Biomutant

"Зачем добавлять лутбоксы?" Авторы Biomutant о деньгах, рисках и спасении мира

Не каждая игра может похвастать крупным бюджетом, помпезными трейлерами и громкими презентациями. Но иногда такие скромные тайтлы оказываются куда интереснее и самобытнее. Biomutant, выходящая в 2019 году, — как раз из таких. На выставке «ИгроМир» редакция 4PDA оценила боевик и пообщалась с его создателями.

Наш спикер Флориан Эммерих, пиар-менеджер THQ Nordic (на переднем плане)

Привет! Мы уже общались с командой Biomutant в 2017-м — беседовали о геймплее, механиках и тому подобном. Сегодня хотелось бы обсудить контекст, в котором Biomutant существует. Не против?

Конечно нет!

Отлично. В прошлом году мы говорили со Стефаном Линдквистом, руководителем студии Experiment 101. Особенно запомнилась одна его фраза: «Если миру понадобится очередная Call of Duty, очередной шутер с белым мужиком в главной роли, делать его будем явно не мы». В этих словах чувствуется немало боли. Вы правда настолько устали от ААА-рынка?

Дело не в усталости. [Пожимает плечами.] На рынке хватает отличных блокбастеров. Стефан подразумевал, что в каждом проекте должно быть нечто особенное. Biomutant — особенный, поэтому он столь важен для коллектива Experiment 101. От посетителей «ИгроМира 2018» мы часто слышали, что наш экшен заметно отличается от большинства ролевых приключений: он весёлый и не такой мрачный. Почему-то подобных тайтлов сейчас мало. Поэтому мы решили спродюсировать именно такой. Задумали неформатное произведение.

Это не значит, что остальные студии делают плохие action-RPG. Просто мы видим концепцию иначе.

Разрабатывать Biomutant в эпоху конвейерных блокбастеров — большой риск. Нестандартная тема, нестандартный герой... Как вы решились заняться проектом?

Создавать собственную студию и действовать по своему усмотрению — это всегда риск. Любой релиз — тоже риск. Невозможно предположить, как рынок отреагирует на твоё детище, даже если вложено много денег. Ты просто принимаешь на себя ответственность. [Разводит руками.] Вот, например, над Biomutant трудятся 20 человек. Если она провалится, люди буквально останутся без работы. Это обычная для индустрии ситуация. И я не вижу, в чём работа над Biomutant может быть более рискованной, чем над любой другой игрой.

Кстати, а что будете делать в случае провала?

Плакать. [Cмеётся.] Нет, мы не ждём провала. Делаем всё, чтобы его избежать. Мы получили кучу позитивных отзывов с разных выставок последних лет. В общем, сомневаюсь, что мы прогорим.

Biomutant рассказывает о храбром зверьке, который в одиночку пытается спасти гибнущий мир. Не кажется ли вам, что завязка отчасти отзеркаливает историю студии Experiment 101? Она ведь тоже за счёт своего детища пытается привнести надежду и творчество в инертный рынок.

Герой нашей истории может спасти мир, но не обязан это делать. Это выбор геймера. Нетрудно даже подтолкнуть вселенную к гибели. Или стать настоящим злодеем. Вот почему не стоит проводить параллели между сюжетом Biomutant и сотрудниками Experiment 101: они всегда хотели быть хорошими парнями.

Неужели у вас никогда не возникало соблазна присоединиться, скажем так, к тёмной стороне силы? Потрафить массовой аудитории, добавить платные дополнения, микротранзакции.

Вообще-то я уже на тёмной стороне, я же пиарщик! [Смеётся.] Что касается всей команды, то у нас просто не любят микроплатежи. Да, они позволяют получить дополнительную прибыль. Но мы уверены, что лучше сделать упор на качество. Так больше людей купит наш боевик, а мы заработаем достаточно, чтобы заняться следующим проектом.

Конечно, иногда без микротранзакций никак: если делаешь условно-бесплатный продукт, по-другому не отбить затраты. Но раз уж вы продаёте блокбастер за полную цену, зачем добавлять всякие лутбоксы? Не понимаю. [Пожимает плечами.]

Нелегко выпустить удачный дебютный релиз. Однако ещё труднее превзойти свой успех, особенно если речь об инди-авторах. Типичный пример: Джонатана Блоу многие до сих пор ассоциируют лишь с Braid. Допустим, Biomutant тоже станет культовой. Не боитесь, что после этого фанаты будут ждать от THQ похожих произведений?

[Решительно.] Нет, не боимся. Сперва нужно заслужить культовый статус. А потом уже будем думать, с чем связан успех и как его повторить в дальнейшем… Вы спрашиваете, каково быть независимым издательством. Но мы давно уже не одиноки, нас поддерживает множество людей. У нас, так сказать, подстелена соломка. Если релиз будет успешным, THQ даст студии полную творческую свободу.

Если захочется придумать что-то совершенно другое, почему бы и нет? Это может быть увлекательно. Мы трудимся над Darksiders III и над многими сиквелами. С другой стороны, возьмём, к примеру, ELEX от Piranha Bytes. Это совсем не очередной Risen. Это совершенно новая RPG. Если парни возьмутся за Biomutant 2 — отлично. Нет? Ну что ж, почему бы не сделать, скажем, симулятор инди-разработчика?

Портфолио THQ Nordic состоит в основном из АА-игр и культовых инди-хитов. Трудно ли сотрудничать с независимыми коллективами?

Обычно мы не вмешиваемся в процесс разработки. Единственное исключение — завышенные амбиции. Бывает, студия обещает сделать сетевую игру на 64 человека со всем причитающимся, но в штате лишь два сотрудника. Как тут обойтись без помощи? [Разводит руками.] Что касается моего отношения, то мы стараемся создать своего рода семью, где все поддерживают друг друга. И такой подход работает. Вы понимаете, есть то, чего мы не можем сделать. Мы не в силах сами создать тайтл. Это задача студии. Но мы заботимся обо всём остальном — о маркетинге, бюджете, доставке дисков в магазины. Эти моменты не особенно интересные и не слишком творческие, но без них никак.

Насколько важны паблишеры вроде THQ в современной индустрии? Какая роль им отводится?

Ну, я работаю в издательстве, поэтому хочется сказать, что мы очень важны. [Улыбается.] Однако даже с точки зрения геймеров издательство — место, где водятся большие деньги. И паблишеры хотят отдавать эти деньги только самым крупным и надёжным проектам.

Жизнь намного проще, когда за твоей спиной большая компания с кучей финансов.

Если подобной поддержки нет, приходится подходить к вопросу творчески. В такой ситуации арт-директор занимается, например, продумываем обложки, что, в общем-то, тоже задача издателя. И художник тратит на это время, вместо того чтобы вкладывать силы в разработку. Более того, программистам приходится заниматься пиаром! Так что, думаю, паблишеры важны.

Именно от них зависит, заметит ли новинку пресса и лидеры мнений. Это проще, чем заниматься всем самостоятельно. Я не хочу сказать, что это невозможно, поскольку мы видели множество примеров, когда инди-хиты освещались везде. Но с издателем жизнь просто спокойнее и безопаснее. Загляните в Steam и посмотрите, сколько новинок появляются каждый день. Это число постоянно увеличивается, не говоря о прорве бесплатных релизов. А ведь есть и другие платформы. Рынок постоянно расширяется. В таких условиях всё сложнее в одиночку раскручивать независимые произведения.

Если предположить, что THQ завтра закроется, насколько велик будет ущерб для вас и рынка в целом?

[Вздыхает.] Сложный вопрос, и я не уверен, что могу дать хороший ответ. Вот тут, на соседнем стенде «ИгроМира», мы показываем Darksiders III. А кто вообще мог представить подобное пять лет назад? Это достояние THQ, и теперь оно принадлежит THQ Nordic. Если что-то в перспективе и случится с THQ Nordic, франшизы могут достаться другому издательству. Кто знает, может, сотрудники Experiment 101 заработают кучу денег и дальше решат действовать самостоятельно. И это их законное право, ведь без студии Biomutant не было бы вовсе. Тут уж паблишеру пенять не на что.

Многие сценаристы любят аллюзии, но не всем удаётся тонко встраивать их в сюжет. Мир Biomutant умирает из-за ядовитой нефти, отравляющей Древо Жизни. Трудно не заметить параллели с современной экологической ситуацией. Они намеренные?

Наша история сказочная, а в каждой фантазии есть намёк. Любая сказка призвана напомнить людям, что правильно, а что нет. Заставить их задуматься. Не буду утверждать, что это прямая аллюзия на наш мир. [Пожимает плечами.] Но, с другой стороны, в игре вы встретите множество знакомых животных и механизмов. Поэтому легко вообразить, что прежде их мир был похож на наш, однако цивилизация сама способствовала его умиранию. Над этим стоит поразмыслить.

Если бы вы жили во вселенной Biomutant, каким зверем хотели бы стать? Какую концовку предпочтёте?

Хм, если вы помните последнюю демоверсию, там был волк. Он единственный хищник, и это как бы поднимает его на вершину пищевой цепи. Он грубый и не слишком дружелюбный, но, наверное, я бы выбрал волка. Его жизнь проще, ведь у него нет естественных врагов. Не надо постоянно думать, что кто-то может на него охотиться, ведь никто, кроме него, мяса не ест.

Что касается финала… Наверное, я бы просто подождал, пока другой герой сделает всё за меня. Вообще не думаю, что у меня хватит отваги спасти мир! [Смеётся.]

В Biomutant есть мутации, которые дают суперсилы и способности. В реальности мы тоже модифицируем ДНК растений и животных. Как вы к этому относитесь? Думаете, это во благо? Или, наоборот, туда лезть не стоит?

[Теряется и отвечает не сразу] Я не могу ответить на вопрос. Удивительно слышать такое на геймерской выставке. Biomutant — это игра, а не политическое заявление. Мы не желаем навязывать свои мысли или давать оценки. Просто хотим развлечь аудиторию. Так что я не могу отвечать за научный прогресс человечества. Посмотрим, до чего дойдёт наука. Тогда и узнаем правду.

Ну что же, Флориан, спасибо вам за беседу, и до встречи!

Вам спасибо! До встречи!

Нравится9
Комментарии (4)
  • Конечно, иногда без микротранзакций никак: если делаешь условно-бесплатный продукт, по-другому не отбить затраты. Но раз уж вы продаёте блокбастер за полную цену, зачем добавлять всякие лутбоксы? Не понимаю. [Пожимает плечами.]

    Не, всё равно найдутся индивиды, которые будут защитать донат в одиночной сюжетной игре. Это как продавать продукты, делая их менее вкусными (намеренно), и продавать вкусные добавки за отдельную стоимость, которая уже как бы в него входить должна.
  • sphenomz
    Вы ответ его прочитайте полностью он говорит про условно-бесплатный продукт а не про одиночную игру ! Вот всегда найдутся хейтеры готовые обосрать любую игру даже не вникнув в суть .
  • sphenomz написал:
    Не, всё равно найдутся индивиды, которые будут защитать донат в одиночной сюжетной игре. Это как продавать продукты, делая их менее вкусными (намеренно), и продавать вкусные добавки за отдельную стоимость, которая уже как бы в него входить должна.

    Нет, это не как продукт продавать. Это как тюнинговать автомобиль. Скажем так, донат в сингл игре - это словно авто класса люкс + сверху дополнительный эксклюзивный тюнинг.

    А ежели играть без доната. Это просто твой автомобиль в базовой комплектации.

    Ситуация точь в точь. Однако почему ты не бежишь плакать, мол как так несправедливость за бабло можно тюнинг заказать. Но почему то имеешь наглость ныть про донат в играх, хотя этот тот же тюнинг.

    Ты ещё скажи, что продажа намеренно автомобилей в базовой комплектации тоже плохо...

    Только не надо ляля, что тут пиксели, а там реальность, ибо то и то состоит из одних и тех же частиц атома. Следовательно пиксель также реален, как и автомобиль.
  • Janekste
    какая то тупая у тебя аналогия. Дополнительная комплектация в машине=дополнительный контент (квесты, дополнительные возможности, новые персонажи после релиза, да даже гоночные трассы или паки машин), но вот считать нормальным всякие бустеры опыта\денег в ААА игре за норму - клиника. Считать, что норма продавать вырезанные костюмы и скины из оригинальной игры на старте - клиника.
    Ты не в ту степь уехал, дружище.
    Тут нет никакого "тюнинга". Это если бы ты покупал премиум авто без лобового стекла, без двери, без магнитолы, без всего того, что делает его люксовым. В итоге у тебя получается полнейший хлам.
B
i
u
Спойлер