Metal Gear Solid

Да придёт Кодзима: 20 лет гениальной Metal Gear Solid

Этой осенью исполнилось двадцать лет одной из главных игр в истории. Конечно, мыслить такими категориями некорректно, но этот случай — исключение. В Metal Gear Solid каждый найдёт что-то своё. Прекрасный сюжет, колоритные герои, зрелищные схватки с боссами, нестандартный геймплей... Приключения Солида Снейка можно с уверенностью назвать важнейшим тайтлом в индустрии, ведь детище Кодзимы заложило основы целого жанра stealth-action.

«Мой организм на 70% состоит из фильмов»

Этот статус стоит в «Твиттере» знаменитого геймдизайнера не просто так: любовь к кинематографу если и не передалась ему с молоком матери, то точно была привита в детстве. Будущему «гению» очень повезло с родителями: эти прекрасные и странные люди буквально заставляли маленького Хидео часто и внимательно смотреть кино. Отлучаться на кухню или спать во время семейного сеанса было запрещено. Репертуар домашнего киноклуба был очень разнообразным: американские фильмы соседствовали с европейскими и азиатскими, а голливудские блокбастеры — с артхаусом и серьёзными, взрослыми драмами.

Недаром Кодзиму любят сравнивать с Квентином Тарантино: оба выросли на почве, сдобренной тысячами фильмов разных эпох и жанров. Регулярная культурная терапия задала их стиль: эклектичный, собранный по крупицам из других творений, но абсолютно самодостаточный. Постмодернизм в чистом виде: всё уже придумали за нас, нужно брать чужое и синтезировать из него своё.

С малых лет Хидео мечтал стать режиссёром, но стал геймдизайнером: всё-таки в Японии конца 80-х актуальнее были игры, а не кино. Попав в Konami, новичок разработал несколько не слишком удачных тайтлов, набил шишек и плавно подошёл к серьёзному проекту, который должен был поставить на уши весь мир и перевести видеоигры на совершенно другой уровень, — уровень, до которого приторные Марио и ему подобные никогда не допрыгнут.

Уже тогда Кодзима мечтал не «разрабатывать», а «ставить» игры — как хорошее кино, а не как незамысловатое развлечение для детей.

Правда, возможности восьмибитного компьютера MSX не слишком этому способствовали: выглядели первые части похождений Снейка довольно стандартно, слабо отличаясь от какой-нибудь Contra.

Зато содержимое этой непримечательной оболочки поражало геймеров, привыкших к прямолинейным экшенам и примитивным аркадам. Шпионский боевик был полон отсылок и аллюзий на кино разной степени серьёзности: концепция скрытного ведения боя вдохновлена «Большим побегом», сюрреалистичный вестерн «Крот» навеял мысль создать нетипичных и разнообразных боссов, а главный герой серии талантливо сворован у Джона Карпентера: Снейк — точная копия Змея Плискина, главного героя «Побега из Нью-Йорка». Режиссёр, кстати, даже собирался засудить Кодзиму, но передумал: подкупило качество игры и обаяние японца, который не раз упоминал Карпентера в числе любимых постановщиков.

Всё изменилось в 1994-м, когда Sony представила консоль с поддержкой трехмерной графики и многоканального звука. Кодзима сразу увидел в ней мощный инструмент для воплощения самых смелых творческих идей.

Говорить, что игры Хидео пытаются быть фильмами — всё равно что утверждать, будто фильмы Уэса Андерсона пытаются быть живописью. Отчасти верно, но некорректно. Разработчик не пытался втиснуть кино в формат видеоигры. Он заимствовал выразительные средства жанра, его идеи, инструментарий, философию.

Кто сказал, что интересные герои, остроумные диалоги и динамичные ракурсы — прерогатива кинематографа? Может быть, тогда и драматургия — прерогатива театра?

«Японский Тарантино» расширил рамки электронных развлечений, обогатил их язык. Коллеги гораздо охотнее копировали кино, разбавляя творения видеовставками с живыми актёрами или заранее отрендеренными сценами. Кодзима же был принципиально против такого подхода, и ставил катсцены на движке игры, — какой бы «деревянной» ни была анимация, а модели — страшненькими.

Хотя поклоны любимым лентам и режиссёрам никуда не делись: Metal Gear Solid козырял десятками, если не сотнями отсылок на мир кино. База Шедоу Мозес и завязка с похищением биооружия заимствованы у «Скалы». Лейтмотив о двух братьях и генной инженерии — очевидный кивок в сторону «Близнецов» со Шварценеггером. Снайпер Вульф разговаривает цитатами из «Синего бархата», «Цельнометаллической оболочки» и «Телохранителя» Куросавы. Револьвер Оцелот, срисованный с актера Ли Ван Клифа из «Долларовой трилогии» Серджио Леоне, цитирует «Доктора Стрейнджлава».

Даже в приёме с картонной коробкой, при помощи которой Снейк лихо пробирается мимо вражеских солдат, можно увидеть аллюзию на постмодернистский роман «Человек-ящик» Кобо Абэ. Некоторые читатели возразят: «Ну это вы уже за уши притягиваете!», и мы бы стыдливо согласились, но не в этом случае. Ведь мы говорим о человеке невероятных культурных аппетитов, кругозора и любви к искусству во всех его проявлениях.

Кодзима с одним из своих приятелей

Огромный шаг для человечества

Творческий задор и остроумие Кодзимы воплотились и в геймплее — на одной истории ведь далеко не уедешь. Задача перед разработчиком стояла следующая: «Как усилить эффект погружения в Шедоу Мозес, да так, чтобы было покруче, чем в кино?» 

Ответ — создать детальную и реалистичную симуляцию шпиона, который не сильнее армии противника, но хитрее её.

MGS полон интересных мелочей, которые заставляли верить истории и сопереживать главному герою. К примеру, Снейк мог заразиться простудой от одного из солдат — начать кашлять и чихать, привлекая к себе ненужное внимание. Замёрзшие на морозе пайки, исполняющие роль аптечки, требовалось отогревать в тёплых комнатах, прежде чем их использовать. Закрытые двери можно было не только открывать ключом-картой, но и при помощи охранников, — схватить их сзади и подвести к терминалу безопасности. Ну и кульминация: в одной из пещер, кишащей волками, есть шанс элегантно обойти хищников. Для этого необходимо залезть в коробку и заставить волчонка её, хм… пометить. Так животные с отличным нюхом примут вас за своего.

На фоне прямолинейных экшенов вроде Tomb Raider (бегаем по катакомбам, двигаем кубы, стреляем по диким зверям) или Quake (уничтожаем киборгов, повторяем до победного), такой разнообразный геймплей стал настоящим откровением для всей индустрии и принёс игре миллионные продажи.

Я к тебе обращаюсь!

Но для Кодзимы было недостаточно просто создать глубокий мир и реалистичный геймплей. Как настоящий постмодернист он пошёл ещё дальше — и принялся крушить четвёртую стену, задолго до всяких Дедпулов и Stanley Parable.

Классический пример: бой с боссом по имени Психо Мантис, который обращался не к Снейку, а к человеку по ту сторону экрана.

Первый удар под дых игрок получал ещё до начала сражения, когда злодей велел геймеру положить геймпад на пол и начинал его двигать при помощи вибромоторов. После — читал сохранения на карте памяти и едко комментировал любимые игры жертвы. Ну и контрольный: во время схватки Мантис блокировал порт контроллера, заставляя бледного противника постоянно бегать к приставке и включать джойстик в другой разъём.

Таких моментов в игре предостаточно: многие помнят ситуацию, когда один из союзников по рации советует связаться с девушкой Мэрил, и произносит «Её частота должна быть на обратной стороне компакт-диска». Большинство игроков начинали бегать по локациям в поисках заветной коробочки и судорожно перебирать содержимое инвентаря. Но решение было простым и гениальным: речь шла о диске с игрой, на задней обложкой которого и находились заветные цифры. Вот такой оригинальный способ борьбы с пиратством.

Насмешка — лучшее испытание для истины

Metal Gear Solid — по-хорошему сумасшедшая игра, совсем не похожая на серьёзные голливудские боевики. Она полна абсурда, китча, гротескных персонажей и юмора — иногда тонкого, а порой откровенно сортирного.

Но не в этом её прелесть. А в том, что рядом со всем этим безумием соседствует глубокая история, которая рассказывает о настоящих людях, — вместо «плохих» и «хороших» парней здесь персонажи, у каждого из которых своя правда и мораль. Это понимает и Снейк — опытный солдат, который ненавидит войну и политику, толкающую его на убийства. Но другого выбора у него нет.

Если присмотреться к MGS внимательнее, можно найти множество цитат из философов вроде Ницше и диалоги, заставляющие думать. Но главное здесь— чёткий антивоенный подтекст и критика современного мира, для которого ядерное оружие стало важнейшим аргументом в любом споре. Ведь Кодзима — подданный страны, для которой это больная тема. Потому разработчик заслуживает уважения, ведь он не боится говорить о серьёзных вещах в видеоиграх.

Труд и вдохновение, которые вложил молодой Кодзима в свой проект, были вознаграждены сполна: только первая часть продалась шестью миллионами копий и открыла дверь для целого жанра стелс-экшенов. Только задумайтесь: без него на свет могли не появиться тайтлы вроде Splinter Cell, Hitman и Assassin’ s Creed, где скрытность играет ключевую роль.

Пожалуй, этот скромный и обаятельный творец вполне заслуживает восторженных высказываний русскоязычных геймеров. Может, он и не гений, но один из самых интересных и оригинальных художников современности — однозначно.

Нравится4
Комментарии (11)
B
i
u
Спойлер