Fallout 76

Что Bethesda изменила в серии Fallout

Новая боевая система, упрощенные диалоги, претензии к достоверности и другие проблемы адаптации знаменитой серии под современные стандарты

Этой игре не поможет даже Лиам Ниссон. Цитата с игровых форумов No Mutants Allowed о Fallout 3.

10 лет назад на полках магазинов появилось новое воплощение постапокалиптического мира после ядерной войны — Fallout 3. Возрождение серии, после нескольких лет забвения, вызвало среди фанатов смешанную реакцию. Причиной стали многочисленные радикальные изменения, главным из которых стал отказ от изометрии и пошаговой системы, а также упрощение ролевых элементов. В статье мы разобрали, что же именно поменяла Bethesda в последующих играх серии и почему эти изменения фанаты серии встретили не так тепло.

The Elder Scrolls: Fallout. Как изменилась серия с переходом в трехмерный открытый мир

The Elder Scrolls: Fallout — именно так, задолго до релиза, окрестили фанаты третью игру серии и не без причин. Достигнув популярности благодаря серии The Elder Scrolls, Bethesda Softworks решила поставить Fallout на уже известные рельсы. Таким образом основные механики из Morrowind и Oblivion переходят в мир постапокалипсиса.

Как и в серии TES основной упор был сделан на исследование большого трехмерного мира-«песочницы», полного различных «подземелий», выполненных в индустриальном стиле. Это требовало от разработчиков другого отношения к пространству, что далеко не всегда устраивало преданных фанатов серии.

Стилизованная карта игрового мира Fallout 2

Переход в «песочницу» резко ограничил пространство игры. Исследуемая территоия увеличилась (достигнув более 16 кв. км), но изменился масштаб. В оригинальной дилогии игроку была доступна значительная часть Западного побережья США (включая руины Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и т.д.) В новых же играх серии мир ограничился лишь частью Вашингтона (Fallout 3), окрестностями Лас-Вегаса (Fallout: New Vegas) и Содружеством Массачусетса (Fallout 4).

Игровой мир Fallout 3 был намного больше по территории, но намного меньше по масштабу

В конце 2000-х на фанатских форумах можно было встретить подобные рассуждения, выступавшие явно не в пользу продолжения серии: «Все локации F3 сгруппированы в один почти бесшовный мир. В сравнении с первыми играми, в которых будто обходишь почти треть США, тут тебя запихивают в одну большую и однообразную помойку на 10 кв. км. На каждом шагу кучи врагов, лута и локаций, это уничтожает само ощущение постапокалиптической пустоши».

Визуальная часть Fallout 3 стала максимально мрачной

С переходом в 3D произошли изменения и с визуальной составляющей. Смена перспективы с высоты птичьего полета на вид от первого лица и необходимость заполнить большую «песочницу» предметами, привнесло в игру значительное количество деталей. Многие из них, по мнению фанатов, пошатнули аутентичность серии.

Стараясь сохранить дух Fallout, Bethesda честно показала, как мог бы выглядеть мир после ядерной войны. Были предприняты серьезные попытки передать постапокалиптическую атмосферу мира через мрачность, серость и туманность. Однако этот мир смотрелся бы уместнее во времена F1 (2161 год), когда человечество только начало выходить на поверхность из подземных убежищ, но никак не через 200 лет после катастрофы.

Vault City из Fallout 2

Так, во времена Fallout 2 (2241 год) человечество постепенно восстанавливает окружающий мир, даже появились несколько крупных городов (Vault City, NCR, San-Francisco и т.д.). Пустошь же в третьей части (2277 год) выглядит так, как будто война случилась не более пары десятилетий назад. В магазинах все еще можно найти довоенную еду, повсюду стоят деревянные здания (без должного ремонта они рухнули бы уже через 50 лет).

Реабилитация в глазах игрового сообщества произошла в Fallout: New Vegas, который показывал вполне цивилизованную пустыню Мохаве, но Содружество Массачусетсва из Fallout 4 (даже более дикое, чем Столичная пустошь) привело к еще большим сомнениям в достоверности мира.

Fallout 4

Менялась и художественная стилистика мира. Первые игры серии представляли собой достаточно реалистичную игру, выполненную в рамках ретрофутуризма, с большим влиянием 50-х годов и с меньшим — 80-х. Антураж пятидесятых был выбран потому, что именно 50-е ассоциируются у широкой аудитории с началом Холодной войны.

Серия Fallout никогда не блистала красками, а все яркие элементы стиля середины XX века были скрыты постапокалиптической пылью и ржавчиной. Отсюда более яркое и артистичное отображение последних игр серии (Fallout 4 и Fallout 76), по мнению многих игроков, разрушает постядерный образ мира, что добавляет карикатурность и ироничность. И как следствие во главе угла оказываются декорации, а не содержание. А это устраивает далеко не всех.

You're S.P.E.C.I.A.L.

Еще одной ключевой особенностью, подвергшейся изменению, стала ролевая система, получившая название S.P.E.C.I.A.L. В ней каждая буква — это обозначение ключевых характеристик игрока (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck).

В старых играх серии общее количество очков, которые можно было потратить на ключевые характеристики, жестко ограничивалось. Это требовало значительной гибкости при создании персонажа, ведь дополнительные очки характеристик давались крайне редко. При этом система ничем не ограничивала игрока: создавайте метких, но дистрофичных стрелков или же сильных и выносливых увальней, обладающих невероятной удачей, но которые не могли связать двух слов и объяснялись звуками или жестами.

Помимо основных характеристик дилогия Fallout позволяла совершенствовать навыки (которые включали умение владеть оружием, выживать в пустоши, врачевать, чинить вещи и т.д.), а также выбирать особые «перки» персонажа.

При создании F3 разработчики постарались точнее перенести уникальность S.P.E.C.I.A.L. в новую игру. Однако изменение самого жанра с пошаговой в Action-RPG внесло свои коррективы. Так, Perception, отвечавшая в F1 и F2 за меткость стрельбы, в Fallout 3 давал некоторые опции в диалогах и определял на каком расстоянии метка, означающая врага, появится на компасе. А показатель Agility, дававший ранее количество очков действий в бою (что было одним из ключевых показателей), теперь определял количество очков действий в системе V.A.T.S..

Упростилась и процедура повышения основных характеристик: теперь их можно повысить в ходе прохождения квестов с помощью получаемых каждый уровень перков или же с помощью найденных в мире специальных фигурок (Bobblehead).

Perception Bobblehead

Дальнейшая трансформация системы еще больше ее упрощала. В Fallout 4 любую из основных характеристик можно было повысить до максимума, а старая система навыков была совмещена с перками, каждый из которых повышался лишь до пяти.

Cистема S.P.E.C.I.A.L. всегда была интуитивно понятна и доступна, чем выгодно отличалась от других ролевых систем (например, D&D). Постепенное ее упрощение давало игрокам больше возможностей, но исчезал также и выбор между разными типами персонажей, ведь в новых версиях S.P.E.C.I.A.L. игроки могли прокачать все.

Пятое колесо от телеги или компромисс: V.A.T.S. в мире Fallout

Одна из самых спорных черт Fallout 3 — система V.A.T.S. — стала своеобразной альтернативой пошаговому бою оригинальной дилогии. Во время боя в F1 и F2 игрок в свой ход выстраивал порядок действий, мог выбирать цель и указывать на любую часть тела врага для выстрела или удара. На это тратились специальные очки действия.

При переходе от пошаговой к Action-RPG Bethesda по понятным причинам отказалась от системы ходов и бои стали происходить в реальном времени. Многие фанаты ролевых игр встретили решение достаточно холодно. Тогда и появилась система V.A.T.S. Она позволяла игрокам в любой момент боя полностью остановить его и, в зависимости от характеристик, целиться в любую часть тела врага. На это действие тратились специальные очки.

Прицельный выстрел в Fallout 2

В теории это выглядело удачным компромиссом, который переносил в «шутерный» геймплей Fallout 3 пошаговость из оригинальных игр. Позже V.A.T.S. практически без изменений был перенесен в New Vegas и Fallout 4. Но был ли он действительно полезен и востребован?

Ответить на этот вопрос наверняка достаточно сложно. Для многих, V.A.T.S. оказался спасением для серии. Игроки, например, отмечали его высокую полезность при нанесении ударов в ближнем бою, так как V.A.T.S. телепортировал персонажа на расстояние удара. Однако для большинства новых фанатов серии, которые изначально восприняли Fallout 3 как «шутер» в открытом мире, элемент остался практически не востребован.

V.A.T.S. в Fallout 3

Паузы снижали темп боя, а стать действительно метким стрелком в V.A.T.S. можно было только тщательно подобрав характеристики персонажа, то есть никак не раньше середины игры. При этом никто не мешал игроку просто прицелиться и выстрелить в реальном времени, что было намного проще и быстрее.

Тем не менее Bethesda не отказывается от этого нововведения, добавив его даже в мультиплеерный Fallout 76. Там V.A.T.S., впрочем, никак не замедляет время, позволяя лишь прицеливаться в части тела врага.

«Расскажи мне о...»: диалоги и общение

Если спросить фанатов ролевых игр 80-90-х годов, что же именно их привлекает в RPG, то в большинстве случаев ответом будет — отыгрыш персонажа. Возможность выражать свои эмоции, мысли, говорить серьезно или издеваться над собеседником — причина, по которой разработчики расписывали сотни страниц сценарных диалогов.

Серия Fallout не была исключением. В зависимости от уровня харизмы, интеллекта и других характеристик реплики персонажей менялись, появлялись или исчезали диалоговые опции, через которые персонаж получал основную информацию об окружающем мире.

Выбор реплик в Fallout 2

Создавая Fallout 3, Bethesda по максимуму старалась перенести диалоговую систему, сохраняя ее преимущества (зависимость от характеристик и т.д.) Не обходилось и без упрощений: игрок стал видеть необходимый порог того или иного навыка, необходимый для успешного использования в диалоге. Однако в целом система оставалась максимально близкой к оригиналу, хотя количество диалоговых опций было явно сокращено.

Диалоги в Fallout 3

Ситуация кардинально меняется в Fallout 4, в котором основной упор сделан на исследовании окружающего мира, а не взаимодействии с другими персонажами. Общее количество NPC, длина диалогов, количество вариантов ответа были сокращены. В качестве основы взяли диалоговое колесо, активно использовавшееся в играх от Bioware (и позже попавшие в другие Action-RPG, например, Deus Ex).

Влияние характеристик на диалоговые опции осталось в прошлом. Единственное, что имело значение, — это харизма, а также умение влиять на противоположный пол. Не удивительно, что подобное нововведение встретили крайне негативно, вариантов отыгрыша персонажа оказалось не так уж и много.

Все о диалогах в Fallout 4

Любопытно, что и диалоговое колесо, придуманное Bioware, оказалось не шагом вперед, а скорее тупиком, что успешно доказал The Witcher 3 и последующие игры, вернувшие в диалоги дизайн, близкий к классическому. Фанаты выпускали многочисленные моды возвращающие (хотя бы визуально) старую систему диалогов.

Обмен, компас и карма: что еще изменила Bethesda в возрождении серии?

Атмосфера постапокалипсиса Fallout всегда создавалась в деталях. Вполне естественно, что после ядерной войны развитые капиталистические отношения заменяются бартером, который господствовал большую часть истории человечества. И хотя в качестве денег были введены крышки, игрок, встречая дружелюбного NPC, всегда мог рассчитывать на хоть какой-то обмен.

Обменять ненужные патроны или игуану на палочке на гранату, динамит или просто веревку было (бы) абсолютно естественной частью выживания в изменившемся мире. И хотя далеко не каждый персонаж мог предложить что-то действительно полезное, сама возможность предложить обмен практически кому угодно задавала тон миру и оживляла его. А какие эмоции вызывал неожиданно встретившийся в пустыне торговец, в запасе которого были столь редкие «учебники» или необходимые стимпаки!

Впоследствии торговые отношения, увы, были стандартизированы. Как и в серии The Elder Scrolls продавать товары могли только специальные торговцы и пыл оживленного диалога с аборигеном превратился в деловитый сброс найденного барахла на давно известной торговой точке.

Еще одной деталью, перенесенной из TES и вызвавшей оживленные дискуссии, стал компас. Та самая стрелочка, которая вызвала в среде фанатов Morrowind серьезные претензии.

Как и в Fallout, так и в The Elder Scrolls 3, самостоятельный поиск нужного предмета/места/персонажа вызывал особое удовольствие. В Morrowind в поисках нужной пещеры можно было открыть еще с десяток новых и неизведанных подземелий. Старые игры серии Fallout точно также лишь намекали, что и где должен найти игрок.

Поиск водяного чипа или G.E.C.K. превращался в многодневное путешествие, исход которого был неизвестен, а выбрав неправильный путь игрок открывал новые поселения, задания и истории. В какой-то степени маленькая стрелочка из Fallout 3 стала данью времени, отказом от хардкорного ориентирования по местности, но одновременно с этим она ломала часть любимой некогда атмосферы поиска.

Жертвой дани моды стала и система кармы, которая, практически не изменяясь, перешла из оригинальной дилогии в Fallout 3 и New Vegas. Хорошие поступки награждались хорошей кармой, плохие плохой, но постепенно многие разработчики начали отказываться от деления мира на черный и белый, предлагая игрокам увидеть и серые оттенки мира. Так система кармы исчезает из Fallout 4.

Вместо заключения

После возрождения серия Fallout успела собрать огромное количество и положительных и отрицательных отзывов. Критиковались диалоги, сюжет, геймплей. По мнению многих Fallout & Fallout 2 оставались недосягаемой вершиной.

Впрочем, самые сдержанные фанаты видели корень критики Fallout 3 и ее продолжений в следующем: «Почему люди недолюбливают новый Fallout? Потому что это не старый Fallout.»

Многие утверждают, что причина очарования оригинальной дилогии была в ее абсолютной новизне и не похожести на все, что было до нее. Fallout же 3 был очень качественной попыткой модернизировать серию и сделать ее привлекательной для максимального круга игроков. С каждой новой игрой возможности ширились, а судя по продажам и проведенному в Fallout 4 времени, эти изменения воспринимаются благосклонно самой широкой аудиторией.

Война не меняется. Чего не скажешь о серии Fallout

Нравится23
Комментарии (14)
  • Newworld_DESTROYER #
    5
    Я не имею ничего против первых православных фоллычей, но отрицать огромный вклад бесезды в развитие этой вселенной просто глупо. Единственный аргумент у этих ценителей старого фоллыча это "раньше было лучше".
    Нет ничего круче приключений по постапокалиптической пустоши в рваных труселях со старым добрый 10-мм стволом. Ни одна изометрия не передаст этой самой атмосферы. Беседка сделал огромный шаг в индустрии, подарив нам фоллаут 3 (хотя я его люблю меньше всех), а затем появились НВ и 4. Лучше игр по данной тематике вы просто не найдете.
  • nodas #
    0
    Newworld_DESTROYER
    Согласен на все 100
  • BarackKamacho #
    26
    Newworld_DESTROYER
    Вы просто смешны, переход в 3д перспективу был обусловлен течением времени,а не желанием бесезды сделать хорошо. За изометрию в 2008 их бы просто засмеяли,и проблема Фоллаута от бесезды не в том что он не изометрический,а в том что он кусок помоев который деградирует с каждой новой частью
  • Alex Kayfoviy #
    27
    Для меня Фоллаут родился на 4 версии игры, а на 76 умер...
  • Опять наброс на вентилятор
  • Нравится - играйте. Не нравится - не играйте.
  • prick1e #
    18
    Newworld_DESTROYER
    Основная претензия к беседке была в том, что беседка не умеет фоллаут. Настоящий фоллаут это прежде всего лор, а беседка плевать хотела на логику мира. По факту из всей новой волны настоящим Фоллаутом является только НьюВегас, именно он показывает каким должен быть фол от первого лица.
  • SubbotaAnton #
    5
    Хороший обзор, спасибо
  • Alex Kayfoviy #
    10
    Как меня заминусовали))) Поэтому еще раз повторяю, я не олдфаг, поиграл в 4 часть и она мне очень понравилась, всего три раза проходил, а потом думаю, дай попробую третью часть поиграю. Начал играть все нормально, вышел из помещения в пустошь и офигел... мои глаза сразу опухли от такого страшного графона, пострелял, стрельба кривая, удалил, то же самое было и с нью вегасом. Фоллаут 76 вообще получился пустой игрой, дается карта и... развлекайте себя сами.
  • ColonelJason #
    18
    Newworld_DESTROYER
    Newworld_DESTROYER написал:
    Единственный аргумент у этих ценителей старого фоллыча это "раньше было лучше".

    Видимо, буковки из поста в осмысленный текст в вашей голове не сложились. То, что "раньше было лучше", это не аргумент, это факт, а аргументы подтверждающие этот факт, приведены уже давно, многократно и обстоятельно , в том числе, и в данной статье. Если с обработкой крупных массивов информации у вас проблемы, могу ретранслировать эти положения тезисно.
    -Великолепный юмор из первых частей (вы, вероятно, не знаете, кто такие "Монти Пайтон", что написал Марио Пьюзо, и почему "люди делятся на тех, у кого есть патроны в револьвере, и тех, кто копает", но люди с широкой культурной эрудицией понимают, почему первые части были эталоном юмора) сменился полным отсутствием юмора- у новых частей лицо протестантского пастора на паперти.
    -Полное отсутствие сложностей в прохождении- начиная точными указульками, куда идти и что взять, заканчивая простетскими боями. Элементарность нравится не всем- простые задачи в чести у некрупных домашних грызунов, а вот людям без отклонений, обычно, хочется от игр некоторого вызова.
    -Убитая атмосфера:суровая депрессивность постьядерного мира сменилась свойственной фентезийному обливиону сказочностью, с яркими красками, тупорылыми доброжелательными npc, бессмертными детьми и прочими атрибутами, ориентированными на ЦА "до 15-ти".
    - Не уступающие в тупорылости нписям квесты- опять же, быстро становится очевидно, что игра рассчитана на наших самых маленьких игорьков. Собственно, не сильно парились вообще со всей внутренней логикой мира и происходящего: есть игрок, ради которого существует мир, в нём есть болванчики, которые ставят на карте отметочку, куда пойти, чтобы убить там очередного монстра. Всё. Никакого осмысленного мира в игре нет.
  • skunkhunt764 #
    4
    prick1e
    прям излагаешь мои мысли.
  • Миша Мехарь #
    4
    Newworld_DESTROYER
    Не кто не отрицает вклад беседки в мир. Но в тоже время сколько раз они нарушили канон старой серий, и если уже так говорить свой собственный, как по мне это самая большая ошибка которую может совершить разработчик.
    А перепись историй некому не по душе особенно если ты пытаешся окунутся в атмосферу.
  • RusCommonGamer #
    1
    ‘Вклад Bethesda в вселенную Fallout’: 1) купили игру со свом проработанным миром. Вселенная Fallout на момент покупки была не каким-то сырым высером, а огранённой проработанной вселенной. 2) всунули игровые механики из Elder Scrolls в вселенную Fallout и придумали сюжет 3 части. При этом этот сюжет вписали в игровую вселенную, которая была создана до них. Fallout 3 создали опираясь на Fallout 1,2. 3) Fallout 4 создали опираясь на Fallout 3 и Wasteland 2 (отсюда синты в Fallout 4). Сделали компанию ‘снова кого-то ищем’. Начали готовить игру к мультиплееру завезя строительство с вечно повторяющимися квестами. 4) решили нароботки мультиплеера из Elder Scrolls вставить в типовой мир Fallout 4 (стройка баз же уже там есть..) Но чтобы много вони не поднялось нужно мир Fallout 4 как-то изменить.. И на создание игры Fallout 76 уже влияет их параллельный проект Rage 2. И сейчас активно всем втирают что они творят что-то уникальное, что-то такое что до этого никто никогда.. Угу. А каком развитии вселеной вообще речь то? Нельзя сказать, что они вообще ничего не вносят в вселенную Fallout, но именно развитием вселенной они особо не занимаются. Скорее то, что они делают это меняют вселенную, не учитывая то что многим это не нравится.
  • A B #
    2
    Фолычи 1-2, 3-NV-4, 76. Все это разные игры. Три вида, абсолютно разных. Каждый выбирает по себе.
B
i
u
Спойлер