Lost Sphear

Интервью с Ацуси Хасимото, продюсером японской ролевой игры Lost Sphear

Во время посещения выставки Gamescom 2017, мне удалось недолго пообщаться с Ацуси Хасимото, главой студии Tokyo RPG Factory, в скором времени выпускающей игру Lost Sphear, новую японскую RPG в классическом исполнении: вид сверху, АТВ-система в основе сражений, команда героев под управлением игрока, большая карта мира с городами, крепостями, башнями, лесами и всяческими сомнительными местами, прокачка и постепенное развитие героев. А ещё постепенное же с ними знакомство, ведь на протяжении игры к главным героям присоединятся новые соратники.

Подробнее о проекте читайте в наших первых впечатлениях, на основе пройденных демо-версий. Также вы можете собственноручно опробовать демку игры, загрузив её из японского магазина Nintendo eShop, используя систему Nintendo Switch!

А теперь время вопросов и ответов:

Хасимото-сан, скажите, пожалайста, какую сторону вашего нового проекта вы считаете определяющей и выделяющей его из потока других JRPG?

— О, мне кажется, что таких сторон две! Первая — это факт, что мы показали свою игру здесь и сейчас, хаха. Вторая сторона заключается в ключевой концепции игры. Мир Lost Sphear полностью соткан из воспоминаний. Буквально. Каждая вещь в этом мире зависит от воспоминаний. Если они стираются, пропадает и эта вещь. Но это не воспоминания людей, а память целой планеты и других звёзд в системе. В таких условиях мир и люди в нём существовали многие годы, десятилетия и столетия. Однако, внезапно всё стало рушиться, мир начал постепенно исчезать, дерево за деревом исчезали леса, проваливались в бездну поля, а затем феномен добрался и до городов с живыми людьми.

Классно, а что на счёт нашего героя?

— Главный герой оказался одним из первых, кто пережил феномен и, более того, сумел противостоять ему. Поэтому он отправляется в путешествие, целью которого является поиск причины возникновения феномена исчезающих воспоминаний планеты, и её устранение. Пока что мы не можем вдаваться в подробности, но нам кажется, что уже озвученная концепция представляется весьма интригующей.

Да, она показалась интересной ещё с момента анонса, плюс положительные впечатления от предыдущей игры, I Am Setsuna, тоже сыграли свою роль. К ней мы ещё вернёмся, а сейчас расскажите, почему вы решили делать игру с воспоминаниями в основе истории?

— На самом деле мы отталкивались от другого. Мы не придумывали историю, к которой будем адаптировать игровой процесс, а с точностью до наоборот. Нам хотелось сделать игру, в которой мир будет постепенно исчезать, а игрокам нужно будет его восстанавливать. Придумав эту геймплейную концепцию, мы задались вопросом, как объяснить исчезновения. И вот тут пришла на помощь идея про утраченные звёздами и планетой воспоминания, хаха.

А повлиял ли опыт работы над I Am Setsuna на Lost Sphear, и есть ли связь между мирами этих игр?

— Конечно! Когда мы работали над I Am Setsuna. То старались сделать историю эмоциональную и меланхоличную одновременно, показать проблемы и боль персонажей. Сейчас, работая над Lost Sphear, мы стремимся к тому же, но хотим улучшить манеру повествования и сделать мир более ярким, не таким монотонным. Ища ключ для решения этой задачи, мы нашли одно слово, которое объединяет наши стремления и обе концепции. И угадай, что это было за слово?

Воспоминания?

— Бинго! Воспоминания — это нечто общее между обеими играми. А вот мир у них общим не будет, нет. Lost Sphear развивается в совершенно новой вселенной, он более яркий и красочный. Впрочем, некоторые осколки I Am Setsuna нём тоже будут. Это чувство грусти, красной линией проходящее через сценарий. Потому что потеря воспоминаний и исчезновение городов — это не менее грустно, чем молодая девушка, которой суждено стать жертвой.

Интересно-интересно. Но давайте переключимся от грустного к позитивному. И к воспоминаниям из реального мира! Если я верно помню, когда компания Square Enix объявила об открытии Tokyo RPG Factory, вашей студии предназначалась определённая миссия, а именно — возрождение жанра JRPG в его классической форме. Скажите, Хасимото-сан, среди ваших намерений есть лишь следование данному вектору развития, или же нам стоит ожидать усовершенствования классической формулы и приведения её в современный вид? Скажем так, эволюция в рамках классики, без кардинальной переработки всего и вся, как мы видим в случае Phantasy Star или Final Fantasy.

— Сложный вопрос. Сейчас мы полностью сосредоточены на том, чтобы довести до ума Lost Sphear, сделать эту игру интересной, захватывающей и достойной вашего внимания. В рамках той концепции и того игрового процесса, который у нас уже есть.

По сути, доработанная версия I Am Setsuna по части боевой системы, при сохранении исследовательского игрового процесса?

— Да, на данный момент всё примерно так. Однако, случись мне работать над следующей игрой нашей студии, я определённо хочу добиться больше количества изменений. Мне хочется работать с теми же ключевыми игровыми механиками, что использовались в классике, и в то же время развивать их, совершенствовать и делать современными. Уводить их из кулуаров архаичности, так сказать.

Надеюсь, так всё и будет. К архаизмам в игровых механиках относятся очень по-разному, независимо от опытности. Я их воспринимаю нормально, но при этом знаю немало игроков, кто также имеет за плечами десять-двадцать лет опыта, и они очень бесятся из-за различных архаичных моментов в тех же ремейках Dragon Quest, или I Am Setsuna. Кстати, Dragon Quest III ведь ваша любимая игра, верно? Как и у Хадзиме Табаты-сана.

— Точно! Это и моя любимая, и моя первая JRPG в жизни. Я влюбился в неё по уши и до сих пор считаю лучшей.

Определённо классная игра, но мне больше по нраву шестая и седьмая части! Но мы отвлеклись немного. Скажите, в I Am Setsuna была интересная система под названием «Momentum». Это элемент в боевой системе, когда игроку надо было вовремя нажать кнопку, чтобы провести приём. Раз в Lost Sphear будет расширенная версия тамошней боёвки, сохранится ли «Momentum»?

— Конкретно «Momentum» в Lost Sphear не будет, нет. Но мы разработали ей достойную замену, более практичную, интересную и простую в применении. Своеобразная эволюция, но не «Momentum 2.0».

В I Am Setsuna фактически не было развития персонажей как личностей, на протяжении всей истории. Фактически менялись только Сецуна, Эндир и отношения между ними, тогда как остальные герои были скорее на подтанцовке, хоть и пытались вырулить на передний план. Изменится ли что-то в Lost Sphear? Будет ли больше развития характеров и отношений между героями?

— Популярной нынче системы отношений, на которую влияют действия и решения пользователя, в игре не будет. Но по мере развития сюжета отношения между героями будут меняться. Например, между вон теми двумя пареньками (показывает на плакат с двумя героями повествования), они вроде как противники, но отношения между ними будут эволюционировать.

Окей, а стоит нам ждать какие-то интересные пасхалочки из I Am Setsuna?

— В подробности вдаваться не буду, но некоторые фишки вы определённо заметите, да.

Отлично. Что же, надеюсь увидеть их поскорее! Благодарю за ваше время и желаю, чтобы у вас получилось повлиять на развитие современного жанра JRPG, с использованием кор-механик из нетленной классики. А ещё, сделайте ремейки Chrono Trigger и Chrono Cross, ну пожалуйста!

— Хаха, это без комментариев! И тебе спасибо за время, а читателям за поддержку. Мы будем делать всё, что в наших силах, чтобы дарить вам лучшие игры.

Нравится4
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер