"Divinity: Original Sin II": "Доблестные" волки (Часть третья)

« - Надо залогиниться и сидеть в лесах, убивая вепрей!

- За одного вепря дают две экспы. Ты хоть представляешь, сколько придётся убить?!»

South Park, «Make Love, Not Warcraft»

 С чего бы эпиграфом  к  статье про «Divinity: Original Sin 2»  служит  цитата из мультсериала? Просто в игре отыскалось место, несколько похожее на такое же в мультфильме. За одного вепря дают две экспы, зато они бесконечны! Примерно такой же, неиссякаемый источник  опыта обнаружен на Погосте Дрифтвуда.

Опыта за уничтожаемых врагов дают немного больше двух единиц, но и появляются они реже.

Вход в один из склепов караулит пёс-некромант Андрас. При попытке героев зайти в подземелье четвероногий враг сначала призывает костяного голема, а затем – скелетов-лучников: стоит уничтожить одного, как через пару ходов появляется следующий. Таким образом можно добрать некоторое количество опыта – если его не хватает для повышения уровня (разумеется, до тех пор, пока не уничтожен призыватель нежити, пёс-некромант).

Кстати, если сбежать из боя со злобным четвероногим и прийти позже, то он вновь вызовет костяного голема: немного больше опыта.

И ещё одно: если вас заинтересовала данная возможность, то не сходя с места отключите системный блок от сети и играйте в автономном режиме. Ибо очередной патч, без сомнения, уничтожит возможность получения геймером бесконечного опыта, пусть и в крохотных дозах: всё как всегда.

 Это было несколько затянутое вступление, перейдём к продолжению описания  путешествия наших героев. Собственно говоря, зачистка погоста прошла без каких-либо эксцессов: наличие в рюкзаках героев двух идолов возрождения давало некоторую уверенность в исходе сражений, пусть и сохраняемых автоматически, при самом начале.

Также сыграло свою роль не первое прохождение и воровской класс героев: все бонусы вкладывались в ловкость, что давало значительное увеличение урона при специальных атаках; зачастую достаточно было только их.

Например, при спасении Натали предстояло сражаться с порождениями её замутнённого сознания, обладающими высокими показателями физической защиты. Каждый из врагов уничтожался единственным ударом «Зазубренного ножа» (бонус от ловкости!), затем следовал уход в тень и повторение атаки.

 

Это интересно!

Быть может, зачистку Побережья Жнеца действительно стоит начинать с крупных монстров: троллей, Плачущей Мерзости, Дракона Рока? Такая «охота» - не слишком сложная и опасная! -  принесёт героям довольно много опыта, что позволит гораздо увереннее в ближнем бою справляться с мелкими многочисленными врагами.

 К моменту завершения обследования Чёрных копей пара была настолько сильна, что  единственным применением «Сокрушающего удара» укладывала на пол сразу всех противников; то же самое произошло и с Вечной Этерой.

 Освобождение Сахейлы из лап Одиноких Волков преподнесло сразу два «сюрприза» от геймдизайнеров. Первый: те, кто начинал играть ещё в альфа- версию игры, помнят, что многие уникальные предметы при не слишком высоких характеристиках имели сразу два слота под руны, что в какой-то степени повышало их ценность. Как водится, игроделы решили, что это слишком «жирно» для геймеров, и убрали дополнительные слоты; одним махом превратив «уникальные» предметы в бесполезное барахло. Последним из них, видимо, не замеченным впопыхах, оставался эльфийский топор Мамочки: во время предыдущего прохождения у него всё ещё было два слота. Увы… Теперь остался только один. Впрочем, ворам всё равно ни к чему двуручное оружие.

Второй сюрприз: предыдущие прохождения позволяли телепортироваться к ближайшему порталу вместе с Сахейлой, без полной очистки лесопилки от врагов. Я телепортировал трио и в этот раз; но что это?! Вроде бы эльфийка с нами – если судить по портретам, - однако её нет, осталась в штабе покойного Руст Анлона.

Извольте-ка выводить её пешком, через толпу противников! Хорошо хоть, Сахейла не «прицепляется» к паре намертво, а даёт возможность очистить путь…

 Это интересно!

 А третий «сюрприз» я устроил себе сам: позабыл, что в одном случае задание призрака может быть выполнено мирным путём, при помощи разговора с его обидчиком. После боя с Руст Анлоном  Одинокие Волки стали враждебными, сделав общение невозможным, а режим игры к этому моменту уже перекрыл сохранение мирного периода…

 

Из «крупных» врагов остались только Адвокат да Алиса Алиссон, пришло время заняться второстепенными заданиями, в самом Дрифтвуде. Кухарка-каннибал выведена на чистую воду мгновенно: Лоусе не боялась красть и забралась не только в чужой тайник, но и в карман его хозяйки. (Одинокая героиня не выполнила этот квест, дабы не быть уличённой в воровстве. Однако Путь Крови пройти всё равно не удалось...)

Как обычно, Ловрик предложил сомнительное развлечение на третьем этаже таверны «Чёрный бык». Однако герои, наученные предыдущим горьким опытом, подготовили Лоусе соответственно: всё боевое снаряжение перед разговором было разложено на полу, туда же – на пол – отправилась и пирамида.

В последующей критической ситуации Олаф моментально оказался в гуще событий, но  Лоусе, пожалуй, справилась бы и без него: к тому моменту она уже подхватила с пола своё оружие и вовсю убеждала гномов в смертельной  - для преступников - опасности попыток грабежа девушек,  пусть и обнажённых.

Ловрик тоже получил своё, как ни пытался отвертеться с помощью ложных рассказов.

Пожалуй, можно и арену посетить… Что-что? Соперники десятого уровня против слепых героев? Жаль, что нельзя делать ставки на чью-либо победу. Впрочем, это имело бы смысл лишь в том случае, если бы бой нельзя было переигрывать.

Это…интересно?

Двоим героям после победы всё-таки удалось подхватить с трупа Мурги её снаряжение; одиночка не успела подобрать вообще ничего: мгновенно выдворили с арены. Вот почему, скажите, нам не дают обследовать труп молоха Пустоты, подобрать бочки, проверить несколько секретных мест?

Спрыгнуть вниз нельзя, телепортироваться нельзя, трюк с пирамидами не работает, подтянуть труп к себе телепортацией тоже нельзя. Видимо, с точки зрения геймдизайнеров – мелочь, не стоящая внимания. Гораздо важнее «обрезать» ещё что-то, приносящее облечение геймеру… Ну подумаешь – герои застревают в пленном личе. Ерунда, ничего страшного!

А вот с Адвокатом они расправляются слишком просто, надо переделать! Впрочем, об этом чуть позже…

Кстати, о личе. В этот раз мне не хотелось сразу же спускаться в подземелье дома рядом с таверной, решил оставить на потом. А когда отправился в гости к личу, спохватился: камень, необходимый для открытия двери, находится в пещерах Бухты Жнецов. Оказалось, что опытный вор запросто открывает любой замок, без всякого камня.

Лич освобождён в очередной раз, и вновь убегает неизвестно куда. Однако теперь герои последовали за ним, через западный мост: дорожка из трупов привела соратников в Монастырский лес, к непонятному ранее алтарю.

Олаф пожертвовал частичку своего истока и свою кровь, лич открыл тайник – и в этот момент Лоусе угостила его топором по черепу. Обидевшаяся нежить призвала подкрепление, но герои лишь получили больше опыта – только и всего.

Поскольку совсем неподалёку обитала – вернее, носилась – горящая Алиса Алиссон, решено было заняться ей.  Схема отработана: герой телепортирует ведьму в развалины, подальше от её союзников, она набрасывается на него и… очаровывает! Ох и повезло же Лоусе в том, что Олаф не кинулся на неё с оружием, а принялся всячески усиливать и защищать ведьму!

Напарница моментально ушла в тень и затаилась, а «разочарованный» герой был выброшен  в середину развалин, да так удачно, что вышел из боя; успел восстановить здоровье и невидимкой подобрался к обидчице.

Это… интересно?

Нет ничего удивительного в том, что определённые квесты привязаны к расовым героям. Но зачем, скажите, ставить в зависимость от рас квесты второстепенные? С саламандрой, знающей пароль от горящего сундука на погосте, может поговорить только ящер. (Саламандра животное? Да. Герой умеет говорить с ними? Да. Что за чушь на счёт расы?). Узнать, что случилось с мальчиком, на которого напала акула, может только эльф – путём поедания руки. (Ну да, на руке ведь не может быть кольца или браслета с именем, татуировки. Или платка с именем в желудке акулы.) Пустяки, да? Но – весьма досадные и раздражающие.

Поэтому на короткий срок я нанял ещё двух спутников – эльфа и ящера нежить. (Вот ещё один «пустяк»: у хозяйки наёмников на Госпоже Мести можно узнать специализацию нанимаемого, но не расу. Это же так трудно: указать, кто именно владеет той или иной специализацией. У геймера есть возможность сохранить игру – пусть пользуется.) Эльф помог завершить «акулий» квест, а помощь мёртвого ящера не пригодилась: гному Греббу для испытания отравленной рыбой были нужны только три добровольца.

Кстати, все бонусы Одинокого Волка моментально исчезли при присоединении третьего соратника – жуткая картина! – и вернулись на место после его изгнания. Уф… Игру-то ведь не сохранишь лишний раз!

Мы на пристани – как же не спуститься в подвал, когда в группе есть взломщик? Спустились, проверили всё; но почему-то не появляются исчадия. Выяснилось, что для их активизации необходимо разрушить пару помеченных бочек.

Между прочим, применение «Скачка давления» на проклятый огонь произвело неожиданный визуальный эффект -  к счастью, не смертельный для героев.

Спасён несчастный старьёвщик; герой выясняет у Брайтона Барнса – кому предназначался груз испорченной рыбы и просто так, смеха ради решает проверить старый трюк под названием «любимый стул». (Стул для сидения, а не тот, про который подумали некоторые.)

Это интересно!

В игре есть забавный… скорее не баг, а игровой  момент: NPC, любящие не только ходить, но и сидеть, садятся непременно на своё место. Я использовал его множество раз, перенося табуретку или стул в отдалённое помещение и блокируя  ящиками. Это позволяло не останавливать лишний раз разгуливающего  торговца, рискуя попасть по «чужому» предмету и получить обвинение в воровстве; нейтрализовывать нежелательных свидетелей грабежа; разделять стражников, делая последующий бой более простым. А тут из хулиганских побуждений решил проверить, что будет, если перенести стул в токсичное облако? Хозяин пристани преспокойно уселся и стал дышать ядовитой дрянью, получая урон. Хм, а если разбить вокруг бочку яда? Разбил: и тут вступили в противоречие два скрипта! NPC должен сидеть на своём  стуле, но обязан избегать хождения по яду! Брайтон дошёл до края смертельно опасной лужи, остановился и… через мгновение оказался на стуле посреди неё! (Хорошо, что игра не «повисла» из-за такого противоречия.) 

Подобный «отдых», конечно же, закончился плохо: и тотчас набежала толпа стражи вкупе с работниками, под дружные вопли: «Убийство!»; но герой сумел их убедить в своей непричастности.

Наверное, пора разобраться с Адвокатом: запас лисичек уже довольно велик, а больше ничего полезного у него купить нельзя. Ну что же, баррикада из ящиков, бочка с ядом, демона в середину, героя – в невидимость. Вот только Адвокат выпрыгнул из ядовитой ямы – чего раньше не случалось никогда.

Более того: принялся непрерывно забрасывать ящики огненными заклинаниями и гранатами, стремясь сжечь преграду.  (Опять «сюрприз» от геймдизайнеров!)

Пришлось то гасить огонь дождём, то применять «Скачок давления», вновь телепортировать негодяя в центр загородки и возобновлять отравление, а всё это требовало расхода зелий невидимости. Кроме этого, к «веселью» присоединились спутники демона: также атаковали ящики, лечили своего хозяина и даже применяли на него «Криогенный стазис». Вот когда пригодился запас свитков с заклинанием «Телепортация»… Демон всё-таки повержен, и дальнейший сюжет игры стал ещё интереснее (благодаря наличию в команде Лоусе).

Пожалуй, пришло время разобраться с Мордусом: Лохар уже заждался отчёта о результатах обследования пещер Бухты Жнеца. Ничего сложного осмотр подземелий не принёс, разве что Мордус превратился в довольно крупную тварь, что мало ему помогло. Остальное – как обычно.

Это… интересно?

Как обычно происходило следующее: если зайти в подземелья Бухты Жнеца не со стороны разрушенных кораблей, а через форт, то впереди на мостике окажется тварь пустоты, которая убежит и зароется в землю, унеся с собой опыт; к ней нужно подкрадываться невидимкой, сзади (если не убить сразу – всё равно убежит!). Кроме того, один раз мои герои попали в плен, были разделены и унесены в разные части подземелий, причём похитителей уничтожить не удалось, те исчезли неизвестно куда. Во время настоящего прохождения я вначале очистил практически всё подземелье, а затем уже появился в точке, откуда происходило похищение; скрипт не сработал. И, как только был убит Мордус, остатки его свиты тоже пали мёртвыми, оставив героя без опыта. В игре постоянно происходит эта чепуха: то спутники босса исчезают после его уничтожения, лишая героя опыта (Плачущая Мерзость, Мордус Акаим),  то остаются, позволяя героям улучшить свои умения (Дракон Рока, Адвокат). Так что никогда не знаешь, кого нужно уничтожать в первую очередь, чтобы не лишиться опыта.

Скажите, вам не надоедало перекладывать с места на место многочисленные книги и письма: ведь неизвестно, что может понадобиться по сюжету? Я по наивности решил, что незачем таскать с собой макулатуру: то, что после прочтения можно продать, значения не имеет. Правда, продаже не подлежали совсем уж бесполезные бумаги – видимо случайность. Когда же Джулиан попросил предъявить письма от Лохара к Юстинии, оказалось, что герои их продали! Здорово, правда: второстепенные бумаги продаже не подлежат, а нужные ты можешь случайно  продать неизвестно кому (позже отыскал-таки). Магистр Джулиан потребовал голову Лохара, и Лоусе ему её доставила.

Ещё одна странность: в диалоге с жертвой не появляется строка о требованиях магистров, приходится подло атаковать; вся подземная таверна становится враждебной (к счастью, до массовой резни дело не дошло. Интересно, как  повлияет на финал убийство Лохара?).

Теперь герои направились к Чёрным Копям, разбираться с белыми магистрами; причём было принято решение не спасать пленников: иначе на следующем острове ряд задач будут решены мирным путём, это не устраивает. (А может, нужно было самому напасть на представителей Чёрного круга, ради интереса: как это повлияет на поведение их коллег в будущем?) В общем, герои ушли в тень и подождали, пока магистры сделают своё дело, после чего добили их.

Осталось всего два задания: освободить пленников на острове Кровавой Луны да пройти испытание всех пор года (ох!). Девочку, одержимую демоном, по обыкновению отпускают на Госпожу Месть. (Очередная «непонятка»: поговорить с ней нельзя, напасть на неё нельзя, так и остаётся в трюме корабля. Может, что-то прояснится в дальнейшем? И да: её верную кошку тоже жаль!)

Ящерица Раджарима забита довольно легко – но успела-таки, гадина, выкачать исток из героев! – а вот с гномом пришлось повозиться. Собственно, Лоусе прикончила носителя в первом раунде, тут же добавила себе ещё одного постояльца и… с дикой скоростью принялась расходовать заботливо сохраняемые свитки и зелья! Нет, так дело не пойдёт!

К моей великой радости автосохранение игры не произошло сразу после начала боя; даже не знаю, что пришлось бы делать в этом случае. А так: загрузил игру и перенёс всё содержимое рюкзаков в сумки, выложив последние на пол перед демонической тюрьмой.

Конечно же, идолы возрождения остались в рюкзаках. И вновь Лоусе захвачена демоном, но теперь герою помогает освободившийся гном: он остался жив в результате применения заклинания «Избегание смерти». Правда, что произошло в дальнейшем, я не понял: успел увидеть, что напарница героя погибла и тут же воскресла, демон оказался отброшен ко входу в узилище, а бой почему-то прекратился.

Стоило Олафу с подругой двинуться вперёд, как бой возобновился, а следующее мгновение демон издох сам по себе.

Освободившийся гном забился в угол и в ответ на вопросы нёс какую-то чепуху; а предыдущий раз – отблагодарил, указав местонахождение клада. Сколько же всё-таки странного в этой игре!

Причём, как правило, геймдизайнеры обращают внимание вовсе не на то, что мешает геймерам. Для примера: наполнил бутылки маслом, надо вставить фитили. А где бутылки-то? Не иначе, зелье невидимости выпили… И не в первый раз, между прочим.

Зато ещё одно важнейшее исправление от патча: в тюрьме Дрифтвуда можно найти кольцо, позволяющее вызывать огненного слизня. Но до патча оно срабатывало просто так, а теперь требует очко истока!

Ну, и кому нужен такой предмет? Лично у меня все очки истока расходуются только на «Добивающий удар», тратить их на что-то другое – неоправданное расточительство.

Итак, герои вплотную подошли к самому мерзкому (с моей точки зрения) заданию игры.  То есть, для команды оно не так сложно, но для двоих, а тем более одного… В общем, пришлось выучить несколько заклинаний, до этого не применявшихся. (Зачем мастерам хитрых ударов магия?)

Дерево весны орошается «Кровавым дождём»: эффект не исчезает. Далее применяем «Дождь» на дерево осени, за ним – «Испарение» (туман не исечзает), следом – «Электрический разряд». На дерево зимы – «Град», у него большая площадь воздействия, другие заклинания попадают не всегда; и «Лазерный луч» на дерево лета. Причём лето, зима и осень должны быть атакованы почти одновременно, иначе эффект непременно пропадёт с одного из деревьев и придётся всё начать сначала. (Написано коротко, а сколько я убил на это времени, пока понял, что к чему! К тому же «Испарение» и «Кровавый дождь» нельзя купить, это составные заклинания.)

Затем последовал бой (игра моментально сохранилась) и ничтожный приз. Ну да, сердце феникса. Которое, если я не ошибаюсь, даёт эффект только на эльфа. Нет слов.

В общем, с Побережьем Жнеца закончено – наконец-то! Скорее дальше!

Продолжение следует…

 

Нравится7
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер