Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Разработчики Call of Duty: Modern Warfare подробно рассказали о сюжетной кампании

Разработчики Call of Duty: Modern Warfare подробно рассказали о сюжетной кампании

Call of Duty 4: Modern Warfare, вышедшая в 2007 году, рассказывала актуальную на тот момент историю военного конфликта двух противоборствующих сторон. Однако война в 2019 году - это совсем другое дело. В сегодняшних реалиях, где в вооруженных столкновениях все чаще встречаются борцы за свободу, мятежники и террористы, делить боевые единицы на "своих" и "чужих" становится значительно сложнее. Именно исходя из этих идей команда Infinity Ward, в которую входят бывшие сотрудники Naughty Dog, занимающаяся созданием сюжетной компании Modern Warfare, старается создать что-то действительно уникальное и напряженное - что-то, чего игроки ранее никогда не видели в шутерах от первого лица. Об этом разработчики рассказали в интервью американскому изданию GameInformer, которое сделало Modern Warfare 2019 главной темой свежего номера.

Авторы не устают повторять, что само определение "современной войны" претерпело изменения, и это находит прямое отражение в их проекте.

"Если смотреть тематически, то в нашем мире врагам вовсе необязательно носить какую-то униформу. Нет доступных и понятных истин. Война сегодня - грязная, запутанная штука. Это мы хотим отразить в игровом процессе".

Во время сюжетной кампании пользователям придется самостоятельно определять свои цели. В показанном редакторам GameInformer задании наш отряд уверенно двигается через дом, выступающий базой для террористов. Игроки берут под свой контроль сержанта Кайла Гэррика, убежденного, что правила ведения войны должны быть гибкими и адаптирующимися под противников, кого не смущают подлые трюки. В своем стремлении дать отпор врагу Гэррик не остановится ни перед чем, и он выходит на капитана Джона Прайса в надежде, что тот разделит его взгляды.

Отряд солдат штурмует дом с разных позиций - парадная дверь, окно второго этажа, подвал. И как только вооруженные люди оказываются внутри, они начинают методично устранять всех находящихся там лиц. Кайл движется по кухонному помещению, а его товарищ аккуратно вырубает женщину, случайно оказавшуюся у них на пути. Быстрая пробежка по коридору открывает перед вами просторный зал для совещаний, где несколько человек громко что-то обсуждают. Кайл использует свой прибор ночного видения, стреляет по источникам света, а дальше одного за другим устраняет противников. Но в подобных эпизодах у игроков будет определенная доля свободы. Например, если предварительно не уничтожить лампы, то враги смогут быстрее вас заметить. Отряд продолжает свое движение, и за каждым поворотом его ждут новые трудности. В одной комнате мать берет на руки плачущего ребенка, в другой неизвестный хватает девушку и использует ее в качестве живого щита. Кайл пускает ему пулю в лоб, спасая заложницу, которая в свою очередь моментально выхватывает оружие и бросается на отряд.

"Если вы застрелите этого противника, как мы сделали в демо, то девушка сама возьмется за оружие. Мы хотим добиться того, чтобы игроки могли самостоятельно определять источники угрозы. Всему этому мы научились у наших военных специалистов. Они никогда не говорят о гражданских и некомбатантах. Существуют только угрозы и неизвестные элементы", - объясняют авторы.

Подобные ситуации вынуждают игроков обращать внимание на потенциальную опасность. Современная война не делится на черное и белое, таким образом и в игре можно ожидать опасности откуда угодно.

"Легко опознать враждебные действия. Это, допустим, если кто-то в меня стреляет. А вот считывать враждебные намерения - это совсем другое. Все это придется учитывать, во всем этом нужно будет ориентироваться".

Поднимаясь все выше и выше, отряд сталкивается с более прямолинейными сценариями. Враг хватает оружие и прячется под кроватью, чтобы атаковать из засады. Несколько пуль через матрас - угроза устранена. Когда герои добираются до чердака, через дверь раздается выстрел дробовика, один из членов отряда Кайла оказывается ранен. Каждая игровая поверхность будет иметь свои собственные физические свойства, которые учитываются при контакте с выпущенными пулями. Так, например, гипсокартон и дерево будут легко простреливаться, тогда как металлические двери и бетон смогут выдержать шквал выстрелов. Логично, что и 9-мм пистолет не сможет пробить толстый слой брони.

Отряд наконец-то достиг чердака. Прайс объясняет, что именно там скрывается наша главная цель и что следует попробовать взять ее живьем. Кайл подмечает силуэт женщины в тени, делает выстрел в ноги, однако она совершает рывок к ближайшему столу. В ответ Кайл производит точный выстрел в голову, убивая свою цель. Подойдя поближе становится понятно, что на столе лежал детонатор. Если бы игрок не успел вовремя нажать на курок, произошел бы взрыв, а следом за ним неминуемый экран Game Over. В диалоге Прайс приободряет Кайла, говоря, что тот поступил правильно.

Игроки будут принимать подобные непростые решения на лету, и в то время, как случайная смерть персонажа вполне ожидаемо приводит к провалу миссии, для успешного выполнения задания вам предстоит следить и за прочими факторами.

"У нас в игре работает система, олицетворяющая собой возможность попасть под военный суд. Если игрок нанесет слишком много сопутствующего ущерба (иными словами убьет людей, которых убивать не следовало бы), то это приведет к провалу миссии. Мы создали комплексную методику, позволяющую выявлять, как ведет себя игрок: как настоящий хороший солдат или безумный психопат, не подчиняющийся никаким правилам".

Но несмотря на все сказанное выше, кампания Modern Warfare не будет полагаться на случайные переменные или разветвленные сюжетные эпизоды, где все зависит только от ваших поступков.

"Мы стремимся подарить пользователям кинематографичную историю самого высокого качества. Этим мы занимались, работая в Naughty Dog, этим же мы заняты и здесь. Так уж получается, что нелинейность и случайные элементы накладывают ограничения на повествование как таковое. Это не значит, что в индустрии нет места для подобных игр. Я сам большущий фанат проектов в открытом мире с рандомизированными аспектами. Но в подобных играх никто никогда не хвалит сюжетную составляющую. А мы создаем самое лучшее кинематографическое повествование. Поэтому игра линейна".

Примерно половину всей сюжетной кампании мы проведем в роли Кайла Гэррика, но у игроков будет возможность взглянуть на историю и с иной перспективы. Разработчики продемонстрировали другую миссию, где мы берем под управление агента ЦРУ, известного просто как "Алекс". Алекс находится в выдуманной ближневосточной стране Урзикистане, ожидая возможности выйти на связь с местными повстанцами. Фара - один из повстанческих контактов Алекса.

Фара привыкла к насилию. В показанном геймплейном отрезке мы видим флешбек, где игроки управляют маленькой Фарой, которую спасают из-под развалин дома, уничтоженного взрывной волной. Бездыханное тело ее матери лежит совсем близко, но группа спасателей успевает помочь маленькой девочке. В следующий миг вам предстоит прокрадываться через город, пытаясь найти своего брата Хадира, попутно с помощью отвертки убив русского солдата, расстрелявшего отца девочки.

Этими сценами разработчики хотят показать тяжелую жизнь, ставшую для Фары обыденностью, что в свою очередь позволит пользователям лучше понять мотивацию и поступки ее персонажа. В отличие от Кайла, который, сражаясь с противниками, готов абсолютно на все, Фара сохраняет крепкий моральный компас, и для достижения победы отказывается отбрасывать свою человечность.

Фара сражается сразу на два фронта: с российскими силами, оккупировавшими ее родину, и с теми, кто готов на ужасные поступки, стремясь вернуть себе свой дом.

"Ее отличительная черта - это то, что она сражается, не теряя своей человечности. Пусть даже Фара проиграет бой, но от своих принципов она все равно не уйдет. Если она откажется от того, во что верит, то ей просто не за что сражаться. Это то, что заставляет ее идти вперед".

Вместе с этими двумя столь непохожими друг на друга героями, а также смелым отражением разнообразных боевых ситуаций, вдохновленных событиями реального мира, разработчики из Infinity Ward хотят заставить игроков действительно сопереживать происходящему на экране.

"В предыдущих частях [Call of Duty] вы однозначно могли испытывать какие-то чувства, но вы были отдалены от происходящего. В новой игре мы стараемся донести до игроков намного более проработанных героев. Мы хотим, чтобы вы переживали за них, понимали их точку зрения, даже не разделяя ее. Мы хотим, чтобы игроки понимали всю комплексность современных военных конфликтов и ощущали на себе, как разные люди смотрят на одни и те же вещи с разных позиций. Понимание противоположных перспектив и взглядов - это очень, очень важно".

При этом разработчики осознают, что далеко не все игроки запускают новую часть Call of Duty в надежде пережить сильные впечатления и какой-либо посыл, однако, даже до таких пользователей создатели все равно попытаются достучаться.

"Пролить свет на другую часть современных войн, ту часть, про которую не всегда рассказывают в новостях, это еще одна из наших целей. Вместе с такой обширной платформой как Call of Duty, мы сможем достучаться до людей, которые не уделяют особого внимания происходящим в мире событиям. На примере таких персонажей как Фара, основанных на действительно существующих людях, мы сможем заставить пользователей переживать и понимать людей, для которых война - это не пустой звук."

Сюжетная кампания Call of Duty: Modern Warfare обещает быть предельно мрачной и сложной, заставляя игроков о многом задуматься как в процессе игры, так и после ее прохождения. Согласно словам арт-директора проекта Джоэля Эмсли, финал проекта находился на абсолютной грани допустимого, и спас его только слаженный труд команды разработчиков.

"Я видел концовку. И могу только настоятельно посоветовать вам поиграть в игру и пройти ее до конца. Концовка... она просто невероятна, это прекрасная история. С мощнейшим финалом".

Call of Duty: Modern Warfare выходит 25 октября 2019 года.

Нравится30
Комментарии (5)
IY1982 #
27
Слоупок Груз как всегда копипастит столетнюю инфу в надежде заработать бонусы на ПГ
sergeu78 #
4
от создателей креш бандикута
-Zion- #
1
Алекс находится в выдуманной ближневосточной стране Урзикистане

Русские только почему то не выдуманные.
SeNero #
2
Сомневаюсь, что в этом творении под названием "рЕмейк" будет хорошая и проработанная кампания, тем более если сравнивать с оригиналом. Разработчики, как я понимаю (судя по новостям), делают весь свой акцент на ПвП-баталиях, что безусловно скажется на игре отрицательно для тех кто хотел одиночку, и положительно для тех кто жаждал порубиться в неё по сети.
A-l-e-x-a-n-d-r #
1
Как всегда русские плохие это руссофобия
B
i
u
Спойлер