Daikatana

Провал Daikatana: чего стыдится создатель DOOM?

Судьба коварна: можно годами трудиться, зарабатывая репутацию гениального разработчика, но достаточно всего лишь одной ошибки, чтобы разрушить созданный образ. Для Джона Ромеро, одного из отцов DOOM, такой ошибкой стала провальная Daikatana. Что случилось с этой игрой — и так ли она была ужасна? Вспоминаем историю создания и пробуем разобраться.

С id Software знаком почти каждый, кто интересуется современной поп-культурой. Основатели студии Джон Ромеро и Джон Кармак — культовые личности, сформировавшие современную индустрию. В своё время Wolfenstein 3D, DOOM и Quake были на слуху не только среди геймеров, но и у правозащитников, политиков и озабоченных родителей. Виной тому — зашкаливающий уровень насилия, отсутствие этических тормозов и общий дух творческой свободы, не терпящий цензуры и компромиссов.

Скромный, но гениальный программист Кармак и эксцентричный геймдизайнер Ромеро познакомились в компании Softdisk — ежемесячном издании, для каждого выпуска которого они разрабатывали простенькие игры. Молодые разработчики быстро подружились и начали допоздна задерживаться в офисе, отрабатывая собственные идеи. Как правило, автором всех удачных разработок был Кармак, а Ромеро развивал их и придавал им коммерческий внешний вид.

Первая удача тандема — платформер Dangerous Dave, использовавший инновационную для того времени технологию адаптивного бокового скроллинга, которая увеличивала размер игровых локаций и скорость их прогрузки. Боссы Softdisk очень старались удержать талантливых сотрудников, но работа в офисе никак не вязалась с профессиональными амбициями дуэта. Вскоре два Джона основали собственную студию под названием id Software, навсегда изменив индустрию видеоигр.

Проверка медными трубами

Кармак и Ромеро начали с места в карьер, год за годом выпуская хиты без разгона и передышки. Сначала — экспериментальный сайд-скроллер Commander Keen, после — прорывной шутер Wolfenstein, а затем и DOOM. Дилогия стала настоящим воплощением таланта и нестандартного мышления команды. Всего через три года после основания id Software купалась в зелёных купюрах. Суммы получались страшные: компания гребла многомиллионную прибыль не только от геймеров, но и от других разработчиков, желавших позаимствовать инновационный движок.

Кармак недолго почивал на лаврах: обзаведясь кастомным Ferrari, он вернулся в офис и продолжил трудиться над новыми проектами. А Ромеро амплуа рок-звезды пришлось по вкусу: душной студии он предпочитал поездки на дорогих спорткарах и беседы с журналистами, во время которых он сосредоточенно выстраивал свой образ и всячески тешил тщеславие.

Он быстро понял, что рабочая рутина — не для него. Ромеро проводил всё меньше времени у компьютера, и всё больше — сидя на диване и жонглируя идеями, которые обязательно стоило воплотить в будущих проектах. Многие из них были откровенно сумасшедшими, но Джона это не особо волновало, — реализовывать их всё равно должны были другие.

Кармак долго закрывал глаза на выходки парнёра, списывая их на временное помешательство и эйфорию из-за свалившейся славы. Но даже такому выдающемуся терпению однажды подходит конец. И он настал: Джон Ромеро покинул id Software в августе 1996-го — через пару недель после релиза Quake, в создании которого он почти не принимал участия.

Новое место работы пришлось искать недолго: сумасшедшая популярность и авторитет помогли Ромеро быстро найти инвесторов в лице Eidos Interactive, которые выделили ему деньги для основания собственной студии под названием Ion Storm.

Получив в руки несколько увесистых чемоданов с долларами, Джон показал настоящий мастер-класс финансовой грамотности: собрал многочисленную команду амбициозных, но катастрофически неопытных сотрудников и снял огромный офис на 54-м этаже небоскрёба. С аркадными автоматами, столами для бильярда и итальянским мрамором на полу. А как иначе? Только в такой обстановке возможно творить по-настоящему гениальные вещи!

Стоит отдать признать: в те времена Ромеро был настоящим романтиком. А потому он ставил во главу угла нестандартные идеи и не сильно задумывался над несущественными мелочами вроде уместности таких задумок и их технической реализации.

В атмосфере полной творческой свободы Джон принялся воплощать самые смелые замыслы, от которых ранее отказалась id Software. Не самостоятельно, конечно, а при помощи целой команды подчиненных — многие из которых ещё недавно были простыми фанатами. Слово босса стало законом, обсуждать рациональность его идей было не принято. Именно этот подход и стал одним из предвестников полного провала — но об этом молодые и самоуверенные программисты Ion Storm тогда не знали.

Не оставляйте детей без присмотра

Ромеро вовсю примерял на себя роль безумного учёного: в его распоряжении была совершенная лаборатория и верные приспешники, смиренно выполнявшие все указания начальника. Закатав рукава, Джон приступил к созданию монстра Франкенштейна: фантастического шутера с элементами RPG, путешествиями во времени и огромным выбором оружия — от трезубца Нептуна до футуристичного дробовика. И всё это — на движке первого Quake. Звучит идеально, что же может пойти не так?

Всего за семь месяцев амбициозный проект был почти закончен. На выставку E3 1997-го Ion Storm привезли демонстрационное видео. Но вот незадача: по соседству стоял стенд старых знакомых — id Software хвастались Quake II. На её фоне Daikatana выглядела неудачной шуткой.

Самолюбие Ромеро было серьёзно задето: Кармак, от которого он ушёл с высоко поднятой головой, уделывал его всухую. Не дотянуть до качества игры от id — значит признать своё поражение и несостоятельность. А заодно и дать понять, что без бывшего коллеги Джон не способен держать планку. Этого допустить было никак нельзя.

Чтобы уравнять шансы, Ромеро пошёл на ещё один гениальный тактический ход: перенести почти готовую игру на более актуальный движок id Tech 2. С нездоровым оптимизмом Джон заявил, что релиз отодвигается всего на несколько месяцев. По его подсчётам, этого времени вполне должно было хватить, чтобы, по сути, переделать игру с нуля.

Несколько месяцев превратились в три года. Ромеро по-прежнему не слишком утруждал себя рутиной: раздавал интервью, снимался в рекламе и упражнялся в остроумии перед камерами. Тем временем менее известные сотрудники студии с горем пополам перенесли шутер на новый движок. Осенью двухтысячного состоялся релиз. Настало время Джону пожинать плоды своей непыльной работы.

It's alive!

Перед голодными игроками и критиками предстала крайне любопытная игра — авторская работа главы студии. Но в глаза больше бросалось не присутствие Ромеро, а отсутствие программиста Кармака и его мегамозга.

Количество багов и недоработок поражало: даже спустя несколько официальный патчей и один любительский Daikatana было очень непросто пройти до конца. И дело совсем не в завышенной сложности. Игра постоянно вылетала, зависала посреди уровней и охотно демонстрировала все дыры движка. А апофеоз садизма начинался через полтора часа, когда к протагонисту присоединялся первый спутник.

Местный искусственный интеллект безбожно тупит и заставляет NPC творить уморительные вещи: то и дело лазить по лестницам, бежать в стену и крутиться вокруг собственной оси. Если скромный IQ противников не слишком напрягает, то союзников иногда хочется убить собственными руками. Если они слишком отстанут, главный герой просто откажется переходить на следующий этап. Не помогают даже приказы, вроде «иди за мной» или «стой здесь» — соратники всегда найдут повод навернуть пару лишних кругов по локации или немного посидеть в вентиляции. Временами приходится буквально толкать горе-компаньонов к победному финишу, а не наслаждаться игровым процессом.

Было ли в Daikatana что-то хорошее? Скорее, просто неплохое: разнообразие оружия, противников и локаций. В остальном всё оказалось плачевно: ужасный ИИ, клишированный сюжет, затянутые катсцены, устаревшая уже на момент релиза графика и отвратительные компаньоны, которые буквально ломают игру.

Триумфа не получилось. Даже совсем наоборот: Ромеро остался в дураках, опозорившись перед фанатами, геймерами и бывшими коллегами. К счастью, Ion Storm не пришлось везти мраморный пол обратно в итальянские Альпы: от полного банкротства студию спас проект под названием Deus Ex, который вышел позже в том же году.

Daikatana можно назвать досадной неудачей гениального геймдизайнера. Но если внимательнее проследить за всей тридцатилетней карьерой Ромеро, напрашивается другой, довольно печальный вывод. Он создал себе имя благодаря DOOM, в разработке культового Quake участия почти не принимал... А больше в его послужном списке значимых работ и нет. С начала двухтысячных он, по большей части, занимался мобильными играми для провальной Nokia N-Gage. Может быть, логичнее называть DOOM случайной удачей?

Не стоит ломать голову над этим вопросом. Ответ мы узнаем совсем скоро: к выходу готовится шутер от первого лица Blackroom, над которым работают Ромеро и Кармак. Правда, не Джон, а Адриан — ещё один член оригинального состава id Software. По традиции, дату релиза уже несколько раз отодвигали. Да, такой «простой» один раз уже закончился печально. С другой стороны, за 18 лет Ромеро наверняка должен был набраться опыта и жизненной мудрости. Вряд ли он второй раз наступит на те же грабли, правда?  

Нравится3
Комментарии (3)
  • Вряд ли он второй раз наступит на те же грабли, правда?

    На своих ошибках надо учиться, и надеюсь, в этот раз все будет намного лучше)) в любом случае мы скоро все узнаем)
  • Блог ошибка.
    Людям больше запомнились Deus Ex и Thief, чем провальная Даикатана.
  • Игру надо было начинать не с уровня с флорой и фауной, а совсем наоборот. Из-за сложившегося порядка уровней сюжет игры вяло разворачивался где-то к середине, если не к ближе к окончанию. Это очень сильно подпортило впечатление от игры.
B
i
u
Спойлер