Cyberpunk 2077
  

Cyberpunk 2077 - Интервью с Патриком Миллсом от DualSHOCKERS (часть 1)

Дж.: Раз вы работаете над квестами, давайте же о них и поговорим. В большинстве игр имеется тенденция к радикальному разделению между квестами основного сюжета и допквестами. Старались ли вы сделать этот переход более органичным?

ПМ: Вы видели, что мы сделали в «Ведьмаке 3»: сайд-квесты частенько не уступали по качеству заданиям основного сюжета, включая многочасовые истории. То же самое мы хотим повторить в Киберпанке. Игрок не должен чувствовать разницу между основными и дополнительными квестами. Хотя, вероятно, в журнале заданий они будут отмечены по-разному, но игрок не должен ощущать именно качественное различие, в частности, в стилистике повествования. Каждый квест будет рассказывать в равной степени интересную историю.

Дж: У игрока будет определенная свобода в создании персонажа. Будут ли выборы тех или иных параметров влиять на окружение Ви (не считая, конечно, пола)? Может быть кто-то назовёт нас «блондинкой», если выбрать светлый цвет волос или что-то вроде того?

ПМ: Несомненно. И это будет касаться не только внешнего вида, но и решений принятых в ходе самой игры, последствия которых проявятся позже. Вот к примеру, это может быть даже не сам выбор, но то, каким образом вы его сделали. Если вы закончили миссию без драк, а позже вам понадобится чья-то помощь… Если вы решили применить силу в том задании, то люди это запомнят и скажут: «Вообще-то, ты застрелил на прошлой неделе моего приятеля, не буду я тебе помогать». С другой стороны, если вы не устраивали драку, то, возможно, вам не откажут в помощи.

Но да, то как вы одеваетесь или кастомизируете своего персонажа, будет иметь отклик.

Дж: Т.е. если вы оделись определенным образом, NPCи будут воспринимать вас иначе? Довольно редкое явление в играх.

ПМ: Это уже воплощалось в некоторых других играх ранее. В Alpha Protocol пару раз такое встречалось, и, если обратиться к более ранним играм, можно вспомнить тот же Daggerfall.

Дж: Во множестве РПГ, особенно с «открытым миром», всё ощущается несколько замороженным во времени. Не важно, насколько срочны некоторые миссии, вы всегда сможете слоняться вокруг да около целыми днями, приступив к выполнению когда заблагорассудится. Есть ли какое-то течение времени в Киберпанке, помимо визуальной смены дня и ночи?

ПМ: Надеюсь, мы сможем это передать. Это часть погружения в мир. Одна из интригующих вещей в Киберпанке, как рябь, пущенная в текстуры. Что мы можем сделать – и, надеюсь, в состоянии сделать – это мир, в котором окружение меняется всё, не только как ответная реакция на действия игрока, но и самостоятельно, в зависимости от течения времени.

Место действия игры происходит в Калифорнии, поэтому у нас нет проблем с сезонными изменениями, слава богу. [смеется]

Дж: Вы, ребят, несколько раз упомянули возможность появления мультиплеера, и я знаю, что вы не можете сейчас мне ответить ничего конкретного по этому поводу. Создание Киберпанка 2077 было вдохновлено настольной ролевой игрой, и мне всегда было интересно почему разработчики не создадут просто-напросто онлайн среду без схваток или фактического геймплея, в которой люди смогут бывать со своими кастомизированными персонажами и играть как в старые текстовые и другие ролевые игры, включая фантазию и мастерство повествования. Быть может бар или что-то подобное? Мне кажется, многим бы понравилось что-то в таком роде, что стало бы по сути онлайн социальным РПГ пространством, основанном на игре.

ПМ: Не знаю, обсуждалась ли когда-нибудь такая концепция. Конечно, я думал о таких вещах, но я дизайнер квестов, а это уже не моя сфера. Мы исследуем и развиваем идею с мультиплеером. Но на данный момент, всё-таки мы делаем однопользовательскую игру. Но кто знает, что будет потом? Посмотрим…

Дж.: Но это ведь имеет смысл. Я некоторое время думал об этом, и в стиле олд-скульной ролевой игры было бы здорово.

ПМ: Мне кажется, хорошая идея.

Нравится6
Комментарии (6)
  • оломир #
    6
    Если вы решили применить силу в том задании, то люди это запомнят и скажут: «Вообще-то, ты застрелил на прошлой неделе моего приятеля, не буду я тебе помогать». С другой стороны, если вы не устраивали драку, то, возможно, вам не откажут в помощи.

    Ох не знаю не знаю.....мне эта система репутации Dishonored напоминает. Там она мне не очень понравилась.
    Может быть кто-то назовёт нас «блондинкой», если выбрать светлый цвет волос или что-то вроде того?
    ПМ: Несомненно. И это будет касаться не только внешнего вида, но и решений принятых в ходе самой игры, последствия которых проявятся позже.

    А вот это уже более интересная и приятная новость.
  • Newworld_DESTROYER #
    3
    Вот я не понимаю, этот чувак все так рассказывает про эти фичи как будто нигде до этого такого не было. Прям с такой гордостью. ЛОЛ, карочи
  • Nadoedala #
    6
    оломир
    не думаю что отказ помогать npc в той или иной ситуации сможет кардинально повлиять на финал игры как в Dishonored, где чтобы получить хорошую концовку нужно быть ну просто душкой отчего игра превращалась в унылую тягомотину, я например наплевал на эту репутацию. забил на хороший финал и устроил кровавую баню)
  • Agent Qracle #
    4
    Newworld_DESTROYER написал:
    Вот я не понимаю, этот чувак все так рассказывает про эти фичи как будто нигде до этого такого не было. Прям с такой гордостью. ЛОЛ, карочи

    Ну хрен знает - у меня к Проджектам большое доверие, хотя и не являюсь их фаном
  • BarackKamacho #
    4
    Отвратный журналист, информация по всем этим вопросам уже давно была известна
  • Tesan #
    2
    Newworld_DESTROYER написал:
    Вот я не понимаю, этот чувак все так рассказывает про эти фичи как будто нигде до этого такого не было. Прям с такой гордостью. ЛОЛ, карочи

    Не придумывай, он как раз для тебя и поясняет, и приводит примеры игр в которых были схожие механики.
    "ПМ: Это уже воплощалось в некоторых других играх ранее. В Alpha Protocol пару раз такое встречалось, и, если обратиться к более ранним играм, можно вспомнить тот же Daggerfall."
B
i
u
Спойлер