не обязательно трогать прочие линии, выполнять каждое второстепенное задание. Odyssey позволяет играть так, как вам хочется. Это в том числе выбор, который мы предоставляем игроку.

    - да что ты говоришь!!! звездит и не краснеет. на каком ты уровне без побочек будешь? реализовали все, что хотели? война фракций бред полный. нужно было дать сделать выбор в пользу либо спарты, либо афин в момент убийства\прощения николаоса. и тогда ты мог прокачиваться как наемник у одной из сторон, а наемники врагов пытались бы тебя убить, можно было бы как в серии тень мордора\войны реализовать кровную вражду или вербовку. и могли бы ограничить генерируемые побочки уровнем локации, если 9-12 уровень, то после достижения 12 уровня героем таких побочек больше не получишь. этот гринд, эти бесполезные массовые сражения (вот прикольно же было в 3 части отбивать форты или в синдикате захватывать районы) портят общее впечатление.
  • Alexandr Petrenko #
    4
    Что за тупые вопросы по поводу создания своего перса,это как вообще? Если мы исследуем память предка,который реально жил в то время,эхх
  • SLEPOGLYXONEMOI #
    0
    нужна как раз таки тема с ниндзя в серии ассасин крид... думаю будет приятно играться... ну там всякие сюрикены... трубки плевательные опять же можно будет вернуть... ну и естественно больше файтинговых "каратэшных" перков... одиссея показала что это возможно и к слову очень уместно... упор сделать на бой без оружия...
B
i
u
Спойлер