Assassin's Creed: Origins

Тонкости разработки Assassin's Creed: Origins - директор аудиографии Альдо Сампайо

Директор аудиографии Альдо Сампайо состоит в команде специалистов, которые делают звук в Assassin’s Creed Истоки поистине завораживающим - от голосов до музыки и звуковых эффектов.

Мы решили побеседовать с Альдо, чтобы понять, как проходила работа над звуком в Assassin’s Creed Истоки.

В чем заключается ваша работа над Assassin’s Creed?

Директор аудиографии следит за тем, чтобы все составляющие звука - голоса, музыка, звуковые эффекты - сочетались друг с другом, и определяет направление работы для всей команды. Еще я плотно работаю с креативным директором, чтобы убедиться, что наши видения разных аспектов игры совпадает.

Мы стараемся, чтобы в каждой игре Assassin’s Creed присутствовали узнаваемые элементы, характерные для всей серии. Например, звук, сопровождающий прыжки веры или использование орлиного зрения. Мы стараемся грамотно использовать подобные эффекты, чтобы в процессе игры звук узнавался мгновенно.

Мы обеспечиваем качественное сопровождение в каждой игре, неизменно подходя к делу творчески. Наша задача - исключить неполадки в звуке, поэтому для нас важно предвидеть, где они могут возникнуть, и делать все, чтобы исправить ситуацию как можно раньше.

Также я плотно работаю с композиторами. Необходимо убедиться, что у всех них схожие представления о том, какой должна быть музыка в игре. Нужно оценить возможность использования определенных "фишек" - к примеру, можно ли вплести в мелодию звучание определенных музыкальных инструментов - и убедиться, что это органично впишется в игру.

В Assassin's Creed Истоки мы постарались сохранить фирменный стиль, поэтому композиторам была дана установка - вплести в музыку как электронные элементы, так и звуки, характерные для изображаемой эпохи.

О каких звуках речь? Расскажите об этом подробнее.

Мы работали со звучанием музыкальных инструментов, которые использовались в Древнем Египте в тот период. Например, это ней, аргул, а также некоторые инструменты, изобретенные в Древней Греции.

Попав в Александрию, вы услышите не только египетскую музыку, но и греческие инструменты эллинистического периода, ведь греческое население в городе в тот период было довольно многочисленным. Пришлось немало времени уделить исследованиям!

Что касается голоса, мы также проделали масштабную работу, чтобы понять, как могли звучать древние языки. В этот период греки говорили на "койне". Также мы исследовали коптский язык - на нем говорят неигровые персонажи. Это позволяет создать необходимую атмосферу игрового мира.

Я действительно ощутил полное погружение - это очень круто!

Когда вы говорили про творческий подход в "Истоках", вы имели в виду какие-то конкретные приемы?

Изначально при работе над фоновым звуком мы не ожидали, что игровой мир получится таким большим.

Требовалось придумать универсальный алгоритм, позволяющий корректировать звук, если дизайнеры уровня изменяют расположение области или элементов окружения.

К примеру, они могут неожиданно переместить расселину в другое место и изменить расположение зоны относительно реки. Для таких случаев нам требовалась возможность изменять звук без особых проблем.

Мы создали базовые наборы звуков для определенных объектов и зон; их можно услышать, попадая в ущелье, в топи или на берег океана или озера. Затем были разработаны правила, согласно которым фоновый звук может изменяться автоматически, подстраиваясь под окружение.

Все это наслаивается на некую базу - тему "основного биома", которая меняется в зависимости от местности, будь то болото или пустыня. Пустыня покрывает существенную часть игрового мира [смеется]. Поэтому в разных регионах фоновый звук, соответствующий пустыне, разный!

Это одна из составляющих саундтрека. Также на нее накладывается звук, подобранный для местностей с разным типом растительности, например, для густого леса или зарослей сухого кустарника. Такая растительность может встречаться в разных регионах - соответственно, этот звук будет накладываться на разный "фон".

Это позволяет создать уникальный саундтрек в разных уголках игрового мира. Если дизайнеры уровня что-то меняют, то звук подстраивается автоматически.

Раньше этот процесс приходилось делать вручную... это был какой-то кошмар! Согласовывать действия с дизайнерами уровней было очень сложно: "О, они передвинули деревню? Ладно, переделываем все по-новой".

Выходит, что в этом случае, до того как вы внесли бы изменения, игрок, идущий по пустыне, внезапно услышал бы гомон деревенских улиц?

Да, исправлением подобных ошибок занимаются на этапе подготовки игры к выходу. Нужно убедиться, что все элементы звука, соответствующие элементам окружения, на месте.

При работе над "Черным флагом" мы побывали на Коста-Рике, чтобы записать звук тропического леса и другие звуки дикой природы. При работе над "Откровениями" мы побывали в Турции, чтобы записать шум рыночной площади. Мы записывали звук в мечетях, чтобы запечатлеть особое эхо. Все это очень увлекательно!

Похоже, что в звуковой отдел идут те, кто любит путешествовать!

Ага! Здорово, когда выпадает такая возможность, потому что лучший способ получить какой-либо звук - это записать его "вживую". Получаются действительно уникальные образцы, ведь запись можно выполнить самыми разными способами. 

Конечно, всегда можно взять готовый звук из базы данных, но тогда останется ощущение, что это уже где-то использовалось. Действительно уникальные образцы можно записать только самостоятельно.

На протяжении всей работы мы старались следовать этому принципу. Эффекты, сопровождающие использование оружия, мы записывали в Studio Alice. Это и звон клинков, и свист, с которым они рассекают воздух. Другие звуки боя, а также звук для сюжетных трейлеров тоже были записаны там.

Работа над звуками, сопровождающими движение - это целое искусство. Выходит, что эффекты зависят и от одежды, в которую одет персонаж, и от того, носит ли он обувь, например, сандалии? И от того, на какой поверхности он стоит?

Кстати, об обуви верно подмечено. Когда Байек бежит в сандалиях, звук меняется в зависимости от того, наступает ли он на камень, песок или траву!

В игре много разных костюмов, и мы вместе с Ашрафом обсуждали, как это должно влиять на звук. Мы посчитали, что игрокам понравится, если эффекты будут меняться.

Было решено, что нужно выделить несколько типов снаряжения и для каждого записать соответствующий звук. Для тяжелой брони - звон металла, для кожаных доспехов - скрип кожи, для обычной одежды - шорох ткани.

А для оружия тоже делали разные звуковые эффекты?

Конечно! Это зависит от того, каким оружием вы пользуетесь: у тяжелого оружия особый, "тяжелый" звон. У парных клинков более тихий, свистящий звук; с ними можно действовать более незаметно.

Кроме того, помня о системе получения уровней, мы тесно связали виды звуков с редкостью оружия. Если оружие редкое или легендарное, игрок дополнительно получает в награду особый звуковой "оттенок" редкости (этот термин я придумал сам).

Свист легендарных парных мечей имеет приятный оттенок, который создает звук "вжик", уникальный для этого типа оружия. Если вы пользуетесь обычным оружием, то слышите, что его звук не уникален, но все же неплох.

Также мы создали разные звуки для рубящих и колющих ударов. Кроме того, звуки ударов разнятся в зависимости от уровня противника и урона, который вы ему нанесли.

Если у вас очень хорошее оружие, но вы сражаетесь с чрезвычайно сильным противником, звуки ударов будут не такими выразительными, как если бы вы бились с врагом более низкого уровня.

Добавляли ли вы еще какие-нибудь "бонусы" к снаряжению?

Разумеется. Мы добавили эффекты для масок! Мы использовали разные звуковые эффекты в зависимости от того, какой головной убор надет на персонаже. Я оставил небольшую "пасхалку", на которую игроки обратили внимание. Это было очень круто!

Я применил специальный фильтр, из-за которого у Байека искажается речь, если на нем доспех Предтеч. Таким образом, вместе с этой броней игроки получают особый бонус - все-таки достать ее очень непросто.

Я подумал: "Нужно как-то поощрить людей, которые потратили так много сил на поиски этого костюма, правильно? Правильно!" Итак, вы получаете костюм. Если надеть капюшон, в речи Байека появится особый футуристичный эффект.

Есть ли еще какие-нибудь звуковые "пасхалки"?

Да, их очень много!

Мы применяли связующее программное обеспечение для подачи сигналов системе анимации, а именно использовали мета ИИ для музицирования в людных местах. Например, если один персонаж достанет флейту и начнет играть, другой НИП присоединится к игре, но переход от игры соло к игре в группе и наоборот произойдет незаметно.

Таким образом музыкальная композиция не будет прерываться. Затем мы подаем миру другой сигнал: "Так, играет группа. Нужно задействовать больше НИП". И НИП начинают хлопать в такт музыке.

Думаю, немногие это заметили.

Это самые передовые технологии!

Мы сделали еще один шаг вперед! В студии в Сингапуре родилась отличная идея насчет барабанщика на корабле: связать записанную музыку с анимацией.

В зависимости от того, с какой скоростью гребут моряки (медленной, средней или таранной), воспроизводится разная музыка, и мы решили, что анимация барабанщика должна совпадать с ее ритмом.

Получилось, что гребцы работают в такт музыке, которую играет барабанщик. Все синхронизировано.

Несмотря на то, что технически реализовать это очень сложно, игроки воспринимают работу вашей команды как нечто самой собой разумеющееся.

Это здорово, потому что звук и должен быть таким. Звук воспринимается подсознательно, он не должен выделяться как графика, которая заставляет игрока думать: "Потрясающая картинка! Господи, она прекрасна!"

Звук усиливает ощущения, которые человек получает от визуальной составляющей. Если вам кажется, что игра замечательная, значит, звук справляется со своей задачей. Джордж Лукас говорил, что впечатление от чего-либо на 50% зависит от звука, и я полностью с ним согласен.

Если звук плох, люди обращают на него внимание.

Простота - это самое лучшее. Важно сделать звук простым и не переборщить с эффектами.

Все хорошо в меру. Если выразительная музыка будет играть только в определенных местах - это гораздо лучше, чем повсеместное нагромождение звуков.

К примеру, мы хотели, чтобы в "Истоках" игрок чувствовал, как звуковой фон появляется и затихает. Музыка начинала играть и прекращалась, уступая очередь звукам окружения, после которых приходили звуки толпы, тоже умолкающие через некоторые время.

Это похоже на океан звуков, волны которого набегают, чтобы сыграть свою роль.

Это забавно, потому что поклонники предыдущих частей серии спрашивали о том, как часто играет музыка в новой игре.

Если бы она играла постоянно, то: 1) она была бы слишком однообразной; 2) вы бы от нее уставали.

После выхода игры мы обсуждали с ведущим разработчиком возможность изменять частоту воспроизведения музыки. Если бы люди хотели больше музыки, они могли бы сделать частоту выше, и тогда мелодии проигрывались бы чаще.

Тогда мы впервые задумались, почему бы не ввести такую функцию, ведь это в наших силах.

Если вы сделаете частому низкой, музыка будет воспроизводиться в два раза реже, а звуки окружения, голоса и друге эффекты будут преобладать. Мы хотели дать игрокам такую возможность. Есть частота по умолчанию - от нее мы и отталкивались.

Есть отдельный звуковой режим (довольно востребованный, судя по данным фокус-тестирования) для тех, кто играет ночью или не хочет разбудить детей. С его помощью можно играть на низкой громкости и слышать звуки, которые не будут слишком шумными - он называется "Ночной режим".

Если вы хотите играть в "Ночном режиме", он к вашим услугам! Он изменяет динамический диапазон общего звукового фона.

Что вы посоветуете начинающим звукоинженерам?

Вот что я скажу: проявите интерес к обучающим системам в играх и к тому, как работает звук, чтобы поддерживать обратную связь с игроками и радовать их. Кроме того, изучайте игровые редакторы, такие как Unity, и программное обеспечение для работы со звуком вроде Wwise и FMOD, чтобы лучше понимать особенности звукового дизайна в играх.

Будьте уверены - если вы работаете со звуком, скучать не придется. Так как все приходит в самый последний момент, вы должны действовать на опережение. Вы также должны общаться с людьми из других отделов, занимающимися разработкой вашей игры, например, с программистами.

Изучение языков программирования тоже крайне полезно для тех, кто занимается звуковым дизайном. Вы будете знать, как звук работает в игре, и какие данные используют для создания звуковой системы, например, звука, с которым едет автомобиль. Вы можете записать звуки автомобиля, но как включить их в игру?

Нужно брать во внимание скорость движения и скорость вращения двигателя, а затем изменить высоту и добавить грохот для звуков машины, и учитывать, где вы находитесь. Вы в машине? Или снаружи? А может, под ней? Вы должны записать все варианты.

Помимо этого, подумайте, какие у машины шины, и запишите, какие звуки они издают при соприкосновении с разными видами поверхностей.

Будьте готовы прыгнуть в кроличью нору! [Смеется] Мир звука прекрасен, просто прекрасен!

Нравится7
Комментарии (2)
  • Статья очень интересная, действительно. И с технической стороны, звук в игре потрясающий. Но лично я не разделяю общего восторга от музыки в игре. Не знаю, один ли я такой, но не могу назвать ни одной мелодии, которая как-то выделяется. Он не настолько плох, наверное, как в Синдикате, но все еще очень далек от AC2, ACR и AC4.
    Особенно музыка надоедает во время загрузки, там просто какой-то электронный амбиент, весьма однообразный.
  • Когда птицей летаешь норм сухое играет.
B
i
u
Спойлер