Dark Pictures: Man of Medan

[Игромир 2018] Интервью: The Dark Pictures - Man of Medan

На прошедшем "Игромире" нам удалось пообщаться с главной Supermassive Games Питом Сэмюэлсом. Естественно, разговор пошел о Man of Medan, первой части антологии хорроров The Dark Pictures.

Перед тем, как ответить на наши вопросы, Пит предложил пройти коротенькую демонстрационную версию Man of Medan. В ней нет практически ничего выдающегося — несколько секунд вступительных кадров, один момент с выбором настроения автора, парочка дешевых скримеров и столько же улик, которые можно вертеть в руках. В финале героиня защищается от зомби при помощи мощнейшего оружия в любой игре Supermassive — QTE. Концовка будет легче, если предварительно найти на корабле старинный нож.

Понять что-либо по демонстрации очень сложно. По крайней мере, игра визуально выглядит заметно лучше Until Dawn. Естественно, главная притягательная сила Man of Medan — нелинейность, последствия и ворох разных концовок — остались за бортом. Что ж, придется в этом поверить Питу на слово.



— Чем вы вдохновлялись, если говорить конкретно о Man of Medan?

Все истории The Dark Pictures так или иначе вдохновлены чем-то. Историческим фактом или мифологией. В разработке Man of Medan мы вдохновлялись историей идет о затонувшем во время Второй мировой войны в Малаккском проливе корабля S.S. Ourang Medan («Человек из Медана»), а также легендами и историями о людях, которые нашли этот корабль. А точки зрения жанра речь идет об историях о кораблях-призраках в принципе. Мы, конечно, не работаем только с одним жанром, но основной — home invasion. С другой стороны, вещи могут показаться совсем не тем, чем кажутся, как это было в Until Dawn.

— Чем Man of Medan отличается от Until Dawn?

Будет намного больше нелинейности. Прохождение займет от 4 до 5 часов прохождения. Из отзывов на Until Dawn мы поняли, что игроки поскорее хотят прийти к концовке и как можно больше мотивации переиграть ради другого исхода. К тому же сейчас люди часто смотрят стримы и записи на YouTube, мы думали об этом тоже.

— Мы снова берем под контроль каждого персонажа по очереди или выбираем одного протагониста?

Главный героев пять, история подается от лица каждого из них. Отношения между ними повлияют на историю, например, поможет ли один из них в трудной ситуации или нет. В любом случае, вы поиграете за каждого.

— Расскажите подробнее о героях. Кто они?

Четверка молодых американских дайверов, у которых есть кое-что на уме, нанимают судно, капитан которого — Флисс, героиня демки перед вами. Флисс от новых клиентов очень отличается, считает их детьми богачей. Ее отношение к ним будет ярко выражено. Так, четверка. Это пара, девушка и парень, и их братья. Вы видите, что тут уже есть устоявшиеся отношения. Но некоторые персонажи между собой незнакомы, так что новые отношения тоже будут устанавливаться прямо в игре. Можно сказать, мы раскрыли основу достаточно рано.

— Как долго нам предстоит ждать до второй части антологии?

План — выпускать по две игры в год. Мы надеемся, что игроки будут довольны Man of Medan и сразу заходят продолжения. Ждать продолжения несколько лет — не очень приятно. На самом деле, мы уже работаем над второй частью антологии. На следующей неделе мы начинаем работать с актерами.

— В Until Dawn были характеристики, которые наглядно показывали что происходит с персонажами. Будет ли что-то похожее в Man of Medan?

В немного другом виде, но да, будут. Это важно, чтобы игроки понимали, что из себя на данный момент представляют собой персонажи.

— Я заметил, что UI каким-то образом связан с темой мореходства — компас, например. В будущем будут выбраны другие темы?

Мы будем использовать те же механики в других играх, но только если они органично смотрятся в рамках истории. Компас — это моральная стрелка, указатель. Эмоциональное настроение вашего прохождения.

— За сколько часов можно пройти Man of Medan, если идти “строго прямо”?

От 4 до 5 часов. Прямолинейное прохождение. Это не говоря о самых разных вариациях.

— Нарратор Man of Medan вызывает ассоциации с доктором Хиллсом из Until Dawn. Они служат одной и той же цели в рамках повествования?

У них есть общие моменты, но нельзя сказать, что они служат одной и той же цели.

— Нарратор — это геймплейная механика или просто “голос автора”?

М-м-м… У него есть определенная роль в антологии, но да, игроки могут с ним взаимодействовать

— Вы говорили, что в Dark Pictures возьметесь за разные поджанры хорроров. А как далеко вы можете зайти? Есть ли шансы увидеть тягучий японский хоррор или фантастическую историю в стиле “Чужого”?

Мы можем пойти куда угодно, и это одна из причин, по которой мы решили сделать антологию. Мы можем посмотреть на персонажей в самых разных ситуациях. Мы можем пойти в будущее, в космос, в прошлое, рассказать что угодно, если это будет хорошей историей.

Нравится4
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер