Dying Light 2

"Dying Light 2 - первая игра такого типа" - Techland раскрывает свои планы на будущее игр с открытым миром

"Dying Light 2 - первая игра такого типа" - Techland раскрывает свои планы на будущее игр с открытым миром

Продюсер Dying Light 2 Корнел Яскула рассказал нам о Techland о будущем дизайне песочницы с открытым миром

«Однажды мы оглянемся на прошлое десятилетие и поймем, что величайшая хитрость, с которой разработчики столкнулись в этом поколении, заключалась в том, чтобы убедить игроков в том, что у них есть какое-то влияние на виртуальные миры, в которых они живут.

Наше увлечение даже самым элементарным включением системы выбора и последствий имеет огромный; мы чувствуем себя уполномоченными, когда чувствуем, что контролируем себя, будь то направление разветвленного повествования или персонажи, которые их населяют. Но правда в том, что многие из решений, которые мы делаем во многих видеоиграх, являются бинарными. Выберите тонко завуалированный вариант А и вариант Б, чтобы немедленно получить вознаграждение или ответ. Базовые системы морали заставляют нас задуматься над понятием правильного и неправильного на арене, свободной от каких-либо реальных последствий. Системы огибают ползунки с цветовой кодировкой, оказывая лишь самое касательное влияние на направление сюжета или способа игры, Должен быть другой путь, верно? Techland верит, что есть, и демонстрирует это в «Dying Light 2.»

Если вы послушаете, как продюсер Dying Light 2 Корнел Яскула сказал что, у студии есть чертовски серьезный шаг в будущее дизайна песочницы с открытым миром. «Мы считаем, что Dying Light 2 - первая игра такого типа. Это будет игра, где ваш выбор будет иметь реальные последствия, от того, как выглядит мир, как игра подстраивается , под события, которые происходят на протяжении всей истории. Это игра с открытым миром, в которой вы должны рассматривать повествование как игровую механику.»

Что касается заявлений о намерениях, то это пробудило во мне интерес. Студия пытается построить игровой мир, который всегда меняется под ногами. Techland решила «создать сложную матрицу» выборов, которые постоянно отражаются на каждом аспекте игры. Это опыт, в котором вы почувствуете вес каждого из ваших решений, каждое из которых отражено в повествовательном, игровом и визуальном дизайне. «Все может измениться», - дразнит Яскула. «Состояние мира всегда является результатом решений, которые вы принимаете. Выбор, который вы делаете, позволяет вам сделать свою собственную версию этого города.»

Воплощение мечты в реальность

Чтобы воплотить эту мечту в жизнь, Techland вложила ресурсы в создание новой запатентованной технологии, необходимые затраты (и головную боль) для создания чего-то столь же амбициозного, как Dying Light 2. «Можно сказать, что это было довольно сложной задачей», - смеется Яскула. «Все это заставило нас изменить технологию, лежащую в основе наших игр. Мы создали совершенно новый движок - C-Engine - чтобы сосредоточиться на выборе и последствиях, которые пронизывают всю историю и игровой процесс ».

Но все это будет напрасным, если Techland не сможет продать концепцию своей «песочницы рассказа» потенциальным игрокам. Правда в том, что невероятно трудно продемонстрировать что-то настолько системное по своей сути. Вся игра наслоена таким образом, что даже самые маленькие взаимодействия, решения и действия могут быть использованы в моделируемом мире в целом. Если каждое из ваших действий вписывается в более широкий контекст истории, а также в возможности игрового процесса, которые пронизывают опыт, одновременно, как вы можете донести эту идею до игроков?

Яскула предполагает, что лучший способ думать о структуре-это использовать ее в контексте отделения,как это происходит с набором LEGO «У игрока есть общая цель в Dying Light 2, но вам решать, как вы к ней доберетесь», - рассказывает он мне о всеобъемлющем повествовании, в котором вас обвиняют в попытке найти объект, который потенциально может измениться. Прилив зомби-апокалипсиса в вашу пользу. «Это похоже на кирпичи LEGO и цель строительства дома. Мы даем вам кирпичи, а не оригинальный набор - у вас нет инструкций, которые бы пошагово проходили через него. У вас есть только цель, и вам решать, как этот дом будет выглядеть до самого конца - но это будет дом. Игрок должен выяснить, как кирпичи могут соединяться, как они влияют друг на друга, и как здание и его интерьер обретают форму ... »

Строим лучший мир

Что касается аналогий, то, по общему признанию, это немного грязно, но я думаю, что это работает. Возьмите демонстрацию, показанную публике в конце прошлого года; В нем вы увидите группу контрабандистов захвативших контроль над водонапорной башней в ветхом районе города и начали рационирование ресурсов, которые имеют жизненно важное значение для выживания. Одна из местных группировок, Миротворцы - последний оплот правопорядка - отправляет нас для расследования после пропажи эмиссара. Помогите Миротворцам в устранении сквоттеров, и в результате область будет соответственно развиваться, предоставляя вам новые игровые возможности и повествовательные возможности.

Миротворцы могут начать постепенно продвигаться в район и приносить с собой свое значительное богатство и влияние, что, в свою очередь, может дать вам такие преимущества, как бесплатные медицинские пункты и новые возможности для прохождения, чтобы лучше помогать вашему передвижению, когда наступает ночь. С другой стороны, отклоните предложение и выберите сторону контрабандистов, и вам придется платить за чистую воду, как и всем, но вы получите денежное сокращение от нелегальных предприятий, которые начинают возникать в этом районе и могут даже видеть новые центры, такие как ритейлеры черного рынка, продающие высококачественное оружие и редкие материалы для крафта. Вы можете полностью игнорировать эту часть игры, что заставит развернуться целый ряд других возможностей.

Если на бумаге выбор кажется ясным, Techland стремится заверить нас, что это все еще мир серых областей. Нет четких «правильных или неправильных» решений; Миротворцы являются авторитарными по своей природе, поэтому, хотя область может стать более открытой - например, смещая местоположения областей Темной зоны и орды зомби - группа начнет пресекать любое поведение, которое не соответствует их законам. С другой стороны, поддержка контрабандистов превратит округ в криминальное логово, но оно не будет находиться под железным кулаком правительства, предоставляя вам больше свободы передвижения и пространства для действий по вашему усмотрению.

У каждой фракции в Dying Light 2 есть свои цели и мотивы; У них есть свои враги, друзья и планы на будущее. Взаимодействие с любым из этих элементов будет влиять на что-то еще в городе, так как игра работает за кулисами, постоянно генерируя новые сценарии и состояния мира, и все это неуклонно приведет вас к цели финальной игры. Конечно, мало изменений в городе произойдет в одночасье. Techland хочет, чтобы город чувствовал себя как живое, дышащее пространство. Чтобы это работало, Dying Light 2 должен чувствовать, что его постоянно формируют решения , управляемые игроком, а не изменяются сценариями, которые запускаются в ключевых точках ключевых квестов.

Смена пространства города

Некоторые из этих изменений могут быть сразу очевидны, в то время как другие будут меньше и со временем станут такими, как, например, постепенные изменения в топографии города, изменение типов населения или расположение врагов-людей и зомби. Как мы уже говорили, каждое решение дает другой результат, и только когда эти результаты начинают накладываться друг на друга, вы начинаете видеть их проявление в мире как совершенно разные комбинации геймплея, сюжета и визуальных элементов. «Изменения не являются немедленными», - подтверждает Яскула. «Они могут занять некоторое время, чтобы проявиться, потому что они не являются бинарными изменениями… когда мы показали, как изменился вид города [в демоверсии E3 2018], это не было основано ни на одном решении, было много решений, которые игрок пришлось бы привести к тому моменту, и каждое из этих решений может создать что-то другое ».

Techland точно не знает, сколько еще разветвленных и расходящихся путей будет у Dying Light 2, или если это так, то это не говорит - в конце концов, это должно быть трудно точно определить. Чтобы поддержать это направление, Techland, честно говоря, должен был создать невероятное количество контента. «Мы разрабатываем игру, исходя из того, что некоторые игроки будут пропускать контент, и мы согласны с этим», - говорит Яскула. «Как будто мы сейчас создаем несколько игр на контент. Но, благодаря разнообразию историй, миссий, контента и активов, мы считаем, что это заставит игроков хотеть играть в игру снова и снова или пытаться играть с другими игроками в кооперативе, чтобы увидеть их миры. Это то, что мы создали в качестве основы в самом начале, это одна из наших целей в области дизайна, и это то, о чем мы все еще помним ».

Вся эта работа делается для того, чтобы дать вам возможность построить свой собственный мир и историю в песочнице Techland. Теоретически это означает, что опыт каждого игрока будет уникальным. Dying Light 2 предназначен для увеличения глубины приключенческих игр с открытым миром так, как мы раньше не видели, и специально создаём для того, чтобы вызывать разговоры и рассказывать истории друзьям о том какие крутые миры получились у них или у вас.

Или, что еще лучше, вы сможете прыгнуть в мир друга и испытать его на себе, если хотите. «Конечно, Dying Light 2 будет поддерживать совместный игровой процесс. Это в нашей ДНК », - подтверждает Яскула, прежде чем раскрыть, как система кооператива из четырех игроков будет соответствовать уникальному мировому состоянию каждого игрока. «Кто бы ни играл в игру, это их игра. Вы можете присоединиться к моей игре - с вашим опытом, вашими навыками, вашим оборудованием - но это будет мой мир, построенный на моих решениях, и я буду принимать решения, которые будут продолжать формировать его. Но тогда я могу присоединиться к вашей игре, и она будет совершенно другой, с совершенно другими результатами, определяемыми вашими решениями ». Если вы ищете слово, чтобы описать все это, это« дикий ».

Маловероятный успех Dying Light

Так что же побудило Techland занять такую эволюционную позицию в игровом дизайне? Вероятно, это как-то связано с маловероятным успехом первого Dying Light ; игра, которая, казалось, пришла из ниоткуда, из пепла Dead Island, чтобы доказать, что в космосе еще предстоит проделать большую работу. Фактически, с момента выпуска в 2015 году Dying Light стал чем-то вроде культовой классики этого поколения.

Игра вполне могла ускользнуть от внимания СМИ за последние три года, но игроки наверняка обратили внимание на преданность Techland и ответили тем же. «Мы не разговаривали со СМИ! Мы разговаривали напрямую с игроками, поэтому, возможно, именно поэтому это был такой успех », - говорит он, смеясь. «Нет, нет, правда в том, что у нас сейчас есть это огромное сообщество. Если сравнить оригинальное название, выпущенное три года назад, с тем, как оно выглядит и играется сегодня, то похоже, что это совершенно другая игра. Мы внесли много изменений и оказали ему большую поддержку - много дополнительного контента, большая часть которого была бесплатной. Это получило большую поддержку со стороны игроков, и мы просто хотим дать им больше свободы и больше того, что они хотят ».

Недавно у меня была возможность посмотреть свежую закрытую демонстрацию игры в действии, и я, честно говоря, остался в восторге от того, что студия пытается собрать здесь. Это также дало мне повод задуматься о последних трех годах - об успехе Dying Light и о том, как это страстное сообщество подтолкнуло студию к расширению своих горизонтов.

Потратив так много времени и энергии на поддержку Dying Light, Techland получила опыт, чтобы собрать ключевые отзывы о деталях своего создания, вступив в честную и открытую дискуссию с игроками. Огромное разнообразие предлагаемого контента, от небольших DLC, таких как «Kitchen & Cargo» и «The Bozak Horde», до более крупных автономных расширений, таких как «Following» и «Bad Blood», эффективно предоставили Techland время и пространство, необходимые для правильной обработки того, что полное продолжение может или должно выглядеть.

В качестве доказательства своей приверженности этому процессу Techland даже приостановил работу Hellraid в мае 2015 года (к большому разочарованию некоторых уголков сообщества), чтобы сосредоточиться на служении растущему сообществу Dying Light. В общем, вся эта дополнительная работа сыграла важную роль, чтобы привести Techland туда, где она находится сегодня. «У нашего сообщества есть голос, - продолжает Яскула. «Вот почему мы по-прежнему поддерживаем Dying Light даже сейчас, спустя четыре года после его премьеры. Каждую неделю в игру играют более полумиллиона игроков. Они дали нам возможность собрать важные отзывы - мы постоянно общаемся с сообществом. Мы получаем от них обратную связь и вкладываем все это в это смелое продолжение оригинальной игры.

«Смелость» едва покрывает это. Хотя большая часть творческой энергии студии была сосредоточена на создании увлекательного, динамичного мира и повествования, о котором мы только что говорили, она также потратила значительное время на улучшение основных компонентов оригинальной игры.

Expanding the scope of play

Размер новой городской игровой площадки огромен. Помните, «Dying Light » происходил на двух огромных растягивающихся картах открытого мира, которые впоследствии были расширены до третьей в «Последующем», что фактически было вдвое больше, чем у двух предыдущих вместе взятых. Что ж, Techland обещает, что новый город будет в четыре раза больше карты, найденной в оригинальном Dying Light, это впечатляющее достижение. «Мало того, что город больше на 2D уровне, но и более вертикальный - он выше, можно сказать, потому что он похож на европейский мегаполис», - говорит Яскула о принципиальных различиях между новым городом и Харраном. «Теперь на земле теперь гораздо больше места для сражений, особенно против человеческих врагов. Нам нужно было больше места, чтобы по-настоящему бросить вызов бойцовским навыкам игроков ».

Движение было полностью пересмотрено, благодаря тому, что знаменитое плавное движение Dying Light теперь стало еще лучше благодаря включению двойного числа движений паркура - навигация в этом открытом мире должна быть выражением, говорит нам Яскула. Как и техническая борьба, Techland стремится к тому, чтобы ее мощные системы рукопашного боя, создания оружия и искусственного интеллекта работали в тандеме, создавая незабываемые и захватывающие события.

Нам сказали, что это прекрасный пример того, как обратная связь повлияла на разработку Dying Light 2. «Мы наблюдали множество PvP-матчей Dying Light, что повлияло на наше направление. Мы наблюдаем, как игроки ведут себя и реагируют на действия друг друга, и, - объясняет Яскула, - мы создаем наши системы искусственного интеллекта, чтобы максимально отражать реальных игроков в матчах PvP. Мы хотим, чтобы вы почувствовали, что сражаетесь с реальными игроками, а не с ИИ.

В результате бой становится более тяжелым и более продуманным. Встречи с выжившими в боях выжившими людьми - Dying Light 2 происходит через 15 лет после первоначальной инфекции, этот город - последний, который есть у человечества, - теперь он станет настоящим испытанием для выживания. Враги сражаются с умом и смотрят, чтобы сокрушить, толкая вас, чтобы блокировать, увернуться и работать на ваши дебюты. Если это не удастся, вы теперь сможете проводить атаки паркура, позволяя вам атаковать более агрессивно, чем раньше, или использовать физические объекты в мире как часть ваших боевых стратегий. И если это не удастся, вы все равно можете добавить к вашему вооружению целый ряд нелепых временных улучшений - по оценкам студии, в ваши собственные сборки можно добавить более 50 новых настраиваемых эффектов.

Это все еще только начало Dying Light 2. Дневной и ночной цикл был полностью переработан, чтобы создать искусственный интеллект зараженных и создать новые общие системы прогрессирования. Все это впечатляет, но мы все еще изо всех сил пытаемся привлечь наше внимание к тому, чего он пытается достичь с помощью своей переплетенной истории и игрового процесса.

Dying Light 2 - это прежде всего игра с открытым миром, в этом нет никаких сомнений. Это быстрая и свирепая игра, которая по-прежнему получает настоящую радость от своих свободно движущихся систем движений и кинетического боя. Но это экшн-игра, основанная на ролевых играх, которую мы не ожидали. Речь идет не о микроуправлении статистикой или деревьями навыков, а также не о том, чтобы вы выбирали элементарные диалоги или заставляли вас сидеть сложа руки и наблюдать, как игра реагирует и переключается на ваши решения в кат-сцене. Dying Light 2 относится к своему повествовательному дизайну так же, как и к игровому процессу - это песочница, настоящая песочница. Это игра о выборе и самовыражении, о том, что вы чувствуете, что вы полностью контролируете своего персонажа и его судьбу, в мире, который постоянно отражает ваши успехи и неудачи, какими бы большими или маленькими они ни были.

Это может быть легко издеваться, когда Techland объявляет, что Dying Light 2 действительно может быть «первой игрой в своем роде». Но, увидев это в действии, после разговора с командой, которая так усердно работает за кулисами, мы честно пытаемся найти способы поспорить с утверждением.

Нравится24
Комментарии (10)
Слава Шавлак #
3
Интересно, а они учли, если ты вдруг подумал, что сделал какое-то г*вно? Типо, не понравился выбор и ты можешь подавить эту фракцию или тебе придется с этим жить?
Идея то вроде вот на поверхности. но так и никто толком подобное не реализовал. нет визуального отклика на выбор. где-то он может быть и не нужен когда есть целостные миры как в РПГ, но где-то он явно должен присутствовать и тут полная тишина. если реализуют достойно, то им можно будет аплодировать стоя. всякие там фаркраи покажутся уже детской песочницей хотя они такими и есть
Слава Шавлак
ну так выбор он на то и существует. что после него есть последствия. что натворил ты это лично твои проблемы ) не нравится сохраняйся почаще чтобы переигрывать )
Alex Kayfoviy #
15
Да уж... Между Дед айленд и Дайн лайтом большая разница, но похоже разрабы не стоят на месте и между 1 и 2 частью Дайн лайта тоже будет очень большая разница. Блин, а эти ребята очень трудолюбивые и ставят себе все новые, более грандиозные задачи. Жаль многие не оценили их работу... Ждем, ждем, ждем!
асасин+метро+кривая боёвка dead island
AS8 #
3
Внушительный материал об игре. Ждём с нетерпением появление в стиме
Ну впринципе понятно что они хотят слепить. Задумка неплохая. Лишь бы эти изменения выглядели логично, на общем фоне и в частности. Не страдал лор игры
a1037 #
0
Поживём — увидим, как оно...
За 120 часов первой части мне игра очень понравилась, а когда появляется все больше инфы, я влюбляюсь в DL2 ещё больше.
Lelik Bobik #
1
Честно, задрали уже текстом кормить.
Anomaliya100500 #
3
Как же мне нравится первая часть, и как же интересно читать все эти обещания про вторую. Очень люблю в играх, когда действия реально влияют на мир и есть какие-то последствия, которые можно увидеть и получить доп.квесты. Тогда можно проходить по несколько раз игру и каждый раз находить что-то новое. В первый DL после 4 прохождения уже скучновато играть, потому что знаю каждую реплику и событие, не цепляет уже(
B
i
u
Спойлер