Final Fantasy 7

[Игровое эхо] 20 сентября 1997 года - выход Final Fantasy VII для PlayStation

Сегодня знаменательный день для игровой индустрии — 21 год тому назад на PlayStation One вышла Final Fantasy VII, самая культовая часть своей франшизы, признанная одной из лучших видеоигр всех времён и народов. Игра захватила геймеров, представив интригующую историю светловолосого наёмника Клауда Страйфа, присоединившегося к эко-террористам, намеренным прекратить использование корпорацией Синра жизненных ресурсов планеты для получения энергии.

Вскоре новая боевая команда нашего героя сталкивается с опасностью серьёзнее какой-то там корпорации, даже если она мега — Сефиротом, жаждущим уничтожить планету сверхчеловеком. На своём пути Клауд встретит новых друзей и врагов, укрепит узы с ними и обретёт любовь в лице Аэрис Гейнсборо. Правда, ненадолго.




Разработка этой игры началась практически сразу после выпуска Final Fantasy VI. Создатель серии, Хиронобу Сакагути, решил самостоятельно сместиться на должность продюсера и доверить более активные роли своим коллегам, в числе которых был и один из режиссёров шестой части, Ёсинори Китасе, нынче глава первого отдела разработки Square Enix и член комитета Final Fantasy, главное предназначение которого — обеспечить стабильное развитие серии и появление её игр на рынке.

Изначально разработчики планировали сделать Final Fantasy VII двухмерной игрой для Super NES, по всем лекалам её номерной предшественницы. Создав первый 2D прототип, разработчики отложили его в сторону, равно как и сам процесс разработки, чтобы помочь коллегам в создании Chrono Trigger, что также стала культовой в жанре и индустрии в целом. В 1995 году, когда приключения Хроно вышли на рынок, команда вернулась к своему проекту и… начали обсуждать.

«Продолжаем делать двухмерную игру? Это простейший и проверенный путь, к тому же индустрия пока не спешит полностью переходить в 3D. А если мы решим пойти вторым путём, придётся принять на себя много рисков, переработать все модели…» — примерино так звучала дискуссия. Которая закончилась как-то так: «Решено, идём по рисковому пути, хватит клепать двухмерные проекты. Мы ли не движитель индустрии?! Осталось подобрать подходящее железо. Что у нас есть… Nintendo 64, PlayStation One, SEGA Saturn и PC с Windows. Идёмте-ка выбирать!».

На решение команды перейти к 3D повлияло два важных фактора. Во-первых, они создали скромную техническую демоверсию на основе Final Fantasy VI, используя программное обеспечение Softimage 3D и остались довольны результатом. Во-вторых, игры на картриджах стали заметно дорожать, что било по карманам игроков и, следовательно, уменьшало потенциальную аудиторию. Сперва выбор разработчиков пал на Nintendo 64, для которой была анонсирована дисковая приставка 64DD, но вскоре решение показало себя неперспективным. Система буквально захлебнулась, когда пришлось обрабатывать 2000 полигонов на одном лишь Бегемоте. Кадровая частота упала и начала валяться.


К тому же, по скромным прикидкам разработчиков, с методами сжатия данных того времени для Final Fantasy VII потребовалось бы около 30 (тридцати!) дисков 64DD. Поняв, что технические и экономические стороны такому союзу больше не улыбаются, Square Enix принялись искать новую целевую систему. Так Final Fantasy VII стала эксклюзивом PlayStation One и увлекла за собой все проекты компании. Да, Square Enix перенесла на консоль Sony все свои проекты, бывшие тогда в разработке и планах.

Но Final Fantasy VII совершила настоящий прорыв, в рамках серии и жанра JRPG, только по визуальной части. Плюс повествование стало немного живее, опять же благодаря графике. Большинство игровых механик, от сражений до самого принципа исследования мира, перешли в игру из Final Fantasy VI и Final Fantasy V. Переходу в трёхмерный вид обязана игра и кинематографическим заставкам призыва саммонов — в двухмерной графике разработчики не сумели этого реализовать, хотя пытались. Наверное.

Система материй, которая позволила существенно разнообразить сражения, появилась благодаря желанию Хиронобу Сакагути удивить игроков. Именно он приложил максимум усилий для проработки боевой системы. Помог ему и Тецуя Номура — впечатливший Сакагути-сана своими набросками, заметками и идеями, написанными от руки, вместо популярных компьютерных распечаток, он был назначен ведущим дизайнером персонажей — который разработал систему «Лимит брейка». Она стала своеобразной эволюцией отчаянных атак из Final Fantasy VI.

Очень большую роль в успехе Final Fantasy VII сыграл подход к её разработке. Благодаря предшествующим финансово успешным проектам, у Square не было недостатка в средствах, поэтому основными целями были качество и масштаб, без железобетонных рамок бюджета. В те времена компания поддерживала принцип «страстной разработки видеоигр», позволяя своим разработчикам экспериментировать. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что у современной Square Enix тоже есть определённый лимит свободы.

Настолько же, насколько первая версия игры отличалась от своего финального релиза, отличался и её сценарий. Final Fantasy VII для Super NES должна была отправить нас в город, похожий на Нью-Йорк, в 1999 год. Главный герой игры также должен был стать членом команды эко-террористов, стремящихся уничтожить мако-реакторы, но никакого Сефирота и близко не было. Наших героев преследовал вспыльчивый детектив по имени Джо. Но предотвратить подрыв города героями ему не удалось. В этой же версии игры была представлена первая версия концепции Лайфстрима, то есть потока жизней. По словам Сакагути-сана, его мать умерла во время разработки Final Fantasy VI, и выбор жизни в качестве ключевой темы следующего проекта помог ему справиться с горем, взглянув на него рационально и аналитически.


Позже основной сеттинг игры был изменён, но Нью-Йорк мы всё равно увидели в другой игре Square — Parasite Eve, вышедшей в 1998 году. Сценарий Хиронобу Сакагути был полностью переработан Ёсинори Китасе и Тецуей Номурой. Затем в команду влился сценарист Кадзусиге Нодзима, завершивший работу над Bahamut Lagoon. Поразмыслив над идеей нескольких эквивалентно важных для сюжета персонажей, которая была использована в Final Fantasy VI, разработчики решили сосредоточить внимание на глубокой проработке одного ключевого персонажа новой игры. Так и появился знакомый нам Клауд.

Наконец, музыка. Когда Нобуо Уэмацу, замечательный и бессменный композитор серии, взялся за Final Fantasy VII, он планировал создать вокальные композиции с CD-качеством. Но попробовав воплотить идею в жизнь, он столкнулся с проблемой: музыка такого качества заметно повышала продолжительность загрузок. Приняв решение, что музыка не стоит технических жертв и снижения комфорта игроков, он переработал всё в MIDI-формат, обрабатываемый встроенным звуковым контроллером. Но музыка всё равно стала лучше, чем на Super NES. Ведь контроллер 16-битной системы работал с восемью звуковыми каналами, а на PlayStation 4 их было в три раза больше.

Сегодня в Final Fantasy VII можно поиграть на множестве устройств. Но мы будем говорить о лицензионных версиях! При желании игроки могут приобрести игру в PlayStation Store в двух разделах: PlayStation One Classic и среди обычных игр в качестве HD-переиздания для PlayStation 4. Версия из раздела классики подходит для PlayStation Portable, PlayStation 3 и PlayStation Vita. Также игра вышла на PC и мобильных устройствах. А скоро доберётся и до Nintendo Switch.

Наконец, в нынешнее время в Японии ведётся разработка Final Fantasy VII Remake — эпизодического ролевого экшена, разработчики которого желают представить оригинальную историю Клауда «в новом свете, большем объёме и современным игровым языком». Последнее подразумевает осовремененный игровой процесс, стиль повествования и графику.

Нравится5
Комментарии (1)
  • Олег Дудин #
    0
    Интересная статья.
    Нинтендо зря за картриджи пытались держаться. Так бы Финалка осталась их эксклюзивом. И бодание Соньки и Н64 было бы другим.
B
i
u
Спойлер