Half-Life 2
  

The Orange Box 10 лет спустя: эпоха, которую уже не вернуть

«Верните мой 2007-й». Вот уже 10 лет мы слышим эту фразу — и неспроста. Столько воспоминаний, столько игр, столько удивительных историй — сложно поверить, что прошло так много времени. Как следствие, этой осенью свой первый «круглый» юбилей отмечает целый ряд шедевров, от Halo 3 до Crysis. Но для многих главным событием того счастливого года стал выход The Orange Box: легендарной коробки сокровищ от компании Valve. Portal, Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode 2… Каждая из них оставила свой след в истории. Но какой? Самое время вспомнить — и всплакнуть.

Portal — большие надежды

Октябрь 2007-го. Последняя камера наконец пройдена. Позади остались  энергетические шары, утяжелённый куб-компаньон и пара часов интенсивного тестирования. Впереди — награда за успех в продвижении науки, свобода… и тортик, конечно же. Через несколько секунд из-под пола покажутся языки пламени, десерт окажется ложью, а восторженные критики занесут Portal в списки лучших игр всех времён и народов. Даже ведущий Zero Punctuation, известный своей придирчивостью, поставил Portal твердую пятёрку — единственную за всю историю собственного шоу.

Но этим дело не кончилось. В головоломке находили отсылки к работам именитых социологов. Её выставляли в музеях. Наконец, в невероятно претенциозном тексте для GamesRadar один критик заявил, что игра «сотрясет жанр FPS до самых его основ».

Хвалить, разумеется, было за что. Valve удалось найти идеальный баланс сюжета и геймплея, в котором оба элемента дополняют и раскрывают друг друга — задача, так и оставшаяся непосильной для многих современных дизайнеров. Как они этого добились? Прежде всего, оставив лишь необходимый минимум нарратива: всё, что мы знаем об Aperture Science, мы узнаем через плакаты, надписи на стенах и реплики ГЛаДОС. Никаких длинных аудиологов или электронных писем, ничего, что отвлекло бы от процесса.

Тот же подход применили и к шуткам. «Забавные реплики срабатывают только один раз. В лучшем случае», — отмечают создатели. Поэтому весь юмор в Portal кроется не столько в том, что говорит ГЛаДОС, а том, как она говорит. Голос Эллен Маклейн большую часть времени похоронен под невероятным количеством фильтров и начисто лишен человеческих интонаций. «К сожалению, мы вынуждены сообщить, что решения следующего теста не существует. На вашем месте мы бы даже не пытались его пройти», — невероятно монотонно сообщает компьютер, явно пытающийся изо всех сил нагнать тоску.

И это сработало. С каждым уровнем испытания оказывались всё сложнее и дольше, а игрок постепенно начинал «мыслить порталами». Вездесущая ГЛаДОС глючила всё сильнее и сильнее — а затем и вовсе пыталась сжечь вас заживо. И вот тут-то, в недрах Aperture Science, становилось понятно, для чего на самом деле нужны полученные знания. Внезапно голос машины зазвучал естественнее, но сама она с каждым шагом становилась только безжалостнее. Такого поворота никто не ждал — именно он обеспечил Portal репутацию шедевра, именно он заставил критиков восторгаться и прочить ей великое будущее.

Которое, увы, так и не наступило. Нет, 10 лет спустя Portal по-прежнему любима, уважаема и популярна (свидетельством чему хотя бы этот текст). Но много ли вы знаете игр, пытающихся её копировать? Похожие механики используются разве что в Portal 2, Talos Principle и Quantum Conundrum, да модах Portal Stories: Mel и Aperture Tag: Paint Gun Testing Initiative. Иной раз мелькнёт инди-тайтл, авторы которого явно вдохновлялись теми же идеями — например, Antichamber. Или «портальный» сегмент в каком-нибудь ААА-проекте вроде оригинальной Darksiders. И всё. Никакой революции не произошло. Как же так?

Всё просто: Portal оказалась слишком хороша и самобытна, чтобы кому-то захотелось ей подражать. Чтобы сделать копию, нужно сначала разобраться, как работает оригинал. А в шедевре Valve все элементы так хорошо сочетаются друг с другом, что их и не замечаешь — для стороннего человека на экране творится чистая магия. Да и сеттинг оказался чересчур необычным, а ГЛаДОС — слишком запоминающейся. Любого разработчика, сделавшего похожее, неизбежно ждали бы обвинения в плагиате.

Да и мало кто, кроме Valve, стал бы вкладывать силы, нервы и деньги в одиночную игру, которая проходится за жалких четыре часа. Куда выгоднее оказалось пойти по стопам Call of Duty 4. И с сюжетом всё понятно, и с геймплеем, и деньги на мультиплеере никто не помешает зарабатывать ещё несколько лет после релиза.

Десять лет спустя шедевр минимализма так и остается вещью в себе. Памятником той (теперь уже, кажется, невероятно далёкой) эпохе, когда Valve не боялась смелых, порой совершенно безумных экспериментов — прямо как учёные из Aperture. Других сумасбродов, желающих рискнуть, больше не нашлось. Возможно, они появятся в будущем. А до тех пор Portal будет жить в наших сердцах — и Steam-библиотеках.

Team Fortress 2 — любовь и головные уборы

Когда-то давным-давно Valve анонсировала сиквел популярного научно-фантастического экшена — и после недолгого периода разработки, громких обещаний и трейлеров, отправила проект в долгий ящик. Годами маринуясь за закрытыми дверьми, боевик пережил множество итераций: избавился от подзаголовка, сменил движок, сеттинг, общую концепцию и даже визуальный стиль. Но несмотря на заминки и вопреки слухам о гибели в производственном аду, долгострой добрался-таки до прилавков — и поразил самых отъявленных скептиков. Нет, мы не играем в Нострадамуса, и речь вовсе не о гипотетической Half-Life 3. Добро пожаловать в Team Fortress 2.

Сегодня про войну Красных и Синих знает любой уважающий себя геймер — но какое-то десятилетие назад в успех мультиплеерного экшена верил далеко не каждый. Запоздалый сиквел богом забытого мода для первой Quake? И как такое можно продавать в одной коробке с Half-Life 2 и необычной головоломкой про порталы?

Октябрь 2007-го расставил всё по своим местам. Разнообразная, весёлая, понятная для новичка, но в то же время приятная для хардкорщика — именно Team Fortress 2 стала для многих дверью в мир мультиплеерных шутеров. А из толпы серо-реалистичных конкурентов вроде Battlefield и всё той же Modern Warfare новинке помог выделиться ретро-стиль — яркий, броский, запоминающийся.

В своём исходном (читай — релизном) виде TF2 напоминал работу познавшего дзен мастера, который знает что и как делать, и не разбрасывается на всякие мелочи. Никаких лишних штрихов, никаких перков, инвентаря, килстриков и прочей ерунды. Лишь 9 классов, каждый со своим неповторимым арсеналом, образом и даже силуэтом — чтобы на любом расстоянии можно было отличить дружественного Медика от, скажем, Снайпера или Шпиона. Беги, стреляй, работай в команде! Втянуться в такой боевик мог каждый.

Впрочем, долгую жизнь ему обеспечили не столько универсальный геймплей и яркий визуальный ряд, сколько авторский подход — с самого старта Valve взялась поддерживать новинку, выпускать к ней чуть ли не еженедельные патчи и вносить правки в баланс. А потом, когда команда вошла во вкус, она начала клепать гигантские обновления с новым оружием, достижениями и даже Meet the трейлерами — каждый из которых становился событием сам по себе. Пример компании вдохновил многих: нынче сложно встретить онлайн-шутер без тематических обновок в честь Рождества или Хэллоуина.

Талантливые разработчики, любовь фанатов по всему свету, тысячи модов, мемов и высочайшие баллы критиков — казалось, Team Fortress 2 просто гарантировано бессмертие и счастливое будущее. Но увы, 10 лет — слишком долгий срок, особенно для мультиплеерного боевика.

Что же произошло? Сложно сказать. Кто-то считает, что точкой невозврата стал переход в формат Free-to-Play в 2011-м. Другие уверены, что первый гвоздь вбили ещё раньше, представив магазин для покупки предметов кастомизации и экзотических видов оружия. Самые дальнозоркие же показывают пальцем на появление шляп в середине 2009 года: как только на голову Пулемётчика приземлился первый футбольный шлем, судьба игры была предрешена.

По прошествии лет TF из весёлого, ничем не замутнённого шутера превратилась в машину для генерации денег на шапочных микротранзакциях. Вся теплота и душевность ушла, уступив место ящикам, ключам и неприкрытому бизнесу в Steam Marketplace. Падение качества заметно даже по внешнему виду: отдельные спецэффекты исчезли, а системные требования, напротив, заметно поднялись. Оптимизация, как следствие, пошла в тартарары.

Но отчётливее всего деградация прослеживается не в технической стороне, а в арт-дизайне: поначалу тонко курируемый разработчиками облик уже к 2015-му году ушёл в небытие. Ныне подрывники в розовых сомбреро носятся по картам с мечами наголо, а некогда суровые пулемётчики щеголяют фиолетовыми причёсками Элвиса и ожившими батонами хлеба вместо кулаков. Каждый матч одно и то же — всё новые и новые фрики с банками мочи и пистолетами самых диких окрасов.

Сейчас, на закате 2017-го, TF2 всё ещё держится в топе самых популярных игр Steam — её обгоняют лишь гиганты вроде Dota 2, Grand Theft Auto V и PlayerUnknown’s Battlegrounds. Для проекта столь древнего, да ещё и не MMO, а просто командного FPS, результат достойный уважения. Но та ли эта Team Fortress, в которую влюбились миллионы геймеров в октябре 2007-го? Или перед нами лишь пустая, цветастая оболочка, олицетворение парадокса Тесея? 10 лет спустя, после 624 патчей и ряда пластических операций, ответ не столь очевиден — а результат всё равно немного, да печалит.

Half-Life 2: Episode 2 — прощальный поклон

Оригинальная Half-Life 2 нынче считается классикой. Оно и понятно: на момент выхода она просто перевернула мир Sci-fi шутеров. Да и, если подумать, всю индустрию тоже. Революция в графике: потрясающие лицевые анимации, работа со светом и материалами, дополненные восхитительной проработкой самих игровых артов. Революция в геймплее: отличный ритм, задачи и головоломки, продуманные уровни, выверенный баланс между погонями и моментами для передышки. Не игра — Шедевр. Но самое главное — вы погружались в этот мир с головой. Буквально смотрели на него глазами молчаливого Гордона Фримена. Даже нет, не так — вы и были Гордоном Фрименом. Мысленно отвечали за него в диалогах и катсценах (неспроста же он немой), матерились при неудачах и улыбались, когда всё шло как по маслу. Полное, ни с чем не сравнимое погружение. На это разработчики и рассчитывали.

Удержать столь высоко поднятую планку сложно — не удивительно, что с первой попыткой Valve немного не справилась. Episode 1 был в первую очередь периодом поиска свежих игровых механик — и, увы, не самым удачным. Слишком много Аликс, слишком странная динамика, а разнообразие ситуаций принесли в жертву истории о побеге из обречённого Сити-17. К счастью, разработчики сделали абсолютно правильные выводы из не совсем удачного эксперимента. Half-Life 2: Episode 2 — это квинтэссенция самого лучшего из оригинальной HL2.

В Episode 2 вы — не просто бунтарь, не лидер сопротивления, не просто опасный противник. Вы — враг номер один. За вами отправили лучших из лучших: смертельно опасных синтов, «Охотников» альянса. Они гнались за вами и ранили вашу подругу. Вы спасали её жизнь, тратили на это драгоценное время. Часы и минуты, которые были чертовски важны для выживания не одного человека — всего рода людского. Вы доставляли сведения, защищали ракету, запускали её… Но победа не могла, ну просто не могла достаться так просто, верно? Эх, Илай.  Мы бы довели дело до конца, закончили бы твою войну. Если бы не Valve.

Да, во втором эпизоде не было ничего принципиально нового — но оно и к лучшему. Порой важно качественно воплотить в жизнь старое, сместить пару акцентов, превратив просто хорошее в нечто прекрасное. Скажем, улучшенный автомобиль отлично управлялся и замечательно выглядел — куда лучше оригинальной развалюхи. Удобные бомбы доктора Магнуссонаизбавили от раздражающе долгих перестрелок со «Страйдерами». Говорить о достоинствах можно до хрипоты, и всё равно останется несколько деталей, сказать о которых непременно надо хоть пару слов.

Вместе с тем было заметно, что Half-Life 2 как игра уже начинала устаревать. Месяц спустя вышел Crysis, который показал, как надо применять DirectX 10 и какие графические шедевры он позволяет создавать. Инновационные технологии и свежие игровые концепции потихоньку завоёвывали рынок, а чудо-движок Source... он был хорош, чертовски хорош. Для своего времени.

Финальная сцена EP2 со смертью Илая Вэнса и заходом на следующий эпизод (расследование ситуации с исследовательским судном «Борей») дала чётко понять: достойно завершить историю за те же коротких 4-5 часов не выйдет. Для такого нужен полноценный триквел — что драматически увеличивает сроки разработки. И вот представьте себе Half-Life 3 на стареньком Source Engine, соревнующуюся с какой-нибудь Crysis 3.

Но, чёрт возьми, только вообразите, как лихо мог бы закрутиться сюжет, какие ещё повороты нелёгкой судьбы молчаливого героя открылись бы нам, если бы…  Если бы…  Прости, Гордон. MOBA и шапки оставили тебя в чёрном и пустом стазисе навсегда. Ни G-Man не выручит, ни вортигонты не придут.

А что сейчас? За 10 лет игра, разумеется, подрастеряла былой лоск, но, как и во многих ретро-шедеврах (а Episode 2, наверное, уже можно к ним причислить), ситуацию спасает чудесный арт-дизайн. Ведь именно он приходит на помощь, когда технологии стареют, а текстуры замыливаются до неузнаваемости. Вот запусти сейчас какой-нить TimeShift из того же 2007 и... Не ёкнет сердце, не польются реки слёз во время финальных титров. Не то. Нет атмосферы. А «Эпизод 2» — совсем другое дело. Он — как хорошее кино, со временем становится лишь лучше, отражая дух породившей его эпохи. Жаль, что официального продолжения нам не видать.

Покойтесь с миром, мистер Фримен… Покойтесь с миром… Нет, я не хочу сказать, что вас незаслуженно забыли… Никто не заслуживает продолжения больше вашего. И все усилия геймдева пропали бы даром, пока… М-м-м… Скажем просто — ваше время прошло.

Нравится9
Комментарии (8)
B
i
u
Спойлер