Интервью с Сарой Шахнер: Подражание Йесперу Киду, и как создавался саундтрек для Assassin's Creed: Origins

Огромные пустыни, лабиринты и руины Древнего Египта создают невероятно уникальную обстановку, требующую столь же уникального саундтрека. И Сара Шахнер, главный композитор Assassin's Creed: Origins, справилась с этим. Раннее участвуя в саундтреках Assassin's Creed Unity, Assassin's Creed IV: Black Flag и Far Cry 3, она получила большой опыт запоминающейся музыки для игр с открытым миром. Чтобы узнать по-больше о ее работе над Assassin's Creed: Origins, Ubisoft задали ей несколько вопросов.

Как вы начали участвовать в создании саундтрека для Assassin's Creed Origins?

Поскольку я работала над предыдущими играми, когда пришло время найти композитора для Origins, Ubisoft Montreal протянули мне руку и захотели услышать, как я отношусь к Древнему Египту. Я была очень взволнована, и я знала, что это будет особый проект, особенно вместе с командой Black Flag. Я очень рада, что каждый сможет сыграть в игру, и я надеюсь, что им понравится так, как мы любили ее создавать!

Ваша работа над саундтреками для Assassin's Creed IV: Black Flag и Assassin's Creed Unity была очень уместна с XVIII веком. Музыка Black Flag обладала фантастическим приключением в открытом море, в то время как у вашей музыки для Unity был особый барочный колорит. Какова будет музыка Origins?

Пустыни - такая сумасшедшая среда. Они прекрасны и безмятежны, но одновременно суровы и неумолимы. Вы сможете наблюдать самый великолепный восход солнца, который вы когда-либо видели, или потерять рассудок, галлюцинируя от обезвоживания и спотыкаться сквозь бушующую песчаную бурю. Я хотела, чтобы музыка отражала эту двойственность. У нее есть потустороннее чувство красоты и тайны, но она также сурова, сыра и жива, всегда будет напоминать вам о власти пустыни.

Также есть эмбиент окружающих вас текстур, предметов и прочего, но есть также тема для Египта и исторического контекста, в котором мы наблюдаем за историей Байека. Я хочу, чтобы у Байека был простой мотив, который был сразу узнаваем, чтобы игроки могли эмоционально подключиться к нему в любое время, когда они будут слышать его на протяжении всей игры.

Каковы были ваши вдохновения при создании саундтрека к Origins?

С самого начала я была в Монреальской аудио-команде. Создание звука для пустыни является абсолютно субъективным в любом случае, так что я чувствовала себя довольно свободно исследуя его. Вы наверняка услышите инструменты, которые бы играли в то время, например, короткошерстные люты, ветры, погремушки, колокольчики, барабаны для животных и т. д.

В отличие от прошлых игр Assassin's Creed, над которыми я работала, мы имели отличную идею или мы точно знали, что звучало в те времена. Но мы не знаем, какая именно музыка была в Эллинистическом Египте. Так что это была возможность исследовать Древний Египет через мое собственное воображение. Это была культура, которая верила в животных-богов и подземные миры, поэтому я хотела создать саундтрек, который имел мифологию, не полностью обоснованную на реальности.

Каковы некоторые из наиболее значительных проблем, с которыми вы столкнулись в создании музыки для чего-то такого же большого и динамичного, как игра в открытом мире? Например, с чего начинается такой проект?

Столько проблем. Я бы сказала, что самая большая из них - это большой объем работы, которую вы должны произвести. Это часы и часы музыки, и я работала над этим в течении двух лет. Существуют сотни и сотни конкретных сценариев в игре с открытым миром, в которой нужна музыка для выполнения определенной задачи и удовлетворения определенных технических требований для работы в системе, которую они разработали. Вы должны сделать все это, сохраняя при этом что-то, что вам лично нравится. Я думаю, что это одна из самых больших проблем в качестве композитора для визуальных медиа в целом. Время и усилия, необходимые для создания работы, которой вы полностью удовлетворены, к сожалению, не всегда соответствуют срокам, сумасшедшим срокам и ограничениям, особенно когда мы - наши самые худшие критики. Сказав это, это здорово. Создание игры - я никогда не отказалась бы от этого!

В такой игре самое главное - установить звуковую палитру и тон, которые вы сразу сделаете в своих демонстрациях. После этого, мы обычно приступаем у делу. Я думаю, что мы начали с общих боевых действий, но в течение двух лет мы много прыгали, так как приоритеты постоянно меняются в зависимости от того, что нужно [разработчикам] и когда.

Отличается ли Origins от предыдущих частей Assassin's Creed?

Чувствуется по-другому. Физический мир Origins намного больше, и звук более мрачный и более загадочный, чем в предыдущих частях, но он все еще имеет свою долю действия. Эта загадочная и заниженная вибрация - это то, что я оценила в работе Йеспера Кида, в ранних играх, и я хотела вернуться к этому подходу. Для меня - это суть Assassin's Creed, и это больше подходит для личности и зрелости Байека. Тем не менее, я обычно исполняю все свои инструменты и вокал, поэтому люди, конечно, будут сравнивать мои работы с Black Flag и Unity просто потому, что это тот же самый человек. То, как я играю, является такой же частью моего звучания, как и сами композиции.

Не попадая в спойлеры, у вас есть любимый момент, где вы сочиняли музыку, в этой или любой предыдущей игре Assassin's Creed?

Может быть. Потому, что мне не удалось так много сделать в прошлых играх, но моя любимая часть была сделана для изучения эмбиента в разных регионах. Мне жаль, что я не могу больше этого сделать! Я чувствую, что именно там вы действительно сможете выразить эмоцию и душу игры.

Нравится27
Комментарии (18)
B
i
u
Спойлер