Battlefield V

Поведение оружия в Battlefield V

В Battlefield у игроков всегда имеется масса боевых возможностей. Тем не менее, центральным элементом всей серии, пожалуй, являются перестрелки, а вместе с ними — поведение и механика оружия, а также ощущения от его использования. Это также один из самых сложных и многогранных компонентов игры, в котором важна каждая деталь, будь то продолжительность анимации перезарядки или воздействие пуль на бетонную стену.

СОВЕТЫ И ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПЕРЕСТРЕЛКАХ В BATTLEFIELD V

Независимо от того, являетесь ли вы новичком в играх серии Battlefield, ветераном ещё со времён Battlefield 1942 или находитесь где-то посередине, вам могут пригодиться наши общие советы по использованию оружия в Battlefield V.

  • Оружие в Battlefield V крайне интуитивно в использовании: когда точность стрельбы снизится, вы ощутите это. Достаточно будет сделать секундную паузу — и всё станет как прежде.
  • Если вы видите врага, то, скорее всего, сможете в него попасть. Вопрос лишь в том, будут ли ваши попадания достаточно частыми и быстрыми, чтобы убить цель.
  • Какую бы из сторон конфликта — Германию или Великобританию — вы ни выбрали, у вас будет возможность использовать в игре оружие противника, а также дислоцироваться с ним.
  • Ветераны серии заметят, что поведение оружия в Battlefield V схоже с тем, что было в Battlefield 3, однако в новой игре вас ждут более мощная отдача и лучший баланс.

Тем не менее, всё это лишь базовые советы: в наших будущих статьях вы найдёте более подробные руководства.

ОСОБЕННОСТИ ОРУЖЕЙНЫХ МЕХАНИК BATTLEFIELD V

При разработке Battlefield™ V мы поставили перед собой две основные цели в отношении оружия. Прежде всего, мы хотим, чтобы игроки могли овладеть им и достичь совершенства в его применении. Как этого достичь? Если коротко — нужно дать игроку возможность всесторонне понимать поведение своего оружия: отдачу, огневую мощь и другие аспекты. Умея предсказывать это поведение, он научится прослеживать причинно-следственные связи, и это даст почву для дальнейшего развития его навыков. В общем говоря, мы хотим создать более осязаемую модель, дающую игроку ощущение контроля над оружием в момент стрельбы из него. В сочетании с доступными в Battlefield Vмеханиками движения это должно повысить общую чуткость и отзывчивость управления.

Вторая цель — создать чёткий образ для всех классов оружия. Они должны обладать определёнными параметрами, но при этом не ограничивать игрока жёсткими рамками. К примеру, штурмовые винтовки лучше всего подходят для огня очередями. Для точной стрельбы из полуавтоматических винтовок нужно находить подходящий ритм. При использовании винтовок с продольно-скользящим затвором важно сделать всего один, но очень важный выстрел.

Вдобавок к этому, мы считаем, что правильный дизайн оружия всегда сочетается с балансом игры и позволяет игроку выбирать. Наша задача — предоставить ему альтернативные варианты для разных стилей игры, но при этом ни один из них не может быть лучше всех остальных. У игрока не должно быть трудностей с пониманием предназначения того или иного оружия, поскольку шутеры от первого лица зачастую очень беспощадны по отношению к новичкам.

УРОН, РАЗБРОС ПУЛЬ, УПРАВЛЯЕМОСТЬ И ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Выбирая для себя снаряжение в предыдущих играх серии Battlefield и персонализируя его, вы постепенно выясняли, что у каждого оружия есть свои преимущества и недостатки. Оно может наносить врагу очень серьёзный урон, но при этом иметь малую управляемость. Дальность и темп стрельбы также имеют большое значение. Выстроить баланс этих характеристик таким образом, чтобы перестрелки в игре были одновременно честными и интересными, порой непросто, но мы надеемся, что в Battlefield V нам удалось добиться блестящего результата. Давайте немного подробнее остановимся на отдельных параметрах оружия, которые подверглись изменениям.

Корректировка урона от пуль

Определяя наносимый пулями урон, мы исходили из двух факторов. Во-первых, даже оружие с низкой скорострельностью должно давать игроку высокий шанс выйти победителем в схватке с двумя врагами, обойдя их с фланга и застав врасплох. В игре также нельзя допускать таких ситуаций, когда, внезапно напав на врага и выстрелив ему в спину с близкого расстояния, вы всё равно погибаете от его рук по той причине, что оружие противника обладает более высокой убойной силой.

В таких играх, как Battlefield V, время на убийство одного игрока не должно заметно превышать 300 миллисекунд.

При этом из MP40 и STEN, темп стрельбы которых составляет 539 выстрелов в минуту, нужно поразить врага с максимальным уровнем здоровья четырежды с близкого расстояния для нанесения ему смертельного урона. Таким образом, время на убийство составляет 333 миллисекунды (при условии попадания всех выстрелов в цель). С подобным показателем урона игроку не придётся вынужденно выбирать более скорострельное оружие лишь для того, чтобы гарантированно ликвидировать врага при обходе с фланга или выходить победителем в схватке один на один, где у него есть преимущество над противником.

Во вторых, разница между средним уровнем урона от наиболее и наименее скорострельного оружия должна быть максимальной. Для чего? Чтобы оружие различалось между собой. К примеру, Suomi KP/-31 наносит такой же урон, что и MP40, но при этом ведёт себя совершенно по-другому, в меньшей степени годясь для перестрелок на средних дистанциях.

Замена разброса пуль отдачей

Такую характеристику оружия, как разброс пуль, визуализировать в игре крайне сложно. Мы многое сделали для решения данной проблемы. Одним из главных изменений стала реализация разброса в виде отдачи. Это позволяет сразу увидеть изменения в поведении оружия и осознать, что оно вышло из-под контроля и нужно ненадолго прервать стрельбу.

Кроме того, при ведении непрерывного прицельного огня из полуавтоматических винтовок разброс пуль больше не увеличивается, что делает оружие данного типа более интуитивным в использовании. Замена разброса отдачей в том виде, как мы это сделали, потребовала заметных изменений в реализации механизма отдачи (теперь она может усиливаться со временем), в результате которых реальный разброс пуль уменьшается (в том числе и непосредственно в момент стрельбы, если на момент её начала он был достаточно высоким). В связи с этим вы ощутите, что отдача оружия заметна возросла в сравнении с предыдущими играми серии.

Изменение эффективной дальности стрельбы

Данный показатель варьируется в зависимости от типа оружия. Так, дробовики лучше всего подходят для боя на близком расстоянии, а винтовки с продольно-скользящим затвором позволяют уничтожать врагов издалека. В Battlefield V мы использовали примерно такой же подход, что присутствует в Battlefield 3 и Battlefield 4: каждое оружие лучше всего проявляет себя на определённом расстоянии, но при этом не совсем бесполезно и на остальных дистанциях. Конечно, вы скорее всего проиграете в схватке с игроком своего уровня, если у него будет оружие с соответствующей дальностью стрельбы, а у вас нет, однако превосходя противника подготовкой или имея другие преимущества, вы с определённой вероятностью сможете его одолеть.

Стрельба навскидку

Точность стрельбы навскидку в игре сравнима с той, что была в Battlefield 4 иBattlefield 1. При этом точность огня в таком режиме теперь снижается гораздо быстрее, особенно при использовании скорострельного оружия. Это повысит важность точных попаданий самыми первыми выстрелами, потому что в ином случае цели можно и не нанести достаточно урона для её гибели.

ИЗМЕНЕНИЯ В ПОВЕДЕНИИ И ДИЗАЙНЕ ОРУЖИЯ

Рассказ об изменении характеристик отдельных моделей оружия мы бы хотели начать с упоминания StG 44. Игроки отправили нам массу отзывов об этой штурмовой винтовке. Частью полученных в ходе бета-теста данных об использовании StG 44 мы были довольны, а остальными — не совсем. Дело в том, что это оружие изначально было задумано универсальным, и показало себя таковым на средних и более дальних огневых дистанциях. В то же время, как выяснилось, на расстояниях от малых до средних его мощь была излишне велика. Сейчас мы исправляем характеристики StG 44, чтобы соблюсти общий игровой баланс.

Игроки также упоминали, что прицелы оружия казались им слишком тёмными — затенение в этой области будет уменьшено. Мы также повышаем чёткость прицельной сетки, чтобы она не потерялась на фоне посветлевшего прицела.

Работа ведётся и над поведением ручных пулемётов. В частности, мы уже исправили немного дёрганную анимацию сошек. Отдача всех ручных пулемётов также была снижена. Это будет хорошо заметно на примере KE-7. Раньше этот пулемёт было несколько сложнее контролировать в сравнении с другими представителями класса. Конечно, это достаточно тяжёлое оружие со всеми вытекающими отсюда последствиями, однако мы всё же решили сделать его несколько более дружелюбным к игроку за счёт уменьшения вертикальной и горизонтальной отдачи.

НОВИНКИ «ХОДА ВОЙНЫ»

Как вы уже знаете, выход игры станет лишь началом вашего путешествия с Battlefield V. То же самое можно сказать и о вашем арсенале. В новых сезонах «Хода войны», доступ к которым получат все игроки, вас ждёт больше оружия. Впоследствии мы не только будем расширять модельный ряд вооружения первоначально имевшихся в игре типов, но и добавим новые, расширив и углубив опыт игроков. Мы все очень ждём возможности отправиться в это приключение вместе с вами.

Нравится1
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер