Mount & Blade 2: Bannerlord
  

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 78. Дизайн Карт. Города

В Средние Века, замки и крепости были не жилищами, а расположенными в ключевых позициях мощными военными объектами, которые было легко защищать. Они использовались для защиты важных регионов или торговых путей. Деревни, с другой стороны, являлись населенными центрами – там люди жили и спали после долгого рабочего дня в поле. Города были своего рода смесью замков и деревень, но куда более сложными. Города были окружены стенами и вмещали большое количество людей, но были не просто жилищем с оборонительными укреплениями – они были важнейшими точками на карте.

Именно в городах ковалось величие королевств. Ремесленники обрабатывали сырье и превращали его в ценные товары, а торговцы обращали товары в прибыль. Правительства тоже находились в городах, так что они становились сердцем и мозгом государства – здесь строилась политика, планы и заговоры.



В Mount & Blade II: Bannerlord, города похожи на свои прототипы из реального мира. Здесь находится производство товаров, тренируются квалифицированные бойцы, процветает торговля, важные NPC делают свои дела и процветает преступность. Именно это и стараются отразить наши левел-дизайнеры, создавая городские сцены. 
В предыдущем блоге мы рассмотрели, как мы подходим к дизайну замков, которые делят некоторые черты с городами (И те, и другие имеют улучшаемые стены и могут быть осаждены). Однако с точки зрения дизайна, города – это совсем другое дело.



Планируя расположение каждого города, мы разделяем их на узнаваемые районы, так, чтобы игроку было интуитивно понятно, где ему искать то, что ему. Это не нерушимый закон, так как мы хотим сохранять свободу левел-дизайна, но обычно наша работа над городами имеет общий дизайнерский подход. 

• Рынок – Здесь торгуют большей частью товаров. Если вы ищете новый блестящий шлем, припасы для кампании или, быть может, чепрак для своего коня – то рынок будет первым местом для поиска. Здесь так же можно найти местную кузницу, где можно изготовить оружие ближнего боя по своему вкусу. 
• Трущобы и закоулки – Опасные места, где собираются контрабандисты и бандиты, ведущие подпольную торговлю и прочую преступную деятельность, уменьшая тем самым ресурсы города и его прибыль от налогов. 
• Крепость – Здесь можно найти знать и губернатора (а так же заключенных!). Однажды и вы сможете называть это место домом, если все сложится благополучно. 
• Военный район – Здесь расположены бараки стражи и гарнизона, и именно здесь можно тренировать (нанимать?) бойцов. А еще здесь находится резервный запас города, используемый во времена нужды (при осаде, например). 
• Таверна – Это место, которое привлекает искателей приключений и простых пьяниц, где они могут потравить байки за кружечкой меда. Некоторые посетители здесь – простые кутилы, а другие могут быть наемниками, готовыми идти в бой за деньги или редкими компаньонами, которые последуют за вами на вашем амбициозном пути и помогут в достижении ваших целей.

Геймплей

Мы понимаем, что, какими бы красивыми и реалистичными ни были наши города, перемещение по ним — это лишь перерыв между завоеваниями и грабежами. Для тех из вас, кто хочет отдохнуть от свершений, мы приготовили множество маленьких деталей для исследования. Однако для удобства тех, кто спешит, мы сгруппировали NPC, доступных для взаимодействия, в зависимости от их роли. Те же, кто не хочет и ноги ступить в города, могут воспользоваться меню поселения, где доступны практически все функции города непосредственно с глобальной карты (кроме тех, которые мы оставили из соображений реализма и погружения).



Осады так же играют большую роль при дизайне городских сцен. Это связано с техническими и геймплейными ограничениями, однако предоставляет некоторые возможности! Маленькие улочки и постройки в городе прибавляют глубины геймплею, когда город находится под осадой, однако лавка, забитая до отказа изысканными горшками, может вызвать проблемы с производительностью. Выходом стало введение «осадного положения» для городских сцен (легко доступного с нашим редактором карт). Игрока, зашедшего в город, находящийся под осадой, встречают пустые улицы. Рынок закрывается, унося с собой все разнообразие товаров, лавочники заколачивают двери, а на улицах возводятся баррикады для удерживания обороны.



Этот метод не только позволяет добавить реализма и снизить нагрузку на оборудование, убирая ненужные для боевой сцены элементы, но так же расширяет возможности при дизайне этих сцен. Мы можем забаррикадировать дороги, не относящиеся к боевым действиям, чтобы избежать избыточного усложнения поля боя, перекрывать переулки, которые могут давать нежелаемое преимущество какой-либо стороне конфликта, или создавать узкие места, которые бы смотрелись неорганично вне боевой сцены.



В целом, мы стараемся проектировать наши города так, чтобы они были реалистичными, но в то же время не забываем о геймплее. Мы хотим, чтобы игроки перемещались по миру без сложностей, как непосредственно своими персонажами, так и через элементы интерфейса (такими, как меню) и наслаждались песочницей так, как им захочется. 

В следующем дневнике мы поговорим о работе аниматора и художника по захвату движения, Abdullah Nakipoğlu. Если у вас есть к нему вопросы, оставляйте их в комментариях, и мы выберем из них один, на который он ответит!

Нравится11
Комментарии (9)
B
i
u
Спойлер