Devil May Cry 5

Итсуно Хидеаки и Мэтт Уолкер, рассказали об интересных фактах разработки Devil May Cry 5

У разработчиков Devil May Cry 5, а именно у директора Итсуно Хидеаки и продюсера Мэтта Уолкера, цифровой портал DualShokers взял интервью касательно некоторых интересных моментов в разработке проекта. 

В: Должен признать, что я очень признателен вам за систему авто-поддержки. Это позволяет нубам как я наслаждаться игрой без осознания, насколько я плох. 

Уолкер: Отличная вещь, правда? Суть в том, что ощущается это хорошо. Когда музыка меняется, стоит вам улучшить свой ранг стиля, как меняется пользовательский интерфейс, это всё работает на то, чтобы... 

В: Дать ощущение того, что ты делаешь успехи? 

Уолкер: Да, именно. Это даёт ощущение того, что ты можешь делать комбо и подталкивает тебя пытаться делать их самостоятельно.И это не лёгкий режим игры. Это способ показать игроку, как делать комбинации и как улучшить свой ранг стиля. 

В: Вы всё ещё настраиваете это? Время от времени кажется, что ты находишься в воздухе слишком долго. 

Уолкер: Это лишь часть системы. Это не значит, что ты не должен находиться в воздухе. Мы сделали это в дать оригинальной Devil May Cry, где такое впервые и появилось, благодаря багу. 



В: Благодаря багу? 

Уолкер: Это был баг. Разработчики обнаружили, что если ты бьёшь противника, находясь в воздухе, ты не упадёшь на землю. Тогда они осознали, насколько это круто. Это генезис геймплея для Devil May Cry. 

В: Понимаю, но авто-помощь продолжает удерживать меня в воздухе даже когда нет противников, которых можно атаковать. 

Уолкер: Я думаю, что раз он делает такие вещи, значит в этом есть смысл. Но то, что вы ощущаете сейчас, и есть то, о чём я говорил ранее касательно авто-помощника. Идея заключается в понимании "вот как нужно делать комбо, теперь я понял это". Вы осознаёте, что авто-помощник включён, игра делает определённые вещи, но вы не хотите этого делать.Вы хотите больше свободы, а затем хотите узнать, как делать различные вещи самостоятельно. 

В: Говоря об этом, вы не думали сделать какие-нибудь средние установки? Например полный автоматизм, полный ручной контроль и что-нибудь среднее? 

Итсуно-сан: Забавно, ибо то, что мы имеем сейчас, и есть аккурат что-то среднее. В какой-то момент мы пытались сделать так, что действия авто-помощника были незаметны для игрока. Но затем мы поняли, что из-за этого игра превращалась в настоящий лёгкий режим. Если помощника не замечаешь, то ты просто жмёшь любые кнопки и игра проходится сама. Поэтому было решено это изменить. Да и в целом помощник мог сам выполнять движения Break Age, стоило игроку удерживать кнопки за Неро, и тот жертвовал своим Devil Breaker'ом. С позиции формирования комбо это нормально, но вот игрокам могло не понравиться, что такое происходит без их прямого указания. 

Сейчас мы установили помощника в средний режим, потому что это позволяет вам делать особенные действия, стоит вам ввести верную команду. 

В: А вы не думали ввести дисплей, на котором были бы изображены кнопки, необходимые для выполнения тех или иных приёмов, как это делают в файтингах, дабы игрок мог повторить то, что делает авто-помощник? 

Итсуки-сан: Это в самом деле хорошая идея. В игре её не будет, но если мы когда-нибудь будем делать Devil May Cry 6 мы определённо об этом подумаем. В этом есть немало смысла. 



G: Серия пережила не мало разных событий в прошлом. Многие устали и хотели увидеть что-нибудь новое. Затем осознали, что соскучились по старому. Считаете ли вы, что для серии было хорошим шагом получить что-то отличное от основных игр, как, например DmC: Devil May Cry от Ninja Theory? 

Итсуки-сан: Сейчас, когда вы это упомянули, я могу сказать, что в этом что-то есть. Люди просили что-то новое и, когда получили это, захотели чего-нибудь старого. Это можно сказать и про меня. Хотя мы не особо об этом думали, когда делали игру. 

Мы работали с Ninja Theory в Кэмбридже, дабы сделать что-то новое с DmC: Devil May Cry. У нас были те же члены команды, включая меня. С другой стороны у нас были такие люди, что не работали над играми франшизы. Они занимались Dragon’s Dogma. 

У нас было два лагеря, что объединились вместе, дабы создать Devil May Cry 5. Мы все думали, что мы сделали немало крутых вещей с Ninja Theory во время работы над DmC и мы хотели сделать что-нибудь крутое во время работы над Devil May Cry 5. 

Затем у нас появились люди, что не работали над DmC, что привнесли с собой мысля аля “знаете, что? Мы хотим понять, можем ли мы сделать что-то ещё круче", что превращалось в дополнительный челлендж для каждого в студии, включая Ninja Theory, касательно вопроса о том, какой должна быть экшен игра. 

В: Прошло немало времени с прошлой игры Devil May Cry. Насколько нервозно вы себя ощущаете на таком близком к релизу моменте? 

Итсуно-сан: У нас было четыре или пять репетиций перед презентацией игры для Microsoft, посему мы думали, что нервов будет не очень много. Затем мы вышли на стену и запустили трейлер. Когда мы его создавали, у нас в голове была пара мыслей: мы хотели, дабы люди осознали, что это за игра, не сразу, но начали что-то понимать, увидев лого Capcom, а потом включалась бы музыка, зрители увидели бы Неро и Нико, а также фургон, на котором красовалась бы надпись “Devil May Cry“. Намерение заключалось в том, чтобы накалить страсти, а затем увидеть, что испытает публика, когда ей откроется вся картина целиком. 

Мы ушли со сцены и всё затихло. Когда появилась надпись “Capcom”, мы услышали от людей “оу... что это?”, а затем когда все поняли, что речь идёт о “Devil May Cry” все просто сошли с ума. Это было так круто! Люди кричали и были так возбуждены. Мы тоже были возбуждены, потому что люди испытали те самые эмоции, на которые мы рассчитывали. 

Уже после презентации мы осознали, насколько сильным было нервное напряжение, мы поняли, что говорили слишком быстро во время представления. В интернете тоже все были супер возбуждёнными и супер счастливыми. Было очень классно осознавать, что все восприняли это так положительно и мы были за это очень благодарны. 



В: Игра немало внимания уделяет новым персонажам, таким как Нико и Ви. Что побудило в вас желание поставить новые действующие лица на такие видные позиции? В чём состояла ваша философия, когда вы их разрабатывали? 

Итсуно-сан: Тут всё зависит от персонажа. Если говорить о Нико, то у нас есть Неро, а у Неро есть Кирие, но так как Кирие ужасна важна для него, от ни в коем случае не хочет подставлять её какой-либо опасности. Поэтому мы хотели создать персонажа, который сможет с ним путешествовать. Вот так и появилась Нико. Да и хотели мы сделать новую героиню. хотели сделать кого-нибудь дерзкого, такого, какого в серии ещё не было. 

Что же касательно Ви, мы не можем говорить о том, как Ви дерётся. Мы придумали его боевой стиль ещё до того, как вообще появился персонаж. 

В: Говоря о Ви... я могу ошибаться, но он выглядит куда моложе, нежели Неро и Данте. Мне интересно, будет ли между ними какое-то соприкосновение поколений? 

Итсуно-сан: Довольно интересный взгляд на вещи. Однако, к сожалению, всё, что я могу про это сказать - поиграйте и посмотрите, что будет. 

В: Это может быть слишком поспешный вопрос, но есть ли другие серии, кроме Devil May Cry, которые вы бы хотели перезапустить или продолжить в какой-то другой манере? 

Итсуно-сан: Если бы у меня появилась возможность, я бы сделал Rival Schools 3. 

В: ДА! [вскочил] Оу... простите меня за это. 

Итсуно-сан: [Смеётся] Также я бы хотел сделать Dragon’s Dogma 2, Capcom vs SNK 3, Street Fighter Alpha 4, Power Stone 3… Если бы я мог, я бы также сделал Street Fighter 6, это было бы потрясающе. 

Но реально большой проект... это, конечно же Rival Schools, потому что в Японии есть три года старшей школы. Мы уже видели первые два года этих детей, и было бы здорово увидеть последний. Разве не здорово? Концовка показала бы церемонию окончания школы. 



В: Если вы когда-нибудь сделаете Rival Schools 3, пожалуйста, убедитесь, что до запада доберётся вся игра, а не только её часть про драки. 

Итсуно-сан: Если у нас появится такая возможность, мы постараемся это сделать, да и в целом мы хотели бы локализовать игру на такое множество языков, на какое мы только сможем. 

В: Как вы сказали, Нико полностью отличается от всех женских персонажей, что вы делали до этого, а также отличается от героинь в других играх, особенно в Японии. Вы нацеливались на это специально или это произошло само по себе? 

Итсуно-сан: Вы не увидите другую такую же героиню в Японских играх. Это то, о чём мы думали. Не только в японских играх, но особенно в японских имеются определённые архетипы. Вы можете встречать похожие типы мужских и женских персонажей огромное множество раз. 

Одна из основных наших мыслей звучала так “хорошо, давайте попробуем сделать с ней что-нибудь отличное от других. Она будет грубой. Для парня, который имеет возможность взаимодействовать с различными типами людей, было бы круто, если бы ему предстояло путешествовать с такой девушкой, которая грубит, постоянно курит, подвергает твои действия критике, когда это требуется. Есть что-то крутое - находиться рядом с подобным человеком. Вот так и появилась Нико. 

В: Я заметил, что игра очень большое внимание уделяет графическим деталям. Например, фургон Неро оснащён некоторыми сумасшедшими элементами. Есть ли смысл ожидать что-то подобное во всей игре? 

Итсуно-сан: Такое будет не только с фургоном. Мы очень сильно старались сделать самую лучшую и самую фотореалистичную графику, какую только могли. Если при таком подходе не создавать множество деталей, это будет слишком выделяться. Посему, когда шла работа над внешностью игры, мы осознали, что деталей должно быть много. 

В: Вы когда-нибудь думали сделать Нико играбельной героиней? 

Итсуно-сан: Мы никогда не думали об этом. Нико - не тот тип человека, что будет драться. Она из тех, что постоянно критикует. “Тебе нужно драться лучше! Тебе нужно было осторожнее с товаром!” 

Devil May Cry 5 выйдет 8 марта 2019 года на PS4, XboxOne и PC.
Нравится19
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер