LawBreakers

LawBreakers: путь в никуда

При упоминании LawBreakers, разумеется, первым делом всплывает звучное имя Клиффорда Блежински, ветерана Epic Games. Оно вообще стало главным локомотивом рекламной кампании игры, тогда как Ариан Брюсе, вместе с Блежински запустивший Boss Key Productions, совершенно незаслуженно пребывал в тени. Он тоже давным-давно трудился в Epic, а потом основал Guerrilla Games и пробивал путь в массы для Killzone. 8 декабря Блежински сообщил, что Брюсе покинул Boss Key и вернулся в ряды Epic, дабы развивать некий секретный проект. Видимо, лопнуло терпение – ждать, когда LawBreakers станет популярной. Может, и Клиффу стоит бросить это гиблое дело?

После релиза LB, «хардкорный» соревновательный FPS от ведущего дизайнера оригинальной трилогии Gears of War и человека, существенно поспособствовавшего успеху Unreal и Unreal Tournament, наперебой обсуждался в прессе. Только не из-за реальной конкуренции Overwatch и ее клонам — игра планомерно била все мыслимые рекорды непопулярности. Если на «бету» пришелся пик в 7500 одновременно играющих пользователей, то к релизу планка опустилась до 3000, а 12 октября был зафиксирован исторический минимум – 10 человек. Создатели Battleborn могут спать спокойно! Правда, речь о статистике Steam – на PS4, по словам Блежински, ситуация получше.

Кто сглазил LB? По концепции шутер не выглядел проходным, западные журналисты радовались первому проекту создателя Gears за шесть лет, средний балл на Metacritic – 76/100 для обеих версий, обзоры в Steam – преимущественно положительные (79%!). Коллега Felix на стриме не нашел серьезных минусов. Лично я с интересом следил за тем, как LB шагала к релизу.

Схема её на запуске была предельно простой: компактные симметричные карты; режимы, сводящиеся к «захвату флага» или «удержанию точки»; набор вроде бы модных героев с собственными способностями, «ультой» и на первый взгляд четкими ролями. На удивление Boss Key обошлась без снайперов, снабдила «медика» гранатометом, раздала персонажам кому ранец, кому подкат, нейтрализовала разделение на атакующих маньяков и «танков» (не зря класс разрешено менять прямо в пылу перестрелки), а самое главное – ввела зоны с «лунным» притяжением. На Земле, мол, произошел катаклизм – гравитации поплохело. До беспорядков образца «Безумного Макса» не скатились, тем не менее, по улицам городов в смертельной чехарде носятся полиция (law) и преступники (breakers). Трюк с гравитацией подначивает творчески подходить к командным боям 5×5. Можно палить за спину или под себя, дабы развить скорость, и обязательно нужно вертеться на 360 градусов – мало ли откуда ждать беды.

Хотя постойте… К чему разговоры о геймплее, если с ним, судя по отзывам прессы и общественности, порядок? Проблемы – в ином измерении.

Я упомянул о сюжетной завязке, но сценарий вообще не заботил Boss Key. Если с чувством не постараться, вы ничего не узнаете об этой вселенной. То же самое с обучением – внятный «туториал» разработчики ввели далеко не сразу. При том, что у режимов не самые очевидные правила – далеко не банальная стрельба ради забавы (а team deathmatch Блежински не сделал, так как посчитал, что им все сыты по горло). Пользователи, рассчитывавшие на командное взаимодействие, жестоко разочаровались – нередки ситуации, когда партнеры заняты чем попало или прямо, не подозревая того, вредят команде (в Blitzball Mode). Выбрать режим, кстати, вы не можете – щелкаете по «Быстрой игре», и там как повезет.

В ходе промо-кампании Блежински не уточнял, что «хардкорный» – еще и «не особенно удобный для обычного пользователя». Дизайнер, 20 лет проектировавший в Epic бензопилы будущего, расставлял акценты по-своему.

Клифф Блежински и Хидэо Кодзима. Несмотря на теплые объятия, в списке игр, сформировавших Блежински как игрока и разработчика, проектов японца нет. Заняться творчеством американца побудила The Legend of Zelda. Известно, что он преклоняется перед BioShock. Ну а не так давно он нахваливал PlayerUnknown’s Battlegrounds и Super Mario Odyssey. Да, главная «звезда» Xbox-сцены все эти годы играл на приставках Nintendo.

Клиффа очень задевало, что LB регулярно сравнивают с Overwatch. Куда там! По его мнению, она выглядит гораздо взрослее, чем творение Blizzard с «детскими» персонажами (возрастные рейтинги у них и впрямь разные). Он справедливо замечал – это в какой-то степени следствие «возмужания» нынешней аудитории в обнимку с мультфильмами Pixar. В LB скорости выше, «скилл» – важнее, среди актуальных сетевых шутеров и поставить-то рядом не с чем, приходится искать ассоциации из разряда «Dark Souls от мира FPS». Со скоростью возникает парадокс: отчего в реактивном шутере у режимов – медленные и рутинные цели? Или другая стандартная придирка – почему нет привычных архетипов бойцов? Ну, не хотела Boss Key кроить игру по шаблонам. Короче, финальный вердикт – «мы ни на кого не похожи!».

На выставках Блежински активно отзывался о «60-долларовых конкурентах без сюжетной кампании» как об «отстое». Если принимать в расчет данный критерий, то от «отстоя» LB отличается только ценой — $30. Вот незадача! И совершенно напрасно Клифф попытался поставить свое детище в один ряд с Hellblade, маркировав альянс припиской «не AAA, а AA». Уверен, мало кто ассоциирует игру с «инди». Издатель у нее – солидный, южнокорейская компания Nexon, хорошо известная на онлайновом рынке. С другой стороны – вы видели в прессе назойливую рекламу игры? И я нет. В Nexon опрометчиво посчитали – имени создателя Gears будет достаточно. И ладно, что его поклонники сидят на Xbox (LB адресована аудитории Halo и CoD). И ладно, что LB продвигалась как проект, нацеленный под PC, плюс сам Блежински утверждал, каким фанатом 60+ fps он стал с возрастом. Это сейчас, в разгар кораблекрушения, руководитель Boss Key не исключает релиза на Xbox One и даже Switch…

В интервью, последовавших за разочаровывающим стартом игры, Клифф попытался объяснить причины ситуации. Во-первых, еще «альфу» разрешалось стримить, а ее качество было так себе. Во-вторых, LB угодила в «сезон Destiny 2» – стычка лоб в лоб с такой махиной ничем добрым закончиться не могла (но Fortnite это почему-то не повредило). В-третьих, «изюминку» FPS донести до пользователей не удалось – маркетинговая кампания оказалась никудышной, даже логотип (грустный смайлик, напоминающий о музыкальной группе Blink-182) Блежински в итоге признал неудачным. В-четвертых, сказалось упомянутое отсутствие TDM…

Может, Клифф просто постарел и не в курсе, чего народ ждет от шутеров? Правда, осуждать и сваливать на него вину нет никакого желания – в отличие от крупных студий, он проявил себя заботливым начальником и не заставлял команду из 65 человек жертвовать здоровьем ради игры. Как итог – к релизу были готовы только версии для PC и PS4 с минимальным наполнением, изучить их можно за несколько вечеров. Опять же, не всем в соревновательных проектах хватает одних PvP-разборок.

В комментариях прессе Блежински назвал тактику популяризации LB «марафоном, а не спринтом». Его не интересует сиюминутный «хайп». Дескать, Warframe и League of Legends тоже начинали со скромных цифр. Издатель верит в проект и рассчитывает на успех в долгосрочной перспективе. И поскольку денег ушло на порядок меньше, чем на Battleborn, скорое закрытие ему не грозит. Как и, надеюсь, переход на схему free-to-play.

В начале сентября Boss Key опубликовала план действий на четыре месяца, которые должны были вытянуть LB из «болота». Новые карты, ранговые матчи, класс, отход от приевшейся постапокалиптической тематики, возможность поиска напарников/противников вне своего региона и т. д. Сейчас можно без оговорок сказать, что меры не сработали – крупное обновление All-Star Update, такое впечатление, никто не заметил. И бесплатные выходные не принесли результата – «онлайн» неумолимо мельчает.

На этом самое время поставить точку. В Riot Top 2017, конечно же, LB попадет – хотя бы из-за саундтрека. Кажется, в 2018 году спасти игру сможет только агрессивная реклама. На примере Блежински, думаю, вы поняли, что в современной индустрии имена не значат ничего.

Нравится2
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер