Hitman 2

"Мы часто прикидываем, как лучше убивать людей". Тайны авторов Hitman 2 (18+)

Никто не ждал, а на минувшую выставку «ИгроМир 2018» привезли армию клонов. Расположилась она на самом видном месте — на здоровенном стенде, посвящённом стелс-экшену Hitman 2. Пока народ гулял по здоровенному залу в поисках развлечений, лысые двойники Агента 47 охраняли компьютеры с очередным приключением знаменитого киллера. Приехал в Москву и один из авторов новинки. Как обычно, редакция 4PDA не упустила возможности поговорить с гостем по душам.

Как разработчики придумывают необычные способы умерщвления? Начнёт ли 47-й охотиться на лутбоксы? И что делать, если за вами увязался наёмный убийца? На эти и многие другие вопросы попытался ответить Клеменс Кох — комьюнити-девелопер студии IO Interactive.

Клеменс Кох — комьюнити-девелопер студии IO Interactive

Начнём издалека. Например, каково быть настоящим профессиональным киллером? Чем он живёт и дышит? В Hitman, разумеется, есть ответы, но нам их оказалось мало. Вот почему в этом году мы лично пообщались с бывшим ликвидатором и уточнили, насколько ваш сериал близок к реальности. Он, кстати, в него играл — и с радостью разобрал несколько ярких эпизодов из разных частей. Не волнуйтесь, своё этот стрелок отсидел и чист перед законом. Хотите послушать, что он сказал?

[Немного ошарашенно.] Конечно-конечно!

Вот выдержка из интервью, буквально несколько цитат:

— «Чем дальше от тебя находится цель, тем меньше эмоций ты испытываешь»

— «Прикинуться сантехником, работником милиции, дорожным рабочим или доставщиком пиццы — почему бы и нет?»

— «Зачем усложнять себе жизнь, когда выстрел в голову проще и привычнее?»

— «Если остаток жизни я проживу достойно, на том свете мне это зачтётся»

[Удивлённо молчит, внимательно слушает.]

А вообще, киллер много лестного про Hitman сказал. Правда, по его мнению, яды переоценены. Слишком экзотичный способ ликвидации.

Логично. Их непросто заполучить, полагаю.

Мрачноватое у нас получилось вступление, честно говоря. Лучше вернёмся к играм… Вы представили свежую Hitman с цифрой два в заголовке, а не, скажем, второй сезон. Почему?

Всё просто: мы продолжаем историю Hitman (2016). В названии нет слова «сезон» потому, что речь о полноценном релизе, а не эпизодическом.

Это занятно с точки зрения нумерации. Сейчас линейка выглядит так: Hitman, Hitman 2, Hitman Contracts, Blood Money, Absolution, Hitman: Season One… А теперь снова Hitman 2. Ходим кругами.

[Смех.] Да, мы знаем, что вышло… забавно.

Давайте вспомним былое. Absolution получилась… странной по меркам цикла. Почему вы решили переизобрести сериал при помощи более традиционных стелс-механик

Если честно, вся эпопея произошла почти без моего участия: я тогда был всего лишь тестером. Но мне всегда казалось, что задумка сама по себе интригующая. Ну то есть создать более сюжетно ориентированную часть. Затем, полагаю, разработчики поняли, что переборщили с экспериментами. И решили вернуться к корням. Так появились Hitman (2016) и грядущий сиквел. Они-то куда ближе к оригиналам.

Да, выпуск 2016 года куда ближе к классике.

А то! И сейчас мы улучшаем формулу. У нас огромные локации, куча NPC. В Hitman 2 многие наработки предыдущих частей обрели смысл, функции. Например, теперь можно растворяться в толпе!

Как в Assassin’s Creed.

Ага.

Я заговорил про Absolution потому, что после релиза команда IO выпустила открытое письмо, которое фанаты сочли за извинение. Дескать, «следующий выпуск будет ближе к тому, что вы любите». То есть без Absolution мы бы не получили Hitman (2016)?

По-моему, эксперименты в порядке вещей для любой франшизы. И в то же время игры должны оставаться верны себе, чтобы у поклонников не было вопросов в духе «да, это хороший тайтл, но хороший ли это Hitman?». Поэтому мы решили вернуться к истокам — придумали Season One. Он, как вы сами отметили, похож на классические приключения Агента 47.

Скажем, в Absolution был прикольный режим «Контракты»: геймеры создавали собственные миссии и выкладывали в сеть. Конечно же, мы добавили этот элемент в Hitman (2016), а следом и в сиквел.

Вообще говоря, пользовательский контент нас многому научил. Поэтому мы решили дать публике больше инструментов для творчества.

Ещё фанаты постоянно спорят о хронологии франшизы. Она, скажем так, запутанная. С Codename 47 и Silent Assassin всё ясно, там последовательная история. Contracts ощущалась как ответвление.

Скорее затяжной флэшбек, отсылающий к предыдущим заданиям. Но в целом да.

Blood Money начиналась до пролога Contracts, а потом продолжалась уже после её концовки. Следом вышла Absolution, которая вообще ощущалась как зарисовка про 47-го из альтернативной вселенной.

Грайндхаус-вселенной.

Вселенной Тарантино.

Да-да-да!

А в релизе 2016-го события Absolution вообще никак не упоминались. Да, был там мужик по имени Декстер… и всё на этом. Так каков же таймлайн? Параллельные миры?

[Смех.] Хороший вопрос! Hitman (2016) — продолжение. В самом её начале, после завершения тренировки на базе ICA, даже показывают крутое интро, в котором Агент 47 выполняет разные заказы. Многие из них повторяют миссии старых тайтлов. А в целом сюжет разворачивается после финала Blood Money.

Так Absolution учитывается или нет?

И да, и нет. Всё сложно.

Я задаю этот вопрос, потому что фанаты окончательно запутались. Дискуссии на тему начинаются и заканчиваются фразой «что за ерунда?» Скажем, в Absolution 47-й выглядел очень старо. Зато в игре 2016-го он весьма моложав, хотя возраст соответствует.

Ну, Season One продолжает историю серии, частично игнорируя события предшественницы. Поэтому свежие части именуются просто Hitman — мы решили начать с чистого листа. Это предоставило много возможностей для проектирования интересных уровней.

Как, кстати, выбираете локации для миссий и сценарии, вокруг которых они крутятся?

Это долгий процесс — от рождения идеи до создания уровня. Например, наши сотрудники отправились в Майами, чтобы нащёлкать фото, уловить дух города. После чего снимки отправили в офис, а там за дело взялись дизайнеры.

Нам хотелось сделать что-то необычное с гоночным треком. Заданий в таких декорациях у нас ещё не было. И происходящее во время заезда отражается на геймплее! Скажем, в начале цель садится в болид и гоняет по карте, но через какое-то время соревнование подходит к концу. Даже если ничего не делать, ситуация изменится, и маршрут жертвы станет другим.

Но чем конкретно вы вдохновляетесь? Фильмами, книгами, реальными событиями? То есть почему именно трек? Кто-то из команды однажды проснулся, налил кофе, а потом подумал, что неплохо бы отправить Агента 47-го на какое-нибудь мероприятие в духе NASCAR?

[Хохочет.] Да, примерно так креативная группа с режиссёром и оперируют. Сидят в офисе и жонглируют идеями, приговаривая «нам бы сделать то, сё». Вы бы видели их мозговые штурмы! Изначально, кстати, мы собирались устроить в Майами заезд «Формулы-1», но парням захотелось привязать события эпизода к центральной истории тайтла. Раз уж геймер охотится за любителем крутых технологий, решили придумать что-то посовременнее и с необычными тачками… Остановились на электронных болидах.

А что с методами выполнения заказов? Как вы придумываете их?

Здесь уже забавно. У нас в студии отбоя нет от разных задумок, то и дело слышишь «ооо, а давайте убьём его вот так» или «как насчёт такой смерти». Мы обдумываем каждое предложение, а дизайнеры собирают уровни на основе самых клёвых идей. «Что, если поставить здесь бездонную шахту, чтобы сбросить в неё какого-нибудь бедолагу?», «давайте отравим беднягу, пусть сходит поблевать в море. И как только охранник уйдёт с поста, цель можно спокойно убрать».

Со стороны подобные обсуждения смотрятся, пожалуй, очень странно. Однажды мы втроём летели домой с Gamescom — я, режиссёр и маркетолог. И прямо в аэропорту принялись громко обсуждать проект, бросаться идеями. Проходя мимо службы безопасности, мы оживлённо беседовали, говорили что-то в духе «...после чего ты его душишь, избавляешься от тела — и вуаля, никто даже внимания не обратит!».

А потом с ужасом заметили, что сотрудники охраны подозрительно на нас косятся. Пришлось их успокоить: «Мы игры делаем!» А нам в ответ: «О, тогда понятно».

Ну да, обычные видеоигры с насилием, нет повода для беспокойства.

Ха-ха, да. Мы в офисе часто прикидываем, как лучше убивать людей. Звучит куда страшнее и жёстче, чем оно есть на самом деле. Мы-то думаем понарошку. Конечно, никто из IO не выйдет на улицу с топором. Речь исключительно о производственных диалогах в духе «да, это может быть весело».

А что придумываете раньше — убийства или уровни?

[Задумчиво выдыхает.] Я… хороший вопрос. Полагаю, всё вместе? То есть сначала обсуждается локация — где развернётся миссия, какой у неё будет масштаб. А потом, по мере разработки, в дизайн внедряются способы смертоубийства. Рождаются идеи, добавляются детали. Да и исчезают тоже, если, например, какие-то затеи кажутся слишком мудрёными. Поэтому смерть и декорации идут рука об руку.

В последние годы в кино наблюдается тенденция снимать всё «чисто». Меньше крови, мяса, рейтинг PG-13, упор на широкую аудиторию. В нашей же индустрии всё примерно наоборот. И даже Hitman, относительно элегантная и спокойная франшиза, пестрит изощрёнными и крайне жестокими сценами. Конечно, здесь нет смакования насилия… это просто убийства.

Инструмент ремесла, если так можно выразиться.

Да. Совсем жести нет, но среди несчастных случаев попадаются весьма брутальные. Вспомнить хотя бы Содерса и автоматизированный операционный стол. Если перепрограммировать AI, оно… Даже не знаю, как это описать.

Видя аппарат, в голову приходит одна мысль: «Вот это — вот это точно надо сделать!»

Фильмы жестоко цензурируются, а игры не особо. Как вы думаете, почему так происходит?

Даже не знаю. Наверное, ленты могут собирать больше денег, если у них рейтинг PG-13. Мы же стараемся следовать букве и духу Hitman. То есть от тайтла с таким названием ждёшь возможности избавляться от лишних людей — в главной роли ведь киллер. В то же время мы развязываем геймерам руки. Можно убивать тихо, чисто, без побочных жертв. Либо взять топор и зарубить всех в округе. Главное, чтобы каждый проходил по-своему. Хочется сохранить дух оригиналов.

Я немного о другом. Contracts, например, была весьма мрачной.

Ещё бы!

Скажем, Вечеринка Мясного Короля. Уникальный эпизод. Как на ваш взгляд, этот уровень — при всей жестокости — сделал игру лучше?

Ну, пожалуй… да? В те времена мы изобретали — проверяли, насколько далеко сумеем зайти. Лично я обожаю Вечеринку. Но Contracts в целом помнят за необычные уровни. Конкретно этот очень крут, однако он просто хорошо вписывается в тему, в мрачную историю об Агенте, умирающем от пули в животе.

В случае грядущей Hitman 2 мы стараемся играть на контрастах. В Майами одна атмосфера, а в Колумбии другая. Там всё мрачно, сурово. Меньше народу, больше джунглей. Вкрадчивая музыка, напряжение кожей ощущаешь. Геймер почувствует, что путешествует из одной страны в другую.

Кстати, спасибо, что напомнили! Ранние выпуски цикла славились озвучкой. Все NPC говорили на родном, по логике сюжета, языке. Так, на уровнях в Санкт-Петербурге милиционеры болтали на чистом русском, а в заставках то и дело проскакивал мат. Почему же новые Hitman отказались от столь классной детали?

Хороший вопрос, ответить на который не смогу. Замечу лишь, что в Hitman 2 фишка вернётся. Патрульные не будут говорить исключительно по-английски. Будут испанцы, португальцы.

Помню начало Silent Assassin — там два мужика обсуждали всякое-разное, искали следы существования 47-го. Одного из персонажей звали Сергей, и он матерился как сапожник! По-моему, такие детали наполняли серию жизнью.

Да, понимаю, о чём вы. Что ж, теперь у нас будут акценты и жители разных стран заговорят на родных языках. Мы в курсе, фанаты очень ругали Hitman (2016) из-за этого. Мол, куда бы киллер ни попадал, в Сапиенсу или Марракеш, — везде американцы. Мешало погружению. Что ж, мы прислушались и больше не будем повторять ошибок.

Внимание, в ролике присутствует нецензурная лексика

Hitman всегда славился саундтреком, во многом благодаря вкладу Йеспера Кюда. Но музыку для прошлой части писали без его участия. Почему?

Это длинная история, и я не могу о ней рассказать. Кажется, мы хотели пойти в другом направлении… а честно говоря — не знаю. Но! Музыка Hitman 2 станет лучше, и это уже заметили в нашем комьюнити. В Season One она была, скажем так, немного невзрачной. Не запоминалась, не выделялась так, как в других тайтлах. Теперь же она крышу геймерам снесёт. Гарантирую.

Надеемся! Вообще, проводя время за «пре-бетой» тут неподалёку, я действительно заметил — композиции на фоне куда внятнее. Атмосфернее, что ли.

Да! И вы видели относительно ранний билд, в новом её даже больше. Она помогает, адаптируется, меняется в напряжённых ситуациях… Играет с эмоциями зрителя! Обещаю: только включите, и сразу улыбнётесь: «О да, саундтрек завезли».

В Hitman 2 будут бесплатные уровни из Season One, если он уже куплен. Благородный ход. Что подтолкнуло вас сделать бесплатные и улучшенные ремейки уровней первой части? Ведь во времена платных DLC это смотрится необычно.

Нам просто нравится радовать фанатское сообщество подарками. Да и оставлять Season One не у дел как-то не хотелось. В какой-то момент мы задумались: что делать? Так родился Legacy Pack.

Старые миссии, кстати, тоже изменятся — в них добавили механики сиквела вроде работающих зеркал. Мы так рады, что смогли такое проделать! Теперь любой желающий сможет пройти дилогию как единое произведение.

В Hitman 3 будет то же самое?

Мы хотим сделать постоянно развивающуюся платформу, поэтому работать будем в пределах второй части.

Окей, вопрос на миллион долларов. Будут ли в новинке лутбоксы?

[Смеётся.] Нет.

Слава небесам!

[Улыбается.] Они совершенно не вписываются во вселенную проекта. Нам хочется оставаться верным традициям и, разумеется, уважить чувства поклонников. Поэтому лутбоксам здесь не место.

А как насчёт мультиплеера? Кооперативный Hitman! Разве не круто?

Круто, ещё как. Ну, мы уже ввели мультиплеер в виде Sniper Assassin.

Всё это здорово, но как насчёт настоящего Hitman в коопе? Два киллера, одна цель. Совместные приёмы, все дела. Задумывались о таком?

Сейчас я об этом говорить, увы, не могу.

Даже так?

Сейчас мы сосредоточены на создании одиночной кампании и экспериментируем со Sniper Assassin.

[Спустя неделю после интервью IO представила Ghost Mode, соревновательный режим — два Агента 47 будут стараться как можно быстрее расправиться с целью.]

Хорошо, намёк понятен. Читая форумы, сложно не замечать интересные идеи. Уровни, убийства, механики. Фанаты уже сколько лет говорят по поводу чемодана. Мол, где он, был же готовый ещё в бета-версии Season One!

Ну, теперь-то он вернулся.

Да, и это прекрасно! Ладно, вы говорили о мозговых штурмах. Могли бы назвать три лучшие идеи, о которых вы размышляли, но так и не смогли реализовать?

[Смеётся.] Это сложный вопрос, я не так активно участвую в разработке...

Ну, может слышали что интересное?

О, слышал-то я предостаточно, просто многие из этих задумок… от них никто не отказывается навсегда. Может, сегодня им не нашлось места, но когда-нибудь мы о них вспомним со словами: «А вот это было бы неплохо в жизнь воплотить!» Нет выброшенных на помойку идей. Есть задумки в стол, если так можно выразиться.

Ну вот, скажем, игроки часто говорят об уровне на поезде. На лодке уже было, в Blood Money, а вот пассажирский поезд...

Было бы круто подобное сделать, да?!

Начинаешь на одной станции, садишься в вагон, едешь какое-то время, а потом попадаешь на другую станцию...

Точняк! Мне нравится, я бы в такое точно сыграл. Ребята из комьюнити порой пишут целые брифинги для хитманских заказов, и некоторые из них так хорошо вписываются в нашу вселенную. Читаем со словами: «Ух, это так круто, так здорово!»

А, так вы в студии тоже читаете форумы?

Ну да! Я комьюнити-девелопер, помогаю комьюнити-менеджеру. Каждый день мы изучаем форумы, смотрим, что там строчат пользователи, чего хотят, в таком роде. А потом рассказываем это нашей команде. В ней, кстати, тоже много кто штудирует тематические порталы: дизайнеры, программисты, тестеры. Отличный источник информации.

Приятно видеть разработчиков, которые действительно прислушиваются к аудитории. То есть народ ругал Absolution — и вуаля.

Для нас фанаты — это всё. Мы любим поклонников, холим и лелеем их. Они у нас очень преданные.

И у нас в запасе столько интересного, о чём мы ещё никому не рассказали… Уверен, публика будет в восторге. Жду не дождусь ноября, чтобы увидеть реакцию.

Запланированы сюрпризы?

О, да! [Хитро улыбается.] Мы осторожно подходим к рекламе, потому что хотим всех удивить. Сегодня это весьма сложно, с YouTube и прочими сайтами. А нам нужен именно вау-эффект.

Намекнёте хоть?

Не-а.

Это относится к геймплею или к сюжету?

[На секунду задумывается, размышляя, стоит ли приоткрывать завесу тайны.] К геймплею.

Хорошо, меняем тему. Как насчёт уровня на Comic-Con?

[Глаза округляются.] Да-а-а…!

Огромная локация, маскарад с косплеерами...

Вообще, это щекотливая тема, потому что часть геймеров просто возьмёт М-16 и начнёт всех косить. Нам надо держать такие вещи в голове, ведь мы предоставляем пользователям свободу и не можем их контролировать.

Опасаетесь, что произойдёт какая-то трагедия и это может повлиять на ваше творение? Боитесь ситуации в духе «вау, это будет такой классный эпизод», а потом — бах! — случается что-то непоправимое. И здравствуйте, монтажные ножницы?

Да, всегда есть определённый риск. Уровни в Hitman не самые правдоподобные, они не существуют в реальности, поэтому у нас есть определённая свобода. Но… порой случаются страшные вещи, и надо относиться к ним с должным почтением.

Случалось ли нечто подобное раньше?

Да, было дело.

Расскажете поподробнее? Что случилось?

Простите, нет [качает головой]. Отмечу, что мы адаптируемся, не избавляемся от всего целиком. Что-то случается, команда вносит правки, чтобы избежать неудобных параллелей. Мы уважаем жертв и их родственников. Если в мире происходит трагедия, мы не хотим выставлять себя людьми, которым плевать на это.

Хочется разработать реалистичную, но всё же игру. Не слишком мультяшную, не слишком правдивую. Поэтому все смешные моменты у нас сосредоточены в диалогах и редких сценах. Мы не хотим, чтобы геймеры чувствовали себя плохо, убивая цель. Всегда должен быть баланс.

И последний вопрос. Агент 47 получил заказ на вас. Ваши действия?

[Откидывается в кресле, обречённо смотрит в потолок, вздыхает.] Дааааа… После пары часов паники и тщетных попыток осознать происходящее, я бы… Будем честны, 47-й доберётся до меня при любом раскладе, так что проще, наверное, просто сдаться. [Смеётся.] Я не буду сопротивляться. Пожалуй, не буду ни есть, ни пить… И буду очень внимательно относиться к происходящему вокруг. Чёрт, не знаю, надеюсь этого никогда не будет!

Ну, наверное, он же выдуманный персонаж!

Может, я его всё же замечу в толпе, я-я-я же работаю на него — почти!

О, смотрите-ка, какой-то лысый мужик со штрихкодом на затылке. Интересно, что он здесь забыл?

Забавно. Кстати, у коллектива IO Interactive есть одна особенность. Когда мы видим лысого мужчину в людном месте, у нас в голове что-то щёлкает. Любой понимает, что Агента не существует на самом деле, однако сложно отделаться от мысли, что это он!

Однажды в Чикаго я возвращался в отель, вернее в свой номер. Вызвал лифт. Двери открываются — а там мужчина. Лысый, в дорогом костюме. «Вам наверх?» — спрашивает. Я замялся, после чего ответил: «Не, дождусь следующего, подожду». [Улыбается.]

Я не боюсь 47-го, но это было очень странное совпадение. Даже слишком странное.

Нравится5
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер