Mount & Blade 2: Bannerlord
  

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 44. Движок 1.4

На этой неделе мы расскажем вам о движке новой версии 1.4. Его графическая составляющая претерпела ряд изменений, а производительность была улучшена.

Различные составляющие движка разрабатываются отдельными командами и маркируются как разные версии. Таким образом мы можем полноценно тестировать новые функции движка, не рискуя его стабильностью (что важно для разработчиков игрового процесса).

Глобальное освещение
Мы ввели новую систему глобального освещения, которая будет работать и для статичных, и для динамических объектов. Она основана на готовой системе динамического освещения Precomputed Radiance Transfer. Система работает независимо от атмосферы, а для Bannerlord это обязательное условие, ведь игрок может попадать в одну и ту же локацию в разное время суток. Используемый нами метод позволяет заранее рассчитать освещение в каждой точке координатной сетки. Мы максимально автоматизировали расчёты, облегчив работу художников, создающих сцены. Создатели модификаций также смогут использовать эти инструменты и подключать глобальное освещение к своим сценам.

Просчитывание внешнего вида с помощью вычислительного шейдера
С помощью профилирования мы установили, что в крупных сражениях графический процессор дольше всего просчитывает внешний вид мешей агентов. Как правило, эти расчёты совершаются каждый раз, когда нужно отобразить меш (отображение теней, буфер геометрии, затенение волос и т. д.). Мы решили эту проблему так: теперь просчитывание вешнего вида мешей со скелетной анимацией будет выполняться не вершинным шейдером, а другим — на другом этапе. Хотя оба этапа выполняются графическим процессором, просчитывание внешнего вида мешей на отдельной стадии и сохранение результатов в рабочей памяти позволяет нам делать это лишь один раз для каждого кадра и использовать специальные механизмы оптимизации вычислительных шейдеров. В результате отображение внешнего вида моделей происходит на 60% быстрее, а это, в свою очередь, позволяет большинству видеокарт выдавать 60 кадров в секунду даже в масштабных сражениях.

Атлас шейдинга частиц
Теперь шейдинг частиц осуществляется на отдельном этапе вычислительным шейдером. Каждой видимой частице в глобальном текстурном атласе приписывается квадрат (2x2, 4x4, 8x8, 16x16 или 32x32 — в зависимости от её размера на экране). Вычислительный шейдер выполняет шейдинг на этих крошечных квадратах. Непосредственно для отображения нужен только результат по свету для текстуры из атласа. Более сложный расчёт света уже не нужен. Разделение этапов шейдинга и прорисовки снижает потребность в наполнении частицами, поскольку теперь шейдинг затрагивает очень малое число пикселей. Это снижает нагрузку на видеокарту при отображении пустынных сцен. Данный метод также позволяет убрать резкие тени на вышеупомянутых квадратах, делая и без того красивые частицы в Bannerlord еще качественнее!

Подчёркиваем, что разработка движка и дополнений к нему идёт параллельно разработке самой игры. Отдел, где ведётся разработка движка, постоянно работает над оптимизацией, которая позволит сократить время загрузки и увеличить масштаб сражений, кадровую частоту и реалистичность изображения. Все эти манипуляции никоим образом не тормозят разработку игры и служат лишь улучшению качества итогового продукта.

На следующей неделе на наши вопросы ответит Корнил Ганс, программист игрового процесса. Ганс, в основном, работает над сетевой игрой Mount & Blade II: Bannerlord.

Нравится11
Комментарии (12)
  • сейчас графикой такого уровня никого не удивишь, остается только надеется что для плавной игры не нужна gtx 1080
  • Darcs299 #
    0
    Мишп
    Сейчас для правной игры нужна хотя бы игра оптимизированная но пока и игры и оптимизации мы не получили(
  • GeN-13_ #
    1
    Ого, разработчики ENB научились устанавливать
  • Южанин.ру #
    0
    Это всё конечно круто, что ваш движок даже сопли в носах воинов начинает просчитывать, но может уже выкатите хотя бы демку?
  • Южанин.ру
    Это самое позорное из того, что можно представить. Требовать демку, спустя столько лет. Пусть выкатывают полную версию игры во всяких там изданиях и так далее, засядем за неё на месяц, а через месяц засядем в первые глобальные моды, а ещё через месяц в новые глобальные моды, а через полгода в официальные и неофициальные аддоны на сотни часов, ну а потом ещё 20 лет будем ждать 3-ю часть.
  • denBY #
    5
    Задрали уже блогами кормить
  • denBY
    Блогами будут до е3 кормить. Бтв игра выйдет после него!
  • denBY #
    0
    Vasya 139
    Что то не верится от слова совсем :(
  • denBY
    Мне лично пофиг. Я перестал ждать ещё в 2016-м. Просто играй в ворбанд и живи как жил, а она одним мигом выйдет. Зато какая прекрасная и совершенная, какая удивительная, пока ты не читал блоги.
  • denBY #
    0
    Elune
    Да так и получается что с каждым блогом от разработчиков жду ее все меньше и меньше
  • denBY
    Разработчики играют в ва-банк. Это не типичные проекты из конвейера, которые за 2-3 года запилишь и люди схавают. И не кикстартеры, где за какие-то копейки разрабы будут пытаться удовлетворить запросы игроков, чтобы на PG натянуть на 8.5. Это полноценный проект с высокой планкой качества. Проект, в который вложена душа, все силы и все деньги. Они будут выпиливать его до блеска, чтобы на выходе игра обязательно номинировалась, отбила все расходы втройне и задала новый жанровый тренд. К тому же, студия у тэйлов молодая и небольшая, по крайней мере на старте проекта она была мизерной; только сейчас они вышли на приемлемый темп. Лично я считаю, что игра готова где-то на 80%. Нам придётся подождать ещё в районе года до её выхода. Но когда она выйдет - будь я проклят, если её оценка окажется ниже 9.0, концепция M&B обречена на успех.
  • denBY
    Не знаю вроде этот блог вселил в меня надежды...)
B
i
u
Спойлер