Killzone: Shadow Fall

Марк Церни о себе и ошибках Sony на пути к PS4

©
Видео, в котором архитектор PS4 рассказывает о своем жизненном пути и эволюции PlayStation. Из него можно понять, как старую философию Кутараги, так и то, почему мультиплатформа на PS3 была хуже, чем на других системах, а игры Naughty Dog и других внутренних студий Sony были всегда графическим прорывом. 
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..


Для тех, кто не понимает по-английски:
За долгие годы Марк поработал в Atari, Crystal Dynamics, Sega, стал первым директором Universal interactive Studios и фактически помог стартапам Naughty Dog и Insomniac Games (подписал их первые хиты). Когда студии решили работать эксклюзивно с Sony решил оставить выгодную позицию и продолжить работать со сложившейся командой, основал собственную компанию и стал консультировать Sony. В видео он долго рассказывает, как менялось отношение Sony к разработчикам. Он был первым американцем, который получил доступ к PS2 в 99 году его задачей было освоить систему и помочь Naughty Dog, Insomniac и другим близким студиям разобраться в сложной архитектуре и начать делать игры как можно быстрее. Сложность с ПС2 была известна там, чтобы всю мощь выжать нужно было на ассемблере херачить. Но с PS3 все грозило быть еще запутанней, потому что Кутараги увлекся Cell с SPU-ядрами, в Sony всерьез задумались над тем, чтобы помочь своим разработчикам снизить затраты на производство и разобраться с системой. Они создали т.н. ICE-team, в которую вошли ведущие технари из Naughty Dog, чтобы те заранее изучали новые технологии и были готовы к приходу новой платформы. Во времена PS2 те, кто создавал железо были полностью изолированы от программистов. ICE-team впервые получила доступ к железнячникам на этапе проектирования консоли. Церни сравнивает работу с SPU с сложением кубика рубика при написании каждого процесса. Говорит, что для их команды это было как решение интереснейшей головоломки, но они не задумывались, насколько сложно будет остальным разобраться в CELL и что он сыграет решающую роль в высокой цене консоли. Им понадобился год, чтобы разобраться во всем и они чувствовали превосходство над всеми остальными независимыми командами, которым все это только предстояло мол, выкусите ЕА и остальные, сейчас мы вам покажем. Крупные издатели к тому моменту даже не были проинформированы и не начинали работать над движками для PS3. И это был крайне глупый подход, что они осознали позднее. Когда Sony поняли, что с 3rd-party разработчиками беда, и они не могут нормально программировать под PS3 и платформа страдает из-за этого, ICE-team и другие внутренние команды со всего мира слились в Sony World Wide Studios и стали работать над помощью сторонним разработчикам. Со всех внутренних команд собрали самые лучшие тулзы и технологии, чтобы передать их сторонним студиям. В общем, за считанные годы Sony радикально поменяли отношение к разработчикам. Еще в 2004 от них невозможно было толком ничего получить.
С PlayStation 4 все было иначе. В 2007 hardware team написали постмортем PS3, с выводами о том, что было сделано правильно, а что нет, и начали прикидывать архитектуру следующей системы. На этот раз, ICE-team и другие были напрямую вовлечены в процесс с первого дня. Были самые разные предложения например продолжать использовать архитектуру CELL в новом поколении, поскольку SPU уже все освоили и работа с ними действительно дает передовые результаты. Может, кому-то это покажется странным, но на самом деле, многие разработчики считают, что привычная компьютерная x86 архитектура не годится для консольного бизнеса консоль должна на годы вперед опережать производительность PC. В этом, собственно, и заключалась философия Кутараги и в PS2, и в PS3 он делал сложные архитектуры, которые давали передовую производительность, но в которых нужно было долго разбираться. Поэтому у железки, как бы, было несколько жизней. Проблема в том, что в изменившемся мультиплатформенном мире с крупными издателями, которые думают только о прибылях и оптимизациях, такой подход перестал работать, что вместе с другими просчетами привело к отставке Кутараги.
Марк рассказывает, как потратил все рождественские праздники на изучение 30-летней истории х86, что бы выяснить так ли верно мнение об архитектуре. И в этот момент его осенило он хочет работать над проектом вплотную. Марк предложил себя на роль архитектора будущей системы и Sony согласились. По поводу х86 он говорит нечто странное и расплывчатое мол, все правильно разработчики думают, но х86 сейчас достигла такого уровня, что уже подходит :/. Марк с ходу начал общаться и проводить опросы среди разработчиков на тему «какой бы вы хотели видеть будущую систему». Главные просьбы были сделать единую память и чтоб никакой экзотики в программировании. И в общем Марк пошел по более простому пути. 256-битная шина, GDDR5->пропускная спасобность 176gb/s. Был и альтернативный вариант 128-битная шина+GDDR5 и память на чипе (eDRAM), что дало бы 1088гигабайт в секунду, но усложнило бы работу разработчиков. И Sony, в общем, решили не усложнять.
Дед БаБаян
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится3
Комментарии (7)
B
i
u
Спойлер