God of War (2018)
  

Из Пепла

©

   Редакторы Game Informer побывали в гостях у Santa Monica Studio и провели несколько часов за игрой. Краткий пересказ статьи из февральского номера журнала.

   Santa Monica Studio переосмысливает God of War и главного героя, позволяя серии эволюционировать с точки зрения повествования, боевки и исследования. Эти изменения, возможно, не примут поклонники "классической формулы God of War", но после того, как мы сыграли, стало ясно - новая игра сигнализирует о новой главе в истории Кратоса и серии в целом.

   У первой игры серии был непривычный герой, вернее сказать, антигерой, который брутально и жестоко расправлялся со своими обидчиками, все это было разбавленно QTE. Итак от игры к игре, формула не менялась. Сегодня, спустя почти 13 лет после появления серии, стержень оригинальной игры чувствуется частью другой эпохи.
   Последняя игра в серии "God of War: Ascension"- не достигла большого успеха, как ее предшественники.
   "Стало ясно, что франшиза начала угасать, - рассказывает глава студии Шеннон Стадстилл. - Стержень игры устарел. Нужно было заново переизобрести, но для этого нужно было многое переделать".
Для достижения этой цели, СТадстилл вернул обратно в студию Кори Барлога на пост креативного директора. Барлог был креативным директором God of War 2 и был частью команды, работавшей над оригинальным God of War.
   "Связь имеет важное значение - говорит Стадстилл, - и Кори тот человек, который знает и понимает "Бога Войны" изнутри и отнесется к этому с уважением".
   "Вы должны знать правила, чтобы их нарушать" - шутит Барлог. Изучив все аспекты предыдущих игр, пришлось отказаться от плавания, прыжков, с платформенной частью игры (которое раздражало многих игроков) и любимыми Клинками Хаоса.
   "Основная концепция заключается в расширении оригинальной идеи - рассказывает Барлог, - Фантастическое приключение, но насыщенное фантастическое приключение. Приключение, которое рождается не только из гнева и ярости, но и приключение, рожденное из личного опыта, наполненное невероятными вершинами легкости и искренности".

   В предыдущих играх Кратос расправлялся с врагами пачками, действуя по одной схеме. В новой игре боевая часть изменится, врагов станет меньше, но к каждому нужно будет найти подход. Будут враги, которые устойчивы к ледяным ударам "Левиафана" топора Кратоса, есть враги, которые уворачиваются от рукопашных атак Кратоса, Огры, которых невозможно застанить. Вам предстоит найти способы решения этих проблем, здесь помогут разнообразный арсенал оружия и сын Кратоса Атрей, который будет помогать вам в бою, например обстреливать врагов из лука, а также некоторые объекты на локациях, которые можно использовать против врагов.
   Левиафан хорош не только в ближнем бою, но и как оружие дальнего боя, ведь его можно метать во врагов, сохранняя безопасную дистанцию, топор можно призвать обратно по нажатию "треугольника" на геймпаде, и если на пути топора окажется враг, ему не поздоровится. Левиафан открывает огромные возможности в тактическом плане - метко метнув топор во врага можно оглушить или заморозить его. В бою с Огром мы победили его, заманив его к огненным бочкам, подрывая их на расстоянии с помощью Левиафана. Именно, Левиафан станет центральным элементом боевой системы. Играться с Левиафаном на удивление приятнее, чем с Клинками Хаоса, тактильно ощущается, что в руках оружие с огромной силой. С помощью Левиафана также решаются некоторые головоломки в игре.
   Удары врагов можно парировать своим щитом (разработчики еще не определились с названием для щита), но у врагов в арсенале могут оказаться неблокируемые удары, подсвечиваются красным свечением.
   В Левиафан можно вставлять руны, которые дают различные эффекты: ледяной взрыв, замораживание и т.д. Всего можно вставлять две руны в топор - одну для легкой атаки, другую для тяжелой. Вы можете свободно менять их, настроив те или иные руны под свой стиль боя. Также возвращается "Гнев Спарты", который накапливается по ходу сражения, но действует немного по-другому - Кратос бросается на врагов с голыми кулаками, нанося им мощные удары.


   Можно крафтить или апгрейдить элементы брони. Некоторые из элементов можно улучшить с помощью очков опыты, за которые также покупаются и навыки. Хотя, про навыки разработчики пока отказываются разговаривать, но те фрагменты навыков, которые мы заметили, позволяют ощутить огромные возможности разнообразия боевки на кончиках пальцев.
   В боевом плане, Атрей, как расширение Кратоса, а не обычный A.I.-компаньон. Игроку не нужно присматривать за ним, он не мешает в бою. Два уровня участия Атрея в бою - автоматический и ручной, где вы можете указать, что ему делать (нажатие на "квадрат" геймпада). Когда вы бою, Атрей будет автоматически поливать врагов стрелами, если вы хотите, чтобы Атрей атаковал конкретного врага, укажите нужную цель с помощью "квадрата". Использование дальних атак Атрея может показаться легким способом умерщвления врагов, но это не так. Стрелы Атрея практически не наносят урона врагам, но позволяют быстрее подвергать врагов оглушению. Враги имеют две полоски: одна показывает здоровье, другая - оглушение, стрелы Атрея быстрее заполняют вторую полоску врагов, тем самым оглушая врагов. Это механика важна для боя с боссами и сильными врагами.
   Оглушенных врагов (появляется специальная иконка) можно мгновенно убить, или использовать их более тактически - метнув оглушенного врага в толпу. Атрея могут оглушить враги, который будет выведен до конца боя. Набор талантов Атрея улучшается по мере продвижения в игре - новые навыки, броня, особые движения, которые можно комбинировать под ваш вкус и стиль боя. Атрей - самы глубокий и значимый способ увеличения силы Кратоса, вариативности и возможности тактического разнноразия в боях. Разработчики стремятся сделать новую глубину боя понятной для всех типов игроков, она стала сложнее, чем в предыдущих играх сериях, но освоить ее не так сложно.


   Новая камера - теперь игроки могут крутить камерой, осматривая окрестности вокруг героя, но прикреплена близко к герою, чтобы сделать приключения более приземленными и личными, новые ощущения от битв с врагами с новой камерой обеспечены.
По словам разработчиков средняя продолжительность игры 25-35 часов.
   Так как Кратос не может больше плавать, перемещение между локациями будет происходить с помощью лодки. По словам Барлога, лодка не просто средство перемещения, она органично вписывается в повествовательную часть игры.


   Повествование и сюжет в прошлых играх серии не были ключевыми элементами игры, игроков прежде всего интересовали яркие моменты, крики ярости и скрытые оргии. Сегодня боевка в серии до сих пор остается центральной важной частью игры, но разработчики хотят поднять уровень повествования в серии. ""Старый" Кратос был одномерным персонажем - машиной истребления всего живого, здесь же хотят сделать его более тонким и интересным персонажем. Видиние Кратоса тесно связано с его ролью отца. В предыдущих играх серии смерть его семьи, скорее было неким устройством, оправдывающим его ярость. В настоящем, Кратос показывается не той машиной для убийством, а простым человеком, простым отцом. Тот период, произошедший в греческой эпохе, закрыл его, как человека, непробиваемой стеной. Его человечность - это и есть кирпичная стена. В течение своего пути, Кратос прилагает все усилия, чтобы сломать эту стену и стать отцом для своего сына. Он пытается сдерживать свой гнев, обучать, утешать, успокаивать своего сына, делая на пути к этому много ошибок, как и любой родитель" - рассказывает Барлог.
   Барлог не скрывает, что многие взаимодействия и идеи, окружающие Кратоса и Атрея проистекают из собственных отношений с сыном. "После работы над "God of War 2" я много путешествовал в течение пяти лет, встречаясь со многими режиссерами и писателями и каждый из них говорил "Найди свой собственный путь". Кратос может быть богом, но это не значит, что он не может быть простым человеком с простыми человеческими проблемами за душой".


   Разработчики до сих пор не называют точную дату релиза игры, говоря пространственное "в начале 2018 года". Барлог также размышляет в каких эпохах могут происходить следующие части, говоря о Египетской эпохе или эпохе Майя, но пока не сосредотачивается на этом, ведь нужно сначала выпустить эту часть и примут ли игроки такое переосмысление серии. Разработчики не скрывают, что переосмыслением серии хотят привлечь и новых игроков, помимо старых фанатов, и стать более общедоступной, здесь Барлог приводит в качестве примера серии "Assassin's Creed и Uncharted".
Основываясь на тех часах, что мы провели за новой игрой - это переосмысление, безусловно, кажется оправданным.

greenfox111
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится11
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер