"Divinity: Original Sin II": "Тактическая" одинокая волчица (Часть вторая)

Должен признать, что в предыдущем материале я совсем упустил из виду одну важную особенность развития одинокого героя. Героя, который по морально-этическим соображениям отказался от воровства. (Кстати, почему среди классов нет Паладина?! Непорядок!)

Трудно, очень трудно обойтись без воровства, сразу возникают бесконечные финансовые проблемы, настолько серьёзные, что запас золота создать никак не удаётся, а он обязательно нужен. Развивать торговлю? Чтобы продать что-то ненужное, надо сначала отыскать что-то ненужное. Следовательно, как воздух необходим высокий уровень везения. Правда, нечего и думать развивать «Везение» на первом острове: «Убеждение» гораздо важнее.

Зато есть возможность найти два предмета, повышающих данную способность. Первый – уникальный щит, «Щит Магистра Карина», у одного из охранников подземной пристани в форте. Второй – амулет эльфийки Сахейлы. Крайне рекомендуется обыскивать возможные места нахождения полезных предметов, экипировав герою вышеописанные щит и амулет.

 И вот героиня готова к отплытию, но… впереди ожидает непростой абордаж. Он был непрост даже для тройки бойцов, а уж для одного… Зато на острове полным полно бочек с ядом и нефтью. Хвори велено подождать, героиня занимается отыскиванием и переноской бочек. Постепенно берег рядом с демонессой становится похож на склад токсичных горюче-смазочных материалов.

 

Вырастает порядочная гора, которая легко переносится в рюкзак – при помощи телекинеза. Героиня не может сделать ни шага?

 

А и не надо! Хворь телепортирует её на корабль, на то самое место, куда высадится вражеская абордажная команда.

 

Это интересно!

Я очень опасался, что чудовищный взрыв заденет своих союзников, и это будет сочтено, как убийство: во время предыдущего абордажа трое из них остались в живых после огненной атаки колдуна и помогали трио тактиков в последующем бою. Но неосторожно скачанный патч, по-видимому, оказал неожиданную «услугу»: все союзники погибали сразу; огненный дождь попутно запускал цепную реакцию в заготовленных бочках.

 

Наверное, в этот раз можно было победить не только абордажную группу, но и их командиров (правда, для победы над последними не хватит раундов), как вдруг неожиданно для себя я заметил на палубе вражеского корабля сундук. Манчкин оглушительно взревел: «Он будет моим!» и задача уничтожения десанта сменилась задачей захвата сокровищ.

 

Да, но как достать? У «Телепортации» не хватает радиуса действия. Вызвал на чужую палубу кота – у него также не хватает радиуса для обмена с хозяйкой. Попавший на вражеский борт Гарет немедленно вступает в бой - что ему какой-то сундук? Героиня не может перепрыгнуть с палубы на палубу; а если попробовать с марса? Получилось! Вражеский колдун телепортирован на «Госпожу Месть», оставшиеся в живых абордажники очарованы гранатой и с увлечением добивают друг друга, а героиня подбирается к сундуку.

Это интересно!

Первый раз я поторопился и, открыв крышку, принялся извлекать содержимое – чем не замедлила воспользоваться Даллис. Во время второй попытки просто поместил сундук в рюкзак, избежав атаки. К слову, если во время телепортации вашего корабля в промежуток Гарет окажется на чужом корабле – ничего страшного, он всё равно перенесётся на «Госпожу Месть».

В общем, к третьему раунду в живых остался только один член абордажной группы, да его хозяева… В сундуке оказались неплохие предметы – к сожалению, не фиксированные, каждый раз – разные. Учитывая бедственное финансовое положение героини – и то хлеб.

Вот и новое побережье. Чем заняться в первую очередь? Разумеется, найти амулет-компас. Для этого нужно помочь капитану на втором этаже таверны, убедив призрака оставить её в покое. Но призрака сначала нужно увидеть!

 

Точно так же, как необходимо увидеть призрачную переправу на остров Кровавой Луны. Значит, бежим спасать Сиву.

Это важно!

Ни в коем случае не стоит обыскивать ёмкости, книжные полки, ворошить кучи рыбы до тех пор, пока «Везение» не будет поднято до максимума. Единица за щит, две единицы – за «Капитанский амулет-компас», единица за пояс (ищите у торговцев), единица за уникальные перчатки «Милость Юстинии» (в сундуке между частоколом, ограждающим вход на лесопилку и берегом отравленного моря): итого, пять единиц. Если взять навык «Мастер на все руки», то прибавится ещё единица. Теперь можно отыскивать сокровища!

Пробираясь за амулетом-компасом, избегал нападать на гномов: чересчур сильны.

 

Но по предыдущему прохождению помнил, что если сначала очистить пещеры Бухты Жнеца, то засады гномов исчезнут в никуда. Поэтому не стал заходить в пещеры, а раздобыв оружие поприличней, вернулся к гномам. И вновь – поздно. Первая засада пропала (гномы дезертировали?), испарилось крылатое исчадие в крепости.

Это… интересно?

В игре, на мой взгляд, есть один совершенно чудовищный недостаток. А именно – частенько события происходят без участия героя. Возьмём, для примера, "Baldur’s Gate": квесты активируются только при появлении героя и никак иначе. Зная расположение засады её можно обойти и вернуться перед самым финалом игры – она никуда не денется. То же самое – с ключевыми диалогами: персонаж обязательно узнает то, что должен узнать. Без малейших опасений можно было ходить, где вздумается, не опасаясь, что свободные перемещения лишат героя части опыта и не позволят выполнить ряд квестов.

А что в "Divinity: Original Sin 2"? Я вынужден продумывать маршруты из опасения пропустить нечто важное: и всё равно что-то идёт не так. Полагаю, дело в многочисленности состава, работавшего над игрой. Знаменитая сценка у ворот форта: диалоги бесконечно повторяются до тех пор, пока в поле зрения не появится герой. Очевидно, над Побережьем Жнеца работали другие группы – и не очень-то согласовывали между собой фрагменты игры. Нелинейность – пусть и на одной большой локации, не во всей игре – это здорово. Но, чёрт возьми, не хотелось бы пропускать ничего интересного только из-за того, что пошёл «не туда».

Амулет получен, спешим на остров Кровавой Луны. Но вот беда: двух единиц кражи, получаемых с помощью предметов, не хватает для открытия сундука в библиотеке. Оставляем рядом с ним одну из пирамид и возвращаемся на корабль, менять характеристики при помощи зеркала. Теперь у героини три пирамиды, очень хорошо. Наиболее недоступные из торговцев находятся в лагере эльфов и караване ящеров; оставляем у них по пирамиде, чтобы перемещаться в любой момент. Четвёртую пока не достать…

 

Предыдущее прохождение показало, что сначала нужно спасать Ханнаг и лишь затем - её ученика. Поговорил с магистрами, побежал вперёд и… очутился в лаве. Загрузка. Подкрался слева, перепрыгнул за спину… (ящерице? ящерихе? О!) самке ящера, начался разговор, в итоге которого она ушла через портал. Искать неизвестно где? Благодарю покорно! Телепортировал к ней магистра-лучника: опять не то - Ханнаг открывает три портала исчадий, а сама исчезает.

Пришлось вступить в конфликт с магистрами и побросать их в озерко лавы. (Интересно, система зачтёт это, как уничтожение невинных?) Разговор состоялся, можно отправляться на спасение ученика. И заодно, кстати, попытаться добыть скрижаль для Райкера – чтобы получить четвёртую пирамиду.

Попутно решил выполнить квест «Опасна для себя и других» рядом с погостом. Спустился в подвал, дождался появления «страхов» – и понял, что ничего не смогу с ними сделать: слишком велик уровень защиты.

 

Зато у вора есть «Зазубренный нож», и четыре единицы характеристики в запасе. Увеличил ловкость, атаковал – получилось, враги уничтожаются единственным ударом, игнорирующим броню; сразу после него героиня уходит в тень, для восстановления способности.

Это интересно!

Мальчик Хан, приплывший с нами на остров, периодически спрашивает, не нужна ли помощь в добыче ингредиентов? Я сделал из него заправского грибника, специалиста по лисичкам: они редко встречаются, стоят дорого, а зелья невидимости чрезвычайно нужны одинокой волчице.

Девица вылечена, героиня получает бонус у торговца (но я всё время забываю его навещать – далеко забрался).

 

Раз мы на кладбище, почему бы не попытаться добыть вторую часть Анафемы? Добыл книгу с указаниями, спустился в подвал, активировал призрачное зрение и застрял: не открывается люк, ведущий глубже, и всё тут.

Это важно!

Как поступит нормальный геймер, прочитавший в книге порядок нажатия рычагов: «2,1,3»? Так и будет их нажимать – и придёт в изумление: поставленный на педаль кувшин разрушился, а люк не открывается. Оказывается, всё гораздо хитрее: на педаль нужно ставить прочный ящик; на второй рычаг нажимать до тех пор, пока не появится вода, на первый – пока в воду не ударят молнии, на третий – пока не появится благословлённое пламя. Вместо кувшина лучше поставить на плиту ящик помощнее, он не разрушится.

Решил не идти вокруг, а спрыгнуть к Чёрным копям прямо с кладбищенского холма; так короче. Прыгнул – и попал прямо на место казни. Ладно, убедим отменить наказание. Как бы не так! Взгляните на скриншот: подобный случай уже был в тюрьме форта. Решил, что надо добавить убеждения; прибавил с помощью амулета – опять то же самое!

 

Это баг или задумка геймдизайнеров? И как пройти к шахтам: не хочется губить семью! Прошёл по холму подальше и нашёл место, где можно спрыгнуть на пристань, оставив место экзекуции позади.

Позабавила интендант Анна, одинаково воспринимающая любой ответ. К слову, её расположение не имеет особого смысла, торговать с ней можно только один раз; не стоит даже доводить репутацию героя до ста.

 

Шахтные исчадия слишком сильны для героини, но добрые магистры позаботились установить массу ловушек у входа, а туповатые монстры не умеют или не хотят прыгать; прут напролом – с предсказуемым результатом.


 

«Учёная» легко починила насос, установила бочки, подорвала – тут и обиделись магистры. Первой была уничтожена предводительница; представители Чёрного Круга вышли из-под контроля – и немедленно подверглись атакам оставшихся магистров; на героиню никто не обращал внимания.

 

Словом, скрижаль была добыта без особых проблем.

Зато желающий получить её Райкер поступил невероятно коварно: навесил на героиню метку, что не позволило уйти в тень. Следовательно, надо сразу подняться выше него и вести разговор оттуда: метка не даст спрятаться, зато можно будет отпрыгнуть подальше.

 

Ура, четвёртая пирамида! Пора заняться боссом!

Это интересно!

Почему только теперь? Уничтожение Предвестника Рока требует массы бочек, а как их переносить в одиночку? Побираемся в нужное место (на вершину одной из башен), оставляем там пирамиду (две других фиксированы у торговцев), на «Госпоже Мести» заполняем рюкзак нужным количеством бочек, телепортируемся в любое место и оттуда в скрытном режиме переносимся к пирамиде. Конечно же, нужен максимально высокий уровень телекинеза. (И приходится сохранять игру едва ли не после каждой установленной бочки – чёртовы зомби так и норовят угодить под неё, спровоцировав раннюю атаку!)

 

Подрывать бочки лучше с левой башни – есть шанс, что монстр не заметит героя. Но затем нужно перебраться на правую – оттуда проще контролировать процесс очарования врагов и метать ножи.

 

Предвестник Рока повержен, героиня запрыгивает на верхушку холма и телепортирует оставшихся зомби под клинки Альмиры.

Четырнадцатый уровень, две единицы истока. Пожалуй, можно обновить оружие и навестить гномов. Впрочем, всё ещё только началось, "навещать" придётся  многих.

Продолжение следует…

Нравится4
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер