Demon's Souls

[Игровое эхо] 6 октября 2009 года - выход Demon's Souls для PlayStation 3

Сегодня своё день рождения отмечает великая игра, обеспечившая популярность целого жанра — Demon’s Souls, вышедшая 6 октября 2009 года для PlayStation 3. Это современная классика, по образу и подобию которой создаются Souls-like игры, включая прямых «потомков» в виде Dark Souls, рождённого внебрачного сынишку Bloodborne, зачатого и столь же внебрачного SEKIRO: Shadows Die Twice, а также жаждущих быть похожими фанатов — Lords of the Fallen, The Surge и Immortal: Unchained. Впрочем, последнего можно сбросить со скалы спартанским пинком и криком «бездушный ублюдок!».

Пожалуй, рассказывать об игровом процессе игры не следует, поэтому сразу перейдём к истории её разработки. Хотя нет, кое-что сказать хочется: Demon’s Souls многие покоряли не с первого раза. Когда я купил эту игру, ставшую моей первой приобретённой «коллекционкой» за довольно немаленькие на тот момент 100 долларов, то не сумел проникнуться ею. Умер с десяток раз, выключил и начал играть во что-то другое. Прошёл год, и я решил дать проекту ещё один шанс. После чего, наверное, до конца дней влюбился в неё, серию и жанр.

Когда более-менее разобрался с управлением и понял основные особенности приключения, некоторые из последних показались мне крутыми — это загадочные персонажи, на отношение к тебе которых может влиять взаимодействие с миром и другими героями, а также система тенденций. До сих пор очень огорчён, что её убрали из следующих Souls-игр, и мечтаю про Demon’s Souls 2.


А теперь к разработке!

Разработка Demon’s Souls продлилась два года и началась с того, что команда From Software взяла за её основу проект, ранее планировавшийся как продолжение серии King’s Field. Планировался, но не состоялся в качестве такового и отправился в ящик. Продюсер SCE Japan, которая также занималась разработкой игры, вспоминает: «Если бы мы делали новую часть King’s Field, то были бы очень ограничены в творческой свободе по отношению к ряду игровых локаций, оставаясь верными традициям оригинальной франшизы. Поэтому создание нового и независимого проекта стало возможностью сотворить нечто новое». Тем не менее, Demon’s Souls называли духовной наследницей King’s Field, просто по инерции и благодаря схожей мрачной атмосфере.



Прототип игры никого не впечатлил. Проект назвали провальным и собирались задвинуть в конец полки, когда на горизонте появился спаситель и творец — Хидетака Миядзаки. Именно он, ранее трудившийся только над играми серии Armored Core, взял «провальный проект» под полный контроль и вытянул его, создав шедевр своего времени, совершивший маленький взрыв в индустрии видеоигр. Как вспоминают сотрудники, Миядзаки-сан переработал практически всё, что было создано ранее, изменив ключевые механики и сказав, что ни о каком наследовании King’s Field не может быть даже речи.

Миядзаки-сан, работая над Demon’s Souls, черпал вдохновение из ICO, Dragon Quest, The Legend of Zelda, Berserk, Saint Seiya и даже JoJo’s Bizzare Adventure. Последние три — оригинальная манга, не вышедшие по ним игры (к счастью!). Также в качестве источников упоминаются игровые книги — тип книг, в которых читатель принимает участие в повествовании — фэнтезийного направления, такие как Fighting Fantasy и Titan. Из них черпалось вдохновение для дизайна локаций и некоторых персонажей.



Что касается сложности игры, то Хидетака Миядзаки уверяет: «Мы не ставили за цель сделать игру сложной, а хотели добиться, чтобы игрок после прохождения испытывал чувство достижения поставленной цели. Одной из них. И сложность является одним из инструментов вызова этого ощущения — игроку нужно продумывать действия, стратегию, преодолевать препятствия и открывать новые штуки». Разработчики много времени уделили созданию боссов, здесь цель была следующей: битвы с боссами не должны были вгонять игроков в скуку своим однообразием и повторением.

Работая над сетевой составляющей, Миядзаки-сан принял во внимание, что большинство сетевых проектов требует слишком много взаимодействия от игрока, слишком много связи с другими. Что для многих игроков может стать преградой к исследованию мира в сети. Поэтому он решил сделать сетевой компонент ненавязчивым, не требующим от игроков наличия микрофона или клавиатуры для чата, но в то же время удачно вписанным в атмосферу происходящего. Согласитесь, призрачные фигуры других игроков, пятна крови на местах их гибели, и горящие надписи на полу добавляли атмосфере загадочности. А сколько раз вы шарахались от безобидной тени, выскочившей из-за угла?

Идея асинхронного многопользовательского режима пришла в голову творцу на основе личного опыта. «Однажды в дороге ехавшая передо мной машина забуксовала на обледеневшей поверхности подъёма и начала катиться назад. То же случилось с машиной позади меня, но ехавший позади неё водитель наоборот дал газу, помогая переднему вытолкать машину на холм. В итоге так поступили все, и я в том числе. Выразить свою признательность друг другу водители не успевали и разъезжались. Очевидно, что большинство из нас никогда больше не пересечётся, но случившееся — это ценный пример стихийной взаимопомощи между случайными людьми. Как и онлайн в Demon’s Souls», — вспоминает Хидетака Миядзаки.

Наконец, идею с надписями-подсказками он почерпнул также из собственного опыта, который знаком большинству геймеров из эпохи «до повсеместно доступного интернета» — в 80-х и 90-х годах игроки постоянно обменивались опытом, подсказывая друг другу, рассказывая о найденных секретах и так далее. Особенно это касалось ролевых игр, более сложных и объёмных. Именно так видит Миядзаки-сан систему подсказок в Souls-играх — как взаимопомощь игроков с приветом из последней четверти прошлого века.

Стоит отметить, что в дни своего релиза игра получила довольно небольшой общий балл в журнале Famitsu — всего 29 из 40 возможных, при средней оценке на западном Metacritic в 89%. Западные издания во все голоса хвалили проект, выставляя ему высокие баллы: 90-94, за редким исключением. Японский Dengeki PlayStation выставил 353 балла из 400. Так что западный рынок оказался более лояльным к проекту, что вовсе неудивительно, учитывая торчащую из-под всех его доспехов «западность».

Сегодня Demon’s Souls доступна только на PlayStation 3 и в ней можно получить три платиновых кубка. По одному на каждый регион (Европа, США, Азия). На нашем сайте есть герои, собравшие их все. Автор сих строк осилил полторы, но обязательно добьёт вторую в европейке. На пенсии. Увы, проект не переиздавался на нынешнем поколении систем и вряд ли это произойдёт. А жаль, с удовольствием бы поиграл в Demon’s Souls без проседания кадровой частоты.

Нравится13
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер