[Игромир 2017] Интервью с представителем студии и впечатления от Middle-earth: Shadow of War

С боевиком Middle-earth: Shadow of Mordor меня связывают особые отношения: это была первая игра, которой я испытывал возможности своего нынешнего PC. Не то чтобы я испытал шок от уровня графики (мне даже не удалось везде выставить параметры «ультра»), но Мордор меня в себя затянул, тем более что на календаре были новогодние праздники, да и различных текстов я в те времена меньше писал. Спустя пару недель я хоть и не добил игру до 100% (пара последних достижений требовали слишком больших затрат времени), но полюбил, избегав вдоль и поперёк. Глупо отрицать, что Shadow of Mordor была неотёсанной и бюджетной, но разработчики придумали Nemesis – систему, благодаря которой их детище стало без преувеличения большим шагом вперёд для всего жанра. Столь значимые экшены с открытым миром выходят не каждый год.

Суть Nemesis в том, противники главного героя, Талиона, вовсе не безликое стадо. Каждый орк может дорасти до командира, и всё, что ему для этого нужно сделать – это убить вас. Благодаря особенностям сюжета и способности протагониста снова и снова восставать из мёртвых, игра не будет перемотана на предыдущее сохранение, а вместо этого сохранит весь прогресс. Удачливый орк получит в награду звание офицера и вступит в настоящую борьбу за власть: он даже сможет бросать вызов начальству, в попытке ещё дальше продвинуться по карьерной лестнице. Ну или же он может ещё разок вас убить, причём на сей раз орк будет сильнее и обязательно возмутится тем, что бледнокожий ублюдок отказывается раз и навсегда умирать. Враги узнают вас, и запоминают ваши приёмы, так что получают новые защитные способности, если дать им сбежать. Борьба за власть среди орков идёт постоянно, но вы можете не только наблюдать за ней, но и активно встревать, ведь Талион способен околдовывать врагов, делая их своими верными слугами. Помогайте своим подопечным, убивайте тех, кто им угрожает, и в нужный момент сможете призвать их отряды на помощь, устроив гражданскую войну в Мордоре. В какой ещё игре можно так сильно влиять на врагов?

К сожалению, Nemesis громко заявляла о себе лишь со второй трети Middle-earth: Shadow of Mordor, когда многие игроки успевали детище студии Monolith забросить или сильно устать. Но в сиквеле ошибку учли, а потому используют Nemesis по полной, да и в целом Middle-earth: Shadow of War выглядит более качественной и дорогой игрой. На недавней выставке «Игромир» мне удалось и побегать по виртуальному миру, и пообщаться с представителем разработчиков. Об этом я и хочу вам рассказать.

История американской студии Monolith насчитывает уже почти четверть века, но они были полны потрясений. В начале десятилетия разработчики с головой ушли в не слишком удачные MMO, а до этого занимались в основном шутерами, да ещё и с видом от первого лица, а потому опыта в создании приключенческих экшенов в стиле Assassin’s Creed у них толком нет, и это хорошо заметно при игре в Shadow of Mordor. Играя за Талиона, я регулярно чертыхался по причине того, что нужно очень много бегать, прыгать и карабкаться по различным объектам, а персонаж далеко не всегда правильно реагирует на команды. Герой мог оттолкнуться ногами от стены, вместо того, чтобы забраться, и, как следствие, приземлялся в гущу битвы, после чего бесславно там умирал. Понятно, что всё зависело от точности вводимых мной с геймпада команд, и можно во всём обвинить геймера, но факт состоит в том, что даже в старенькой Assassin’s Creed 2 таких проблем почти не было. Можно делать вид, что разработчики ни при чём, но такие мелочи всё равно портят впечатление от игры. В сиквеле я подобных проблем не заметил, и решил поднять эту тему в разговоре с Энди Солсбери, который в Monolith отвечает за общение с аудиторией. Кроме того, мы обсудили драконов, новую систему паркура, и даже поговорили о погоне за «платиной».

Когда я проходил Shadow of Mordor, взаимодействие Талиона с препятствиями не всегда получалось таким, как я планировал: он прыгал не туда, не хватался за стены с первой попытки и так далее. Это вызывало недоумение и раздражало. В новой игре я не заметил подобных проблем. Вы уделили особое внимание этому аспекту Shadow of War?

В первую очередь я должен сказать, что у нас не было опыта работы над подобными играми. Мы учились на ходу, к тому же у нас были оригинальные идеи, которые требовали много внимания. Не всё вышло таким, как было задумано. Можно сказать, что Shadow of War – та игра про Мордор, которую мы изначально мечтали сделать.

Я не так много успел поиграть перед интервью, но заметил, что Талион теперь гораздо быстрее карабкается, благодаря новым способностям. Мне очень понравилась акробатика. Вы хотели сделать героя более мобильным?

Это тоже часть наших работ по улучшению базовых элементов игры. Все любят карабкаться по зданиям, но никому не нравится, если подобное занятие превращается в рутину и становится долгим. Призрачный прыжок – это новая способность Талиона, и в сочетании с возможностью менять направление движения прямо в воздухе, она позволяет игрокам быстро добираться до цели, получая ещё больше удовольствия и ощущая могущество.

Что изменилось в боях? Мне показалось, что орки стали вести себя агрессивнее и их стало больше. Это так?

Конфликт разгорается всё сильней. Масштабы действия выросли, и теперь Талион встречается не с отдельными гарнизонами, а с настоящими армиями орков. Кроме того, нам не нравилось, что они нападают чуть ли ни по очереди. Теперь вам придётся больше маневрировать, чтобы выжить. Возможность оттолкнуть Талиона отныне есть у большего числа противников, они больше не ждут, пока он их убьёт.

Уже известно, что в игре появятся драконы. Но это же огромные и жуткие твари. Если их приручить, то чем смогут ответить противники? Среди них ведь нет Барда-лучника.

Мы придумали гораздо больше разных типов врагов, нежели было в Shadow of Mordor. Не сомневайтесь: даже в рядах орков найдутся те, кто способен сделать точный и сильный выстрел, чтобы сбить дракона.

Тогда встаёт другой вопрос: в предыдущей игру различное зверьё постоянно гибло, а уж счёт убитым оркам и вовсе шёл на тысячи. Не будет ли абсурдом, если драконы будут дохнуть, как мухи?

Нет, не переживайте. Я прошёл игру, и за это время погибло всего четыре дракона – не так уж и много. Даже если этих монстров сбили, их обычно пытаются заковать и засунуть в клетку, так что чаще Талион освобождает уже знакомых драконов, нежели приручает новых.

Вы упоминали новые способности. Я помню, что в первой игре были некоторые боевые техники, которые мне с трудом удавалось освоить. В результате если у орка-офицера был иммунитет к огню и пчёлам, одолеть его в бою становилось почти невозможным. Будет ли в Shadow of War больше всяких хитрых приёмов?

Да, мы позаботились об этом. Благодаря особым умениям Талиона вы сможете отравить и заморозить противников, и это далеко не весь список. Варианты всегда найдутся.

Последний вопрос. Наш сайт специализируется на трофеях, а потому читателям очень важны условия достижения «платины». Как мне кажется, в Shadow of Mordor был перебор с такими испытаниями, которые не связаны напрямую с необходимым для прохождения навыками. К примеру, умение быстро скакать на звере по всему региону, быстро ориентируясь и меняя направление, требовалось только для взятия достижений. Как с этим обстоит дело в сиквеле?

Мы знаем, насколько трофеи важны для геймеров. Кроме того, это хороший повод экспериментировать с игровыми элементами и возможностями. Мы постарались сделать так, чтобы довольными остались все игроки, независимо от того, какой стиль прохождения они предпочитают, и как им нравится действовать.

На этом интервью было окончено. Надеюсь, что Middle-earth: Shadow of War выйдет не просто лучше предшественницы, а будет способна и опытного поклонника удивить. Хочется какого-то сюрприза, потому что обилием новостей и трейлеров новинка даже слегка утомила. Издержки производства, как говорится: журналистам порой бывает сложно расслабиться, отвлечься и получить удовольствие от игры.

Нравится10
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер