Middle-earth: Shadow of War

Разработчики Shadow of War об изменениях в системе Nemesis: "Скучнее всего в первой части было тем, кто хорошо играл"

Дизайн-директор игры рассказал, как была переработана система, которой многим запомнилась Shadow of Mordor, и как разработчикам пришлось изменить свой подход в сиквеле.

По словам сотрудника Monolith Боба Робертса (Bob Roberts), несмотря на то, что именно Nemesis добавляла азарта первой части экшена, система нуждалась в улучшениях. Прежде всего потому, что работала она с расчётом на то, что игрок будет погибать — только после этого можно было отомстить своему убийце, продвинувшемуся по орочьей «карьерной лестнице».

​Скучнее всего в первой части было тем, кто хорошо играл. И частично это из-за системы Nemesis. Она построена на мести и антагонизме, а если вы давите противников, словно паровой каток, она перестаёт действовать.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

Эта ситуация заставила разработчиков задуматься о новых механиках, одна из которых — захват орочьих крепостей. Перед осадой пользователю необходимо убить или подчинить себе телохранителей генерала, стоящего во главе укрепления. В свою очередь, орки-военачальники под командованием Талиона будут вступать в бой за крепость бок о бок с ним. Отсюда могут возникнуть новые ситуации для Nemesis.

Кроме того, теперь военачальники смогут предавать главного героя — даже у игрока, которому удалось не погибнуть от руки врага, появится мотивация отомстить кому-то.

Робертс также рассказал, что во время работы над Shadow of War сотрудникам студии приходилось взаимодействовать куда больше, чем на других проектах.

Разработка не была под жёстким контролем, в ней было место безумию и свободе, и отсюда могут возникнуть недопонимания. Когда работаешь над подобной системой, подключается каждый отдел студии, и всем приходится привыкать думать на 3-4 шага вперёд. […]

Из этого рождается много хороших идей, хотя, уверен, что от некоторых из них у многих возникала мысль: «А, может, будем держаться плана?» Я считаю, что сложнейшие элементы системы начинают раскрываться, если всё устроено достаточно гибко и циклично.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

В качестве примера дизайн-директор приводит случай, когда во время тестирования осады орк-генерал прикончил одного из военачальников, несмотря на то, что под контролем сотрудников Monolith не было ни одного из них. Но разработчики не стали относиться к этому случаю, как к багу.

​Тогда один из сценаристов сказал: «Я могу написать строчку диалога, чтобы после окончания битвы один из наших орков бросил: „У нас не было там шпионов, по-моему, он параноик“». И всего одна строчка превращает это в фичу.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

Развитие Nemesis, по словам Робертса, позволило студии лучше раскрыть сюжет и тематику самой игры. И дело не только в том, что новые орки, появляющиеся по сюжету, будут становиться вражескими или союзными военачальниками. Возможно, система заставит игроков задуматься о том, оправдывает ли цель средства, пока они увеличивают мощь армии и расширяют собственные возможности.

Мы затронем в игре это чувство удовлетворения от того, как растёт сила игрока, но под несколько другим углом. В нашей игре не получится почувствовать себя незапятнанным паладином, бьющимся во имя света. Вам придётся принять тот факт, что вы постоянно оправдываете свои действия.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

Middle-Earth: Shadow of War выйдет на ПК, PS4 и Xbox One 10 октября 2017 года.

Нравится27
Комментарии (18)
  • Полностью согласен. При втором прохождение специально погибал чтобы создать немизиса. Иначе я просто всех убивал.
  • Именно поэтому я первую проходил на тяжелой сложности.
  • И всего одна строчка превращает это в фичу

    или как выкрутится если сами показали баг.
  • По словам Логвинова они очень далеко ушли вперед по сравнению с первой частью.
  • Baphomеt
    Но там не выбора сложности
  • Skull Eduction #
    1
    Осталось дождаться игры.
  • Baphomеt написал:
    Именно поэтому я первую проходил на тяжелой сложности.

    у которой нет выбора, заврался ты хлопец
  • х-Х-х
    Он просто одной рукой играл, а другой кольцо примерял. Всё ради того, чтобы сложнее было, не подумайте ничего лишнего!
  • Anglerfish
    в точку
  • Solstice
    Тоха Жирный как всегда в своём репертуаре. Сначала первую часть опускает из-за того, что там есть система Немезиды, но мир при этом всё равно мёртвый, потом говорит, что на Е3 вторая часть ему не понравилась, потому что они, типа, не учли своих ошибок и стали просто продолжать развивать систему Немезиды, и ТУТ ЖЕ говорит, что поиграл 2 часа и ему понравилось из-за того, что они улучшили систему Немезиды, при этом мир будет такой же, как и в первой части. Не смотри Тоху, он плохой.
  • Solstice
    Ты ему веришь?
  • х-Х-х - ну да. Я в неё вообще не играл)
  • Shadow of mordor можно усложнить если выключить в настройках индикаторы атаки врагов, насколько я помню. Но всё ровно внимательный и грамотный игрок умереть не сможет, если сам не захочет, что иногда полезно для получение более высокоуровневых рун.
  • Почему мне кажется, что
    В свою очередь, орки-военачальники под командованием Талиона будут вступать в бой за крепость бок о бок с ним

    Эти самые, "помощники" будут очень слабы, и без Талиона ничего не смогут. Ну.. как массовка, в общем. Не хотелось, чтобы это оказалось так.

    Baphomеt
    Baphomеt написал:
    ну да. Я в неё вообще не играл)

    Клоун.
  • я вообще ее не заметил - 1 раз чето там какой то орк вроде попался похожий .. хз как вообще можно умереть в такой игре там даже если упал то еще можно вроде ползти и всегда есть шанс встать ..
  • Андрей Глига
    Не всегда, если тебя несколько раз подряд (2 вроде) почти убили, но ты отразил атаку, то в следующий раз атаку отразить будет невозможно и удар будет смертельным. И враг у тебя появится даже если ты не умирал. Там иногда орки не умирают с первого раза, даже если ты ему башку отрубил, но это очень редко, если вообще не один раз за игру.
  • AL5 #
    4
    а если вы давите противников, словно паровой каток, она перестаёт действовать.

    Вот оно чо. Теперь всё ясно.
    Но игра всё равно вставила.
  • нафиг не нужная фигня. смысл игры тогда: убить врага, но чтобы на его месте снова появился другой
B
i
u
Спойлер