Kingdom Come: Deliverance

Интервью с Даниэлем Ваврой, креативным директором Kingdom Come: Deliverance

Спустя несколько часов после того, как опробовал получасовую демо-версию игры Kingdom Come: Deliverance, я отправился на встречу с творческим директором проекта, который принимает все ключевые решения, касающиеся направления развития приключения и его разработки. Даниэль Вавра — интересный собеседник, который любит свою работу и говорит очень живым языком, не стесняясь время от времени прибегать к крепким выражениям. Поэтому, превращая запись в текст, я тоже не стал страдать лишней цензурой.

Изначально Kingdom Come была анонсирована как игра из трёх крупных глав, где Deliverance — первая из них. Это посеяло слухи, что проект будет эпизодический, которые вы спешно опровергли. Тем не менее, планируете ли вы и далее делать три большие главы?

— О да, ты знаешь, я даже немного жалею, что именно так вначале представил нашу игру, что вообще сказал про план на три главы. Все сразу подумали, что это будет эпизодическая игра. Нет! Deliverance не будет главой, это самодостаточная и объёмная история, продолжительностью в 50+ часов. Если она будет финансово успешной, мы можем заняться сиквелом, но это не исключает завершённости местной истории — вы получите ответы на поставленные вопросы, решите ряд проблем и так далее.

С этим ясно! Давай теперь поговорим про историю. Расскажи об исторической основе своей игры и том, насколько она соответствует документам?

— События происходят в Богемии 1403 года, ещё до религиозных Гуситских войн, которые навсегда изменили историю государства. В то время Прага была фактически центром Европы и тогдашней Священной Римской империи, а правил Богемией Вацлав IV — алкоголик и тунеядец, не особо-то и желавший взваливать на себя груз престола. Тогда его брат Сигизмунд, правивший в Венгрии, поставил условие: «Или ты станешь правителем в Риме, или я отберу у тебя твои земли». После чего попросту похитил братца и начал грабить Богемию, весьма богатую серебром. Для своих пробелок Сигизмунд нанял кочевников, которым практически не платил, результатом чего стало усиленное и особо жестокое мародёрство.

В то же время местное население, которое сперва порадовалось приходу нового короля, на замену никудышному старому, вдруг прозрело: «Какого хрена?!» — закричали люди. «Вацлав хоть и был раздолбаем, он хоть нам столько разорения не доставлял! А ну хватаем вилы и долой короля-захватчика, освободим родненького!». Собственно, с этого момента и начинается игра. Городишко главного героя было расположено у серебряного рудника и подверглось жестокому нападению кочевников. Кстати, все города в игре существовали, в том числе и город нашего персонажа. Даже развалины церкви, которую мы воспроизвели, существуют по сей день (включает режим полёта через консоль и показывает рудники, ещё не развалившуюся церковь и другие примечательные места).

Получается, нам стоит ожидать личные встречи с историческими персонажами?

— Разумеется! Например, вот этот замок (дальше летает по карте и показывает замок), ты сможешь встретить его владельца. То же касается других феодалов и знатных рыцарей той эмохи.

Будет ли в игре система ремесел?

— Она будет довольно глубокой, но основной целью в ней будет больше травничество и создание зелий. Кузнечного дела в игре не будет. Что касается трав, то в руки игрока будут попадать любопытные рецепты, которым нужно будет дословно следовать. Например, если сказано, что нужно смешать воду с мукой и кипятить две минуты, а затем добавить ещё какой-то ингредиент и варить ещё минуту, то вам так и надо будет делать. Также вы сможете развивать навыки для ремонта своего оружия.

Поскольку перед нами игра ролевая, как обстоят дела с прокачкой навыков и способностей?

— Хорошо обстоят! Развитие основных параметров персонажа проходит естественным путём: чем больше вы бегаете, тем ловчее становитесь, а чем больше говорите — тем более убедительно можете доносить свои мысли. Харизма персонажа зависит от его одежд. Все основные характеристик отражаются на уровне персонажа, с повышением которого мы получаем очки для открытия разнообразных перков. Прокачать все перки невозможно, одни из них могут блокировать другие, да и уровни не бесконечные. Ещё есть у персонажа параметр заметности — если герой одет в белое, его проще заметить издалека, например. Так что заниматься воровством в ярких цветах не лучшая идея. Параметр выносливости же зависит от усталости персонажа и его уровня голода.

Есть ли у вас планы на внедрение режима «Новая игра+» для Kingdom Come? Игроки в наше время очень любят пост-игровой контент и начало второго прохождения с сохранением ништяков, полученных в первом.

— Вообще планы на это у нас есть, но я не уверен, что могу вдаваться в подробности и рассказывать о них. Но да, планы есть.

Как ты считаешь, что делает вашу игру уникальной на фоне остальных проектов в жанре?

— Её историческая достоверность, о которой мы говорили ранее. Не припоминаю других исторических игр среди RPG от первого лица. Естественно, мы не считаем стратегии. Вообще историческая тематика очень популярна в книгах, фильмах и сериалах, но почему-то не в играх. Что странно. Но даже если есть другие исторические игровые проекты в жанре RPG, отличительной особенностью нашей игры является то, что мы не предлагаем игрокам писать свою историю, а скорее показываем, какой она была.

Мы абстрагируемся от всей этой фэнтезийной херни, которую сейчас суют даже в якобы исторические работы, вроде сериала «Викинги». Вначале он смотрелся весьма канонично, но во втором сез0оне мы видим доспехи из XVI столетия и… понимаешь, что создателям плевать, что они делают. Ну викинги и викинги, выглядят похоже — и достаточно. Я понимаю, что большинству людей на такие детали тоже плевать, но если ты любишь историю и увлекаешься викингами, то такие вещи раздражают. Так что в нашей игре мы стараемся делать всё максимально достоверно, пусть и не про викингов, ха-ха.

Прекрасно! А будет ли здесь система отношений между героями, дружба и романтика?

— Будет, и романтика тоже. Правда, это не столько система отношений, сколько побочная активность, не имеющая особого отношения к основной сюжетной линии. А вот отношения у героя будут со всеми персонажами в игре, поскольку все они будут состоять в какой-либо фракции, и постоянно делятся информацией друг с другом, в том числе о вас. Например, если вы избили одного парнишку, то он может пойти и нажаловаться своим соратникам по фракции, которые станут относиться к вам насторожено. Не так насторожено, как избитый, потому что до него лично никому дела нет, но с некоторой опаской. В перспективе это может повлиять на доступные задания, торговые возможности и прочие штуки. Но вы можете улучшить подпорченную репутацию, делая добрые дела или отправившись в тюрьму.

Интересно про тюрьму — будет ли в игре система старения? Помнишь, как была в Fable для Xbox и PC, когда персонаж старел на глазах?

— Нет, такого не будет. Сидя в тюрьме ты что-то теряешь, ухудшаются характеристики и так далее, но возраст героя не меняется. Всё-таки мы двигаемся согласно истории и ключевые точки времени смещаются лишь при выполнении сюжетных заданий. Вообще игра охватывает около двух-трёх недель, так что она начинается в 1403, и заканчивается в том же году. Старение было бы здесь неуместно.

Вынужден согласиться. Хорошо, а такой вопрос: в начале демо-версии, что я сегодня играл, наш герой становится частью отряда на службе у феодала. Сможем ли мы сменить сюзерена в процессе игры, за эти две-три исторические недели?

— Неа, не сможете. Это ведь нарушит историческую достоверность и поставит под вопрос концепцию нашей игры. Сюжет полностью линеен. У игроков будет возможность принимать собственные решения в побочных заданиях, но не в сюжетных. Если у вас есть задание помочь какому-то персонажу, значит это нужно сделать. Вы вольны решить, каким образом оказать эту помощь, но отказаться от поручения невозможно, если оно сюжетное. Вы не можете просто сказать феодалу: «А иди-ка ты нахрен, дружок, у тебя рожа стрёмная и портки рваные. Пойду кого посимпатичнее найду».

Ха-ха, окей. А расскажи про экономику в игре. Раз она исторически достоверна, монетарная система в ней тоже может называться таковой?

— О да, деньги будут очень нужны игрокам в нашей игре, и их можно будет добывать множеством разных способов. Заниматься алхимией, охотиться, выполнять задания, искать сокровища. Добившись успеха в том или ином деле, вы можете получить ценный подарок. Например, став мастером-охотником, вы получите охотничий домик (продать его нельзя, я спрашивал! — прим. ред.).

Если говорить об экономике в целом, то мы стараемся сохранить ценообразование и соотношение цен исторически достоверными. В то время вещи первой необходимости, такие как штаны, рубаха и лапти, были очень дешёвыми. Основной валютой был пражский грош, серебряная монета. За неё можно было купить курицу, которой затем получалось питаться несколько дней. Грош разделялся на шесть монет и на двенадцать чего-то там, я забыл (парвусов, я как раз перед интервью перелистывал историю Богемии — прим. ред.), но такая математика кажется мне слишком сложной для восприятия игроком. Поэтому мы упростили её, разделив грош на десять.

Так проще подать цены. Так что пиво в нашей игре стоит около двух парвусов, то есть две десятые гроша, тогда как курица стоит один грош, а меч — сто. В отличие от большинства фэнтезийных RPG, где пиво стоит десять золотых, а меч отдают за пятьдесят. Что не так с их экономикой?! Они видели оружие в наших магазинах? Оно стоит несколько тысяч. А пиво? Полтора-два евро. Однако, такой разброс цен и следование истории приводит к тому, что, убив одного доходягу с мечом в лесу, игрок может разбогатеть и сытно кушать до конца игры. Это неинтересно, так что пришлось внести некоторые корректировки в экономику. Во-первых, не все магазины могут принять у вас меч или другие предметы. Во-вторых, торговцы ограничены в ресурсах и свободных средствах. То есть, прийти и слить бесконечный запас мечей торгашу с бездонным кошельком не получится.

Ещё пример: нашёл ты в поле одинокую корову и пастух где-то пьяный в кустах валяется. Ты эту корову зарубил и сколько обычно получаешь мяса? Один кусок. В нашей игре ты получишь пятьсот килограмм мяса. При этом персонаж может носить только около 25 килограмм, то есть 70 фунтов. Вытряс ты из карманов весь мусор и растолкал по ним 20 кило мяса, допустим. Пошёл в ближайшее поселение с языком на плечах, а торговка тебе говорит: «Ну, милок, десяток килограмм я прикуплю, а на остальное и денег не наскребу». И вот ты остаёшься с деньгами и десятью кило мяса. Нашёл кому продать их, возвращаешься к корове — а она уже сгнила. Реализм и безысходность! Вот так и работает наша экономика.

Очень занимательно и необычно. Игрокам придётся страдать. А нам пора закругляться, уже в двери стучат. Давай последний вопрос, который меня очень интересовал во время прохождения демки — быстрое перемещение в игре будет? А то по 10 минут ехать на лошади прикольно в первые несколько часов, но потом однозначно утомит.

— Да, быстрое перемещение будет, но не типа телепортации. На карте мира можно выбрать точку и персонаж автоматически будет перемещаться к ней, без участия игрока. Но он будет уставать и может попасть в засаду.
Ага, как в Fallout 2, например?

— Да, что-то вроде того.

Отлично. Благодарю за любопытную беседу, мы с нетерпением ждём Kingdom Come: Deliverance и верим, что игра сможет выстрелить не на один сиквел!

— И тебе спасибо, мы тоже в это верим. Более того, стараемся сделать эту веру реальностью!

Нравится18
Комментарии (6)
  • Wiedzmin_ #
    9
    Игра точно должна выстрелить, жду.
    Спасибо за материал.
  • [Partisan] #
    0
    На карте мира можно выбрать точку и персонаж автоматически будет перемещаться к ней, без участия игрока. Но он будет уставать и может попасть в засаду.
    Ага, как в Fallout 2, например?

    — Да, что-то вроде того.

    Надо же - возвращают фаст-трэвел здорового человека.

    А вообще всё довольно круто. Очень правильную игру они делают.
  • YamyyYamyy #
    1
    Wiedzmin_
    И стоит дешево)
  • " Сможем ли мы сменить сюзерена в процессе игры, за эти две-три исторические недели?

    — Неа, не сможете. Это ведь нарушит историческую достоверность и поставит под вопрос концепцию нашей игры. Сюжет полностью линеен. У игроков будет возможность принимать собственные решения в побочных заданиях, но не в сюжетных. Если у вас есть задание помочь какому-то персонажу, значит это нужно сделать. Вы вольны решить, каким образом оказать эту помощь, но отказаться от поручения невозможно, если оно сюжетное. Вы не можете просто сказать феодалу: «А иди-ка ты нахрен, дружок, у тебя рожа стрёмная и портки рваные. Пойду кого посимпатичнее найду»." После этого можно игру слать в топку, нахера давать игроку выбор если он ни на что не влияет? Бесит, либо делайте нелинейность и вариативность, либо не давайте выборы вовсе.
  • Очень жду эту игру. Warhorse Studios молодцы. Желаю им уйти с кикстартера, и желаю им найти издателя (деньги), и создать самостоятельную студию типа CD Projekt RED.
  • Игра охватывает 2-3 недели. В игре 80 квестов. Если соотношение реального и игрового времени оставят как в бете, то это по квесту на день. И это еще если летать как ероплан. Опять же интересно, можно ли будет бегать после выполнения основной сюжетной линии.
B
i
u
Спойлер