Chronicles of Elyria

Почему авторы Chronicles of Elyria отказываются от SpatialOS

В истории амбициозной SpatialOS пока нет поражающих воображение достижений, зато появился уже второй пример отказа от этой технологии. Впрочем, не спешите делать скоропалительных выводов. Если в случае ION от Дина Холла мы не получили никакой конкретики, из-за чего совершенно непонятно, что стало камнем преткновения в использовании этой технологии, идеолог Chronicles of Elyria — Джероми Уолш — рассказал в годовом отчете о проблемах во всех подробностях.

SpatialOS довольно серьезно может упростить обсчет многих событий в игровом мире, предлагая не только собственную платформу, но и серверные мощности на основе облачной технологии. При этом SpatialOS выставляет счет авторам игры за использование серверных мощностей, обещая значительное снижение расходов на эту технологию, благодаря стратегическому соглашению с Google Cloud. Собственно, Google Cloud и без того предлагает более выгодные условия, чем их прямой конкурент Amazon. Так авторы Camelot Unchained в декабре 2017 года объявили о переходе на Google Cloud, что, по заверениям авторов этого проекта, не только сделает сервис более доступным для жителей, находящихся за пределами США, но и значительно снизит расходы компании.

В любом случае, прелесть облачной серверной технологии заключается в том, что вы платите только за те мощности, которые используете в данный момент. Вам нет необходимости вкладывать деньги в обеспечение собственной избыточной серверной инфраструктуры, которая, возможно, будет простаивать большую часть суток при неравномерном онлайне. Вот только Chronicles of Elyria изначально планировали внедрить технологию Offline Player Characters, которая позволяет вашему персонажу действовать самостоятельно, когда вы выходите из игры. Получается, что большую часть времени в сутках, когда среднестатистический игрок находится вне игры, его персонаж продолжает осуществлять не меньшую, а иногда, из-за необходимости принимать решения вместо игрока, возможно, и большую нагрузку на сервер.

Авторы Chronicles of Elyria, посчитав все, поняли, что реальные затраты на каждого персонажа при постоянных отчислениях SpatialOS будут слишком большие. А монетизация Chronicles of Elyria попросту не предполагает прямого запроса денег за доступ к игровому процессу. Плюс ко всему, некоторые технические сложности выбранных именно авторами технологий — переход с C# на JavaScript в качестве основного языка для backend-технологии при отказе поддержки JavaScript со стороны SpatialOS и исполнение части серверных технологий за пределами SpatialOS — стали дополнительными факторами. Сколько из перечисленных проблем можно было увидеть до объявления об использовании этой технологии, сказать сложно. Но все же кажется, что некоторые из них можно было предвидеть. Нет, правда, о том, что в Chronicles of Elyria персонажей игроков планируют обсчитывать 24/7, было известно еще с анонса проекта. И то, что это вылетит в копеечку в случае аренды серверных мощностей можно было легко предсказать. Авторы Seed, к примеру, это понимают изначально.

Основная интрига во взаимоотношениях авторов CoE и авторов технологии SpatialOS осталась за вежливыми благодарностями в адрес друг друга — насколько ценной для Chronicles of Elyria была предложенная SpatialOS технология. Ответ на этот вопрос читается в окончательном решении об отказе использовать SpatialOS. А вот что могут реализовать разработчики самостоятельно — пока вопрос без ответа. Очевидно, что это замедлит процесс разработки, но, возможно, основная проблема Хроник Элирии совсем не в технологиях, а в весьма странной для MMO концепции, которой Джероми Уолш поделился в том же обращении к игрокам:

"В январе 2017 года мы начали долгий процесс превращения того, что было в сущности оффлайновой однопользовательской игрой, призванной оценить пользовательский опыт и геймплей, в Мультиплеерный Развивающийся Онлайновый Мир"

Для некоторых игроков именно SpatialOS была важным фактором в решении финансово поддержать Chronicles of Elyria, потому что использование серверной технологии для многопользовательских игр, над которой работает более трехсот человек и в которую вложено полмиллиарда долларов инвестиций, кажется действительно реалистичным сценарием разработки настоящих MMO для небольших команд. Отказ от SpatialOS уже негативно повлиял на отношение к Chronicles of Elyria. Но и для SpatialOS это удар по репутации.

Главный вызов, который остается для SpatialOS — это гибкость и широта возможностей, на основе которых авторы MMO могут реализовать интересные и, что очень важно, самобытные MMO-концепции. Амбициозной технологии нужны не просто примеры успеха — для компании важно показать действительно революционные возможности, которые дает их технология настоящим онлайновым мирам. На этом пути, конечно же, будут неудачи. Тем важнее противопоставлять им явные и очевидные успехи. Которых пока нет.

Нравится5
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер