Dead by Daylight

Dead by Daylight. Новая система матч майкинга. Будущие планы по оптимизации

©
Dead by Daylight. Новая система матч майкинга. Будущие планы по оптимизации

"Новая система матчмайкинга вступила в силу, и мы продолжим следить за её статусом.

  • Цель этой системы - сделать время очередей более справедливым для всех и сократить крайние случаи, когда у некоторых игроков может возникнуть длительное время ожидания.

Что мы можем ожидать от новой системы матчмайкинга ?

  • Новая система помещает игрока, ищущего матч, в одну из двух очередей: очередь для убийц и очередь для выживших. Затем через фиксированный интервал времени (например, каждые тридцать секунд) он берет группу игроков из обеих очередей и сопоставляет их вместе, создавая несколько лобби и пытаясь найти наилучшее возможное совпадение для игрока с каждым другим игроком в пределах временного отрезка (опять же, в зависимости от ранга и геолокации).
  • Группы друзей-выживших и одиночные игроки будут иметь одинаковое время ожидания.
  • Убийцы теперь будут видеть лобби, заполненные четырьмя выжившими, мгновенно (независимо от того, играют они в приватке или соло).
  • Конечно, время ожидания будет зависеть от количества игроков в любое время суток.

В качестве примера, вот максимальное время ожидания, которое мы записали за последние 48 часов для каждой платформы.

Это показывает, что новая система организации матчей эффективно уменьшает крайние случаи, когда некоторые игроки ждут очень долго.

Это максимальные значения, обратите внимание, что эти значения могут меняться в течении дня.

  • XboxOne: Убийца 3 минуты, выживший 3 минуты
  • PS4: Убийца 1 минута, выживший 3 минуты
  • ПК: Убийца 3 минуты, выживший 1 минута


Кроме того, в настоящее время мы тестируем интеграцию времени ожидания очереди в HUD. Это покажет игрокам примерное время ожидания при создании матча."

Это было сообщение по поводу матчмайкинга, а это их планы по оптимизации на этот год:

"За последние шесть месяцев мы выделили ударные команды с целью улучшения общего состояния игры. Как было объявлено в декабре прошлого года, у нас есть разработчики, работающие над новым алгоритмом поиска матчей, который мы активно тестируем и почти готовы к развертыванию (Они её уже запустили, но я как всегда опоздал немного с этой новостью). Мы также планируем перенести игру на выделенные серверы к концу лета 2019 года.

Этот пост предназначен для того, чтобы рассказать вам об усилиях по оптимизации, направленных на повышение общей производительности игры.

Когда мы впервые выпустили Dead by Daylight в 2016 году, мы выбрали 30FPS для нашей минимальной спецификации. До недавнего времени мы оптимизировали игру очередями; для запуска консоли и перед выпуском нового убийцы. Теперь мы готовы установить новую цель: «Dead by Daylight» будет работать при 60 FPS на PlayStation4, Xbox One и ПК с минимальными характеристиками.

Достичь 60FPS на Dead on Daylight - непростая задача. Это многогранный итеративный процесс, который начался шесть месяцев назад и будет продолжаться месяцами. Наша ударная команда программистов, занимающаяся оптимизацией игры, глубоко погрузилась в игровой код. Подводя итог, можно сказать, что оптимизация улучшает частоту кадров за счет использования меньшего количества циклов ЦП и ГП для обновления и рендеринга мира быстрее без видимой потери качества.

Ниже приведено общее представление о нашем плане мероприятий по оптимизации:

ШАГ 1: Обновление Unreal Engine 4.20
Цель: глава 10 и дополнительные изменения с каждым обновлением движка (обновление до 4.21 запланировано для главы 11)

Обновление движка было необходимостью для продвижения вперед в процессе оптимизации.

Все функции движка Unreal, представленные ниже, дают нам дополнительные инструменты и средства для повышения производительности игры: новая интеграция Apex (динамическое моделирование сетки), разделение потоков RHI / Render, инструмент Epic для сокращения сетки и улучшенный набор инструментов анимации потоков - вот лишь несколько примеров. 

ШАГ 2: CPU, GPU и контекстная оптимизация
Цель: глава 11 и следующие главы

Это основа работы по повышению производительности и частоты кадров игры.
Есть много возможностей для оптимизации, но вот три основных столпа, объединяющих наши усилия:

  • ОПТИМИЗАЦИЯ CPU: УЛУЧШЕНИЕ БАЗОВЫХ СИСТЕМ ИГРЫ
    Здесь симулируется игровой мир (взаимодействия, навигация персонажей, перки и способности). Мы будем конвертировать наши самые медленные чертежи геймплея в C ++, который, в определенных случаях, будет работать от 100 до 200 раз быстрее. Мы также переходим от системы, основанной на циклах, к системе, основанной на событиях. Система, основанная на циклах, гораздо более требовательна, поскольку она постоянно заставляет процессор знать, когда следует инициировать действие, в то время как система, основанная на событиях, может активировать событие только при необходимости и, следовательно, снизить нагрузку на процессор.
  • ОПТИМИЗАЦИЯ GPU: ОБЩАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ОПТИМИЗАЦИЯ
    Графический процессор - это место, где игровой мир отображается в виде изображения, которое затем рисуется на экране. Перечисленные ниже действия по оптимизации в основном влияют на визуальное представление игры. Цель состоит в том, чтобы сделать мир быстрее, не жертвуя качеством. Мы будем обновлять нашу систему сглаживания до TXAA и перевести SSAO в вычислительный шейдер, упростить наш теневой проход, оптимизировать контуры персонажа, улучшить LOD, сделать тонкие проходы, создать больше источников света, использовать рендеринг для определенных объектов (деревья, трава) и других.
  • КОНТЕКСТНАЯ ОПТИМИЗАЦИЯ: ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛНЕНИЯ ДЛЯ КОНКРЕТНЫХ ДЕЙСТВИЙ
    Мы работаем над оптимизацией, которая платит в любой момент времени, когда вы играете (как упомянуто выше под GPU / CPU), но мы также знаем, что есть определенные действия и / или убийцы, которые потребуют дополнительной оптимизации. Это проблемные случаи, когда мы видим серьезные перебои в производительности. Вот несколько примеров: несколько персонажей, движущихся в тесных кругах, замедление определенного убийцы, комбинация перков и т.д.

ШАГ 3: ОБНОВЛЕНИЕ НАШИХ РУКОВОДСТВ И ПРОЦЕССОВ
Цель: глава 12 и следующие главы

Хотя мы оптимизируем существующий игровой процесс и графические системы, мы разрабатываем лучшие инструменты и методы для реализации новых функций. Когда мы разрабатываем новый процесс, он документируется и передается нашей команде разработчиков, которая затем может применить эти знания для создания нового контента.

Наша цель - повысить производительность на всех платформах, сделать игру более гладкой, а управление - более активным. Тем не менее, внесение таких основных изменений сразу (обновление игрового движка и переписывание игрового кода) неизбежно приведет к кратковременным нарушениям и потребует некоторого времени на адаптацию. Мы надеемся, что вы понимаете, что это переходный период и инвестиции в улучшение игры.

Не стесняйтесь делиться своими отзывами на наших форумах или в социальных сетях, если у вас возникнут проблемы. Наша цель - держать вас в курсе наших достижений в ближайшие месяцы. Предстоящая годовщина Dead by Daylight станет отличным временем, чтобы дать вам дополнительную информацию о нашем прогрессе.

Увидимся в тумане,
Команда Dead by Daylight"

Ссылки на официальный форум разработчиков, где была взята вся информация:

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/51803/matchmaking-system-now-deployed-on-the-live-environment

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/49456/optimization-status-update-road-to-60fps

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится8
Комментарии (7)
Уже оценил эту систему матчмейкинга. 4 убитых сюрва, дали 0 зубцов, Офигенно.
MancherTen #
2
IlovePS4
Это немного другое, ты говоришь про систему эмблем. Я наверное скоро выпущу блог про эту систему. В целом, да я согласен, набирать рейтинг стало в разы сложнее. И это вообще не весело, но с другой стороны какая разница. За этот глупый рейтинг все равно ничего не дают.
Silver Arrow #
2
IlovePS4
Да уж, новая система ппц просто убила. 3 соло геника починены, разок снял с крюка, немного побегал от мана и побег через люк, и в итоге дали 0, точнее на границе 0 и -1
MancherTen
Не ну что за фигня? Я выйграл, принес всех в жертву сущности, я не виноват, что эти двпдцатки-тупицы не спасали 2 чувака вообще (хотя я не кемпил), как я повешу ещё раз его??? И видите ли из-за этого я не набил эмблему.
_Cthulhu_ #
1
IlovePS4
На лоу ранге система работает не так хорошо, поскольку тебе попадаются не очень скиловые выжившие, что не исключает того факта, что они тупо сольются и ты получишь минус каплю, но на хай ранге, где сурвы практически всегда стараются спасти своих тиммейтов + теперь в сочетании с новой системой рейтинга, данные изменения выводят из игры такие билды как "подвальный буба" и т.д. С одной стороны положительный момент, с другой - по отношению к убийцам слишком жестоко.

Silver Arrow
За сурвов более чем одобряю изменения, хотя сам сейчас играю больше за них, а не за мана. На хай птсе раньше было полно придурков одиночек, которые набивали себе каплю тупо снимая других сурвов под лицом мана к примеру, с фотальным последствием для висевшего, теперь же такие индивиды не смогут так набивать каплю, как пати не сможет устраивать генраш ману, что было мягко говоря не очень справедливо и имбалансно.
Хотя в тот же момент хочется отметить, что легиона так и не пофиксили для игры против одиночек.
EnjoyTrainer #
3
Видеть 3 минуты на своем экране это "pretty good job so far"

IlovePS4
забей на этот скам)
если и играть в нее то только по фану, желательно с кемпом)))
B
i
u
Спойлер