Metro Exodus

Программист 4A Games рассказывает в видеоинтервью о пользе технологии RTX для восприятия Metro: Exodus

На канале NVIDIA GeForce появилось видеоинтервью с программистом 4A Games Беном Арчардом, в котором он хвалит новую технологию RTX понятно от кого и рассказывает о том, почему она жизненно необходима Metro: Exodus и каждому геймеру в частности. В общем, все как всегда.

Релиз проекта назначен на 22 февраля.

Нравится7
Комментарии (21)
Сначала видеокарты сделайте доступными с вменяемой поддержкой RTX, а потом рекламируйте.
Алсо продристался с того что RTX улучшает нарративное восприятие.
TurboLife #
17
Ruv1k
Да она всё улучшает. И еда вкуснее, и воду заряжает и баба твоя краше, если эртикс в твоей видяхе. Этого не понимает только тупой, отсталый человек
Ruv1k
Я тебе секрет открою ). Рей-трейсинг поддерживает любая из нынешних видеокарт, поскольку без него "3d"- графика невозможна. www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering.. - знакомься. Без источника света (камеры) - все текстуры были бы черные.
Нвидиа говорит, якобы у них ЕСТЬ отдельные GPU- блоки, ответственные за рей-трейсинг. Но вот проблема, low-lvl API - это Vulcan, а в вулкане все держится на "честном слове" и разработчик ловит эксепшны, связанные с памятью, каждые 10 строк кода. Это я тебе, как кор- девелопер со стажем скажу ).
Суть всей технологии - параллельная обработка источников света (их несколько, в отличии от дефолтной сцены), но работает она через энное место. Мало того, труднореализуема в программном плане. Это геморрой для разработчиков, а не технология. Легче просто примитивы фигачить на разные текстуры, делая "подобие" того, что продвигает Nvidia. Бтв, поддержка рей- трейсинга имеется в Dx12 по- умолчанию. Это так, к сведению.
Pon4ik007 #
1
One-two-three
Я тебе открою другую тайну))) Ruv1k и без тебя это знает)))))))
Это знают все, кто хоть как-то интересуется железками и ПО.
Pon4ik007
Окей, знаток "железок", в курсе то, как генерировать буфер в OpenGL ?
Pon4ik007 #
5
One-two-three
Тебе своими словами или из Википедии?))))
А для тех кто в танке скажу так : Уже миллион видосов было на эту тему и в каждом втором говорили о том, что технология не нова и используется уже давно, и все уже разжёвано было там же.
А ты сидишь тут такой вумный и втираешь нам то, что Хуанг уже пытался втереть))) Браво))))
Pon4ik007
Да хоть своими, хоть из википедии, лул. Если найдешь.
Pon4ik007 #
1
One-two-three
Ты свободен-диванный эксперт)))
Всех благ и всего хорошего)))
One-two-three
One-two-three написал:
Окей, знаток "железок", в курсе то, как генерировать буфер в OpenGL ?

"Знаток железок" в курсе как собрать комп из говна и палок чтобы он работал, а не генерить буферы в ОГЛ для псевдозадротов-программистов, которые в итоге сами ничего не понимают и пишут код своими шалавливыми ручонками по гайдам из гугла, шо потом на счетчике фреймрейта 30фпс на топ-железе и статтеры со сфопами каждую макросекунду.
Алсо я инженер и знаю ото всего по не многу и имею представление обо всём, а ты тем временем онимэ.
Алсо не понял причем тут твой высер в первом посте про рейтрейсинг когда речь вообще о другом была.
Алсо Рейтрейсинг в 3Д-графике - это основанное, на физической модели поведения, освещение. Если угодно то близкое к реальном освещение, в т.ч. свет, отражение, затенения, рефракции, искажения, диффузии, волновой дуализм и прочее дерьмо.
В растровой графике это так не работает, умник, и рей-трейсинг это не растровая графика, это именно рей-трейсинг. И ничего бы черного не было. Есть материалы которые легко могут рендится вообще без источников света, ты можешь взять тот же Дум 3 и через консоль рубануть лайтмапы и все будет видно. Как же это так?. Так шо ты со своим высером про "Рей-трейсинг поддерживает любая из нынешних видеокарт, поскольку без него "3d"- графика невозможна." - знатно обосрался.
Alex Kayfoviy #
6
Объясните мне, зачем вообще покупать игры, если разработчикам игр платят производители железа?
One-two-three
One-two-three написал:
Окей, знаток "железок", в курсе то, как генерировать буфер в OpenGL ?

Друг, что за тупость? Зачем человеку который работает с железом знать генерирование буфера в OpenGL?
Playgroundный #
3
обидно, что динамичная Глобальная иллюминация ещё в Crysis 2 спокойно работала, правда только на ПК, а сейчас любая игра на CryEngine спокойно может в глобальную иллюминацию без особых напрягов на железо но разрабы из 4A Game настолько ленивые и алчные, что вместо того, чтобы впихнуть в свой движок GI как в CtyEngine они решили срубить бабла на партнёрке с nV и впихнуть супержрущий GI от nV. ублюдство это называется.
Dr_Drift_RU #
1
Playgroundный, думаю global illumination у них и так есть, т.к. rtx опциональная фича.
По сему алчность тут не причем.
Playgroundный #
1
Dr_Drift_RU
думаю global illumination у них и так есть, т.к. rtx опциональная фича.
По сему алчность тут не причем.

погоди, ты хочешь сказать что у них в игре реализовано два типа GI? один работает на движке самой игры и выглядит так как у CryEngine, а другой вариант GI работает по средствам технлогии RTX от nV? как-то бредово это выглядит, так как в демо ролике, где нам разрабы показывают GI, который они реализовали в игре за счёт RTX выглядит ровно так же как GI в Crysis 2 за исключением того, что CryEngine для GI не требует отдельных блоков на видюхе и работает не по средствам трассировки лучше хотя на выходе получается тоже самое.
Dr_Drift_RU #
1
Playgroundный, демонстрировалось два вида global illumination, с ray trace и без него. Чтобы не путать где что внизу подписано rtx on/off. Соответственно off - это где rtx не используется, однако тени, отблески, затенения так же остаются.
Все же разница в качестве работы традиционного global illumination и ray trace есть, хоть и мало заметная, на первый взгляд. При чем в пользу ray trace.
Я так понимаю основное недовольство касается стоимости решения nvidia. Сейчас это дорого, потому-что до сих пор ray trace был уделом высокопроизводительных решений для профессиональных дизайнеров, 3d-моделлеров. Где крутились большие деньги. С выходом rtx это стало не так. Рынок еще не успел ответить на это.
X_ray_83 #
1
Мне другое интересно Dx 11 будет ? Или тупо Dx 12 и Win 10 ???
Playgroundный #
1
демонстрировалось два вида global illumination, с ray trace и без него. Чтобы не путать где что внизу подписано rtx on/off. Соответственно off - это где rtx не используется, однако тени, отблески, затенения так же остаются.
Все же разница в качестве работы традиционного global illumination и ray trace есть, хоть и мало заметная, на первый взгляд. При чем в пользу ray trace.
Я так понимаю основное недовольство касается стоимости решения nvidia. Сейчас это дорого, потому-что до сих пор ray trace был уделом высокопроизводительных решений для профессиональных дизайнеров, 3d-моделлеров. Где крутились большие деньги. С выходом rtx это стало не так. Рынок еще не успел ответить на это.

погоди, ты что-то путаешь, когда RTX OFF там никакого глобального освещения нет, там обычный прямой свет с технлогией HBAO+ или SSAO или что-то вроде этого, этих всяких AO ща много развелось но никакого отражённого света и цвета там нет, соответственно нет там никакого GI, а в Crysis 2 то бишь в CryEngine, например свет от солнца проникающий через окно и падающий например на пол, отражается от пола и заполняет комнату дополнительным светом, а если пол ещё и покрашен в какой-нибудь цвет предположим красной краской, то комната наполнится красным светом и это всё работает без каких либо RTX блоков, достаточно поддержки DX11.

вот наглядный пример GI на CryEngine.
1:37 GI off. 2:25 GI on
Спойлер
Dr_Drift_RU #
1
Playgroundный, стоит нажимать кнопку "ответить", чтобы комментарий был замечен.
На мой взгляд ты скорее прав, чем нет. Т.к. в демо роликах Metro:Exodus прямо не говорится об global illumination при выключенных эффектах ray trace.
Но думаю, что они используют нечто подобное gloabal illumination при выключенных эффектах ray trace, т.к. rtx есть мало у кого на данный момент. А игра должны быть красивой, т.к. графон - есть одна из черт игры.
Однако это все гадание на кофейной гуще.
Мы остались при своих мнениях. Предлагаю на этом закончить.
Playgroundный #
1
Dr_Drift_RU
На мой взгляд ты скорее прав, чем нет. Т.к. в демо роликах Metro:Exodus прямо не говорится об global illumination при выключенных эффектах ray trace.

да как бы в демке RTX Metro:Exodus идёт конкретный акцент на непрямой свет - как свет отражается от поверхностей и создаёт дополнительный свет в пространстве то есть GI.
Но думаю, что они используют нечто подобное gloabal illumination при выключенных эффектах ray trace, т.к. rtx есть мало у кого на данный момент. А игра должны быть красивой, т.к. графон - есть одна из черт игры.

Я точно вижу, что при выключенном RTX там нет никакого GI, там обычный прямой свет и HBAO+.
Однако это все гадание на кофейной гуще.

я не гадаю, я констатирую факт. Даже в первом трейлере игры нет GI.
Все эти эффекты RTX, которые показаны в демке Метро прекрасно работают в Kingdom Come: Deliverance которая на CryEngine технология называется (SVOGI) Sparse voxel octree global illumination.
Я тебе говорю, что 4A Games халтурят и рубят бабло.
Dr_Drift_RU #
1
Playgroundный, похоже тебе очень хочется поспорить.
Действительно, пересмотрел ролик, освещение областей не меняется, в локации, где окна открываются/закрываются, при выключенном ray trace.
Согласно определению для global illumination, что я нашел, освещение областей должно меняться, соответственно числу, интенсивности и площади источника света.
В показанном ролике это условие не выполняется, при выключенном ray trace.
По сему вывод: показанное в ролике сравнение эффектов rxt on/off не корректно.
Тем не менее ожидаю скорейшего прихода техник ray trace реального времени в играх =)
Почему описал выше.
Playgroundный #
1
Dr_Drift_RU
похоже тебе очень хочется поспорить.

нет, я не ради спора, понимаешь если бы мы с тобой это обсуждали скажем в личке то я бы высказался разок и всё. но дело в том, что наше с тобой обсуждение могут читать другие люди и наше с тобой обсуждение даёт кому-то новые знания.
B
i
u
Спойлер