Cyberpunk 2077
  

"Мир спасти нельзя - только себя": разработчики Cyberpunk 2077 о диалогах, концовках и внезапном показе демо

Вчера во время прямой трансляции на Twitch польская студия CD Projekt RED неожиданно показала 48-минутную запись демоверсии. Прежде этот отрывок был эксклюзивом для представителей СМИ на выставках Е3 2018 и Gamescom 2018. Вскоре разработчики рассказали о причинах такого решения, а также поделились новыми подробностями о мире, системе диалогов, сражениях, концовках и других составляющих игры.

Разработчики подтвердили, что и на Е3, и на Gamescom демо запускалось на ПК с одинаковыми характеристиками. IGN отмечает, что подобная система довольно дорога (около $1,8 тыс., если покупать комплектующие на Amazon), но это, так или иначе, не какой-то «секретный суперкомпьютер следующего поколения».

Как объяснил глава CD Projekt RED Адам Бадовский (Adam Badowski), разработка Cyberpunk 2077 в самом разгаре, поэтому многие механики и графические элементы, скорее всего, изменятся. Боевая система, взлом, физика транспорта, интерфейс — всё это находится в стадии плейтеста. По словам руководителя, из-за этого, а также из-за багов, недоделанной лицевой анимации и незавершённых локаций разработчикам тяжело далось решение об открытой демонстрации.

«Нам было непросто [решиться на публичный показ], но мы получили много просьб, — объяснил журналистам IGN дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс (Patrick Mills). — Разработка продолжается, многое ещё может измениться». «Показывая что-то публично, мы таким образом сообщаем игрокам, что переживаем за каждую составляющую игры — начиная геймплеем и механикой и заканчивая визуальным стилем, повествованием и квестами, — добавил дизайнер уровней Майлс Тост (Miles Tost). — Когда собираешь все составляющие в одно целое, может оказаться, что те компоненты, которые сами по себе удались, не вписываются в общую картину».

«В некотором роде нам хотелось, чтобы вы почувствовали, каково это — поиграть в Cyberpunk 2077, — продолжил Миллс. — События фрагмента, показанного в демо, происходят в начале игры, и этот сегмент действительно в ней будет. Но мы хотели показать игру во всех аспектах, поэтому позаботились о том, чтобы в этом отрывке были и сражения, и управление транспортом, и диалоги, и отдых между миссиями».

«Я хочу, чтобы игроки с головой ушли в этот киберпанковый мир, — сказал Тост. — Надеюсь, они обратили внимание на то, как хорошо работают повествовательные механизмы в перспективе от первого лица. Для нас переход к такому виду — естественная эволюция. Мы всегда были прежде всего рассказчиками, а вид от первого лица позволяет игроку чувствовать себя на месте персонажа, переживать всё, что с ним происходит».

«Система диалогов теперь глубоко завязана на геймплее, — отметил Тост. — Вы могли заметить, что значки взаимодействия в основном появляются, когда вы смотрите на какие-то объекты или людей. Во время разговоров вы сможете двигаться и всё рассматривать. Увидите татуировку на чьей-то руке — никто не помешает вам спросить о ней. Возможно, это повлияет на исход беседы». Сложная система взаимодействия также работает в сражениях и во время исследования. «Игрок будет чувствовать себя свободно, совсем как во время сеанса настольной игры, — продолжил он. — Там свобода почти не ограничена — того же мы хотим добиться в нашей игре».

По словам Миллса, в Cyberpunk 2077, как и в настольном первоисточнике, большую роль играет индивидуальность героя. «Важно прокладывать себе путь, заявляя что-то вроде “Это я, вот кто я такой”», — пояснил он. «В Cyberpunk 2077 невозможно спасти мир, можно только спасти себя», — это высказывание создателя настольной Cyberpunk Майка Пондсмита (Mike Pondsmith) разработчики, как рассказал Миллс, используют как основу для повествовательной структуры игры.

В одном из видеоинтервью  VJKhlmX2zhQ на Gamescom разработчики раскрыли любопытную подробность боевой системы. Оказалось, что в её создании участвует бывший киберспортсмен Лукаш Внек (Łukasz Wnęk), игравший в Counter-Strike под псевдонимом LUq. В 2006 году он выиграл World Cyber Games в составе команды Pentagram G-Shock, а в 2009-м взял тот же приз с командой AGAIN.

Кроме того, создатели раскрыли некоторое подробности, касающиеся концовок. Во-первых, если в течение всей игры придерживаться роли положительного персонажа, это не гарантирует получения наилучшего варианта финала. Во-вторых, даже если пользователь наиграл сотни часов, он может не добраться до желаемой концовки, поскольку некоторые решения имеют необратимые последствия. На то, как завершится игра, влияет даже исход второстепенных квестов. Также они рассказали, что гигантские многоуровневые небоскрёбы, полные самого разного контента, вдохновлены фильмом «Судья Дредд» (Judge Dredd). При этом большую часть игры герой проведёт не в помещениях, а на улицах Найт-Сити.

Судя по утёкшему скриншоту меню, появившемуся на Reddit, Cyberpunk 2077 будет использовать NVIDIA RTX (многообещающую технологию трассировки лучей) и NVIDIA HairWorks. Официально эта информация ещё не подтверждена, но разработчики уже признались, что впечатлены первой из названных технологий. Так или иначе, большим сюрпризом это не станет: в The Witcher 3: Wild Hunt также применялись разработки NVIDIA.

На прошлой неделе разработчики сообщили, что Cyberpunk 2077 уже можно пройти от начала до конца. Сроки релиза, тем не менее, всё ещё не определены. Игра выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Нравится29
Комментарии (7)
  • LightHOwUSE #
    10
    Стелс есть - это уже выдохнуть можно. Потому что стрельба не впечатляет. В остальном выглядит как доработанный Синдикат 2012ого, со всеми этими увертываниями по сторонам. Фишка с отстрелом от стен - это ламерская дичь 88 lvl, судя по тому, что они показали) С другой стороны - нет необходимости ставить режим "онли-кино" - нубы просто будут стрелять куда попало, пульки сами прилетят)

    Также - судя по стилистической атмосфере - все же больше напоминает Human Revolution, чем MD, что скорее в плюс. Такой себе HR + Синдикат 2012 соответствующий развитости рпг-составляющей для 2016-2017ого. Интересный проект, в любом случае уже претендент на громкий релиз.
  • 14
    Самая глупая критика это когда вид от первого лица критикуют,значит и игра говно.Лично я терпеть не могу этот вид но игру не критикую, видно же сколько сил они вкладывают,эта игра с душой.Уверен что на выходе она будет отличной.PS надежда на вид от 3 лица ещё не умерла))
  • AIexPlay #
    8
    Валентин Добров
    После просмотра ролика почувствовал, что от 1 лица игра действительно будет лучше, больше вживаешься в своего персонажа. Много моментов, которые лучше всего реализовать в этом виде, например, информационное поле в верхнем левом углу, различные системы прицеливания и наведения, сводки об объектах, другие данные...
  • Ну так не зря они получили правительственный гранд на создание и разработку ИИ и моделирования социальных аспектов.
  • Ruslan1998Tiger #
    2
    А что им помешает сделать потом два вида от третьего и первого лица, типа как в TES , до релиза далеко ещё много чего перелопатить могут
  • Raviks_iz_Chetirugla #
    0
    Ruslan1998Tiger
    Левелдизайн помешает. Господи, какие эксперты в интернете сидят, лучше знают, как игры разрабатывать
  • Ruslan1998Tiger #
    0
    Левелдизайн им не сильно помешает захотят сделают, для Редов это не такая уж большая проблема там профи работают.
B
i
u
Спойлер