10 причин, способных оставить разработчика игр без инвестицийБлоги | Gruz_ | 9 февраля 2017 в 21:1098Знакомьтесь, Джейсон Делла Рокка, соучредитель инвестиционной компании Execution Labs и просто очень опытный деятель игровой индустрии, которой он посвятил много лет своей профессиональной жизни. Одни начинающие игровые девелоперы считают его отличным парнем, а другие – совсем наоборот. Дело в том, что работа Джейсона состоит в том, чтобы каждый день знакомиться с проектами игр и принимать очень важное решение: перед кем зажечь «зеленый свет», а кому сказать «мы вам перезвоним». На днях он выступал с докладом, в котором рассказал какие причины, могут стать на пути получения инвестиций, и поведал о процессе создания игр с перспективы инвесторов.1. Вы делаете мусор Делла Рокка уверен, что много разработчиков прекрасно осознают, что качество их продукта удручающе низкое, однако все равно не останавливаются и предпринимают попытки найти инвесторов и спонсоров. Также он заметил, что большинство девелоперов не проводят никаких анализов игрового рынка.Вы делаете игру про ниндзя-робота? Окей, какие продажи игр подобного жанра? Вы проверяли данные со Steam Spy? Если другим подобным проектам удалось разойтись тиражом лишь в 500 копий, то может быть это не самая лучшая ниша? А вы спрашивали себя: «как вы близко к успешным примерам игр» или «насколько я близко к тем, кто провалился? Джейсон Делла Рокка2. Предложение проблем вместо возможностей Очень часто игроделы начинают искать инвесторов, только когда у них начинаются проблемы. Они рассказывают, почему эти проблемы возникли, почему разработка затянулась, а бюджет был превышен или про возникновение дополнительных трат вроде необходимости нанять еще одного актера озвучки или выделить дополнительные средства на маркетинг. И в конце идет практически риторический вопрос: «Вас это интересует?». Это очень плохой шаг. Инвестиции – это всегда проблема и риск, поэтому нужно убедить инвестора, почему это вливание откроет для него окно возможностей, а не зацикливаться на том, что пошло не так.3. Переложение всех рисков на другого Делла Рокка часто слышит от творцов игр, что если тем удастся получить $10 млн. авансом – они уволятся с своей работы и будут работать сами на себя. Таким образом, они перекладывают все риски на основателя и никаких – на себя.Складывается такое впечатление, что они ищут козла отпущения, на которого хотят переложить все риски и тяготы в случае провала. Возможно, разработчики и не видят ситуацию так, но с перспективы инвестора все выглядит именно таким образом. Вам никогда не получить финансирования, если вы не готовы взять часть рисков на себя. Джейсон Делла Рокка4. Деньги дают не играм, а коллективам Большинство компаний венчурного капитала крайне редко вкладываются в конкретные проекты или игры, их больше интересуют компании, стоящие за ними. Разработчикам придется подписывать сделки о разделении доходов или разделении авторских прав или нечто подобное. Без готовности подписать подобный договор поиск инвестиций – напрасная трата времени.5. Не стоит просить слишком много или слишком мало Вряд ли разработчик получит себе сразу сумму в $10 млн., если он не звезда геймдизайна. Более вероятно, что необходимая сумма будет выдаваться траншами и будет привязана к самому процессу разработки. Например, преодолели важный этап – получили новое денежное вливание. Однако часто бывают и обратные ситуации. Например, девелоперам не хватает $500 тыс. для завершения игры. Они решают обратиться народному финансированию и запрашивают значительно меньшую сумму, которую они точно получат в надежде, что неравнодушные ее многократно увеличит. Например, они могут запросить всего $20 тыс., но сообществу так понравился проект, что они дали целых $60 тыс. Получается парадоксальная ситуация: игроки думают, что спасли проект, ведь они дали в три раза больше чем было запрошено, а на самом деле у девелоперов по-прежнему не хватает средств для финального этапа. Стоит учитывать, что существует масса других трат, помимо производственных. Нужно еще и оплатить маркетинг, купить себе участие на тематических выставках, заплатить за создание трейлеров и блогерам/стримерам за продвижение – все это напрямую не связанно с производством игры, но без этого ее не продать в реалиях современного рынка. Также некоторые сервисы дистрибуции начинают выплачивать игроделам их долю через пару месяцев после релиза и необходимо иметь «запас прочности», чтобы оплачивать счета и зарплату сотрудникам в этот период.6. Просить не тех людей и не в то время Необходимо трезво оценивать силы инвестора, к которому ты обращаешься. Вряд ли тебе дадут $20 млн. на игру, если эта сумма составляет весь капитал инвестора, даже если ваша игра выглядит супер-круто и безумно многообещающе.Вы же не будете просить своего дядюшку, чтобы он одолжил вам $10 млн.? Джейсон Делла Рокка7. Ваша корпоративная структура облажались Игровые студии должны иметь четкую корпоративную структуру, как и другие стартапы. Инвестор выписывает чек целой компании, а не на личный счет ее основателя. А собственный капитал студии должен быть разделен должным образом.Ваши дядя или тетя, которые дали вам $10 тыс., не должны владеть половиной компании. Инвесторы будут тщательно исследовать структуру ваших подразделений, чтобы убедиться в их достаточной мотивации и заинтересованности в успехе. Джейсон Делла Рокка8. Предлагать равную долю прибыли Многие инвесторы требуют себе немаленькую долю, но делают они это не из жадности, а из-за планов на будущее. Ведь потом эти же деньги будут инвестированы в дальнейшие проекты разработчика. А вот последние часто обещают большие доли подрядчикам, актерам озвучки или даже другим лицам, связанным с игрой или ее творцом. Такой подход может отвернуть многих издателей и инвесторов желающих себе нормальную долю от прибыли.9. Другие юридические преграды Еще один надежный способ спугнуть спонсоров – дрязги и проблемы внутри коллектива. Бывают случаи, когда один из программистов решает уйти и требует изъять из игры весь его код, что может спровоцировать серьезную производственную драму. Бывают также случаи, когда разработчики используют программное обеспечение с открытым исходным кодом и не сообщают этого.10. Географические препятствия Инвесторам кажется очень глупой идея создания игр в проблемных странах, например, где идет война. Также западному капиталу очень проблематично вкладывать деньги и извлекать дивиденды из некоторых стран вроде Аргентины, Китая или России.Есть проблемы с требованиями корпоративного права. Сможем ли мы поехать в Россию, чтобы в судах отстаивать свою точку зрения в случае чего? Джейсон Делла Рокка пожаловатьсяИсточник Нравится8Комментарии (9)1Danny Lamb9 февраля 2017 в 21:25 Также западному капиталу очень проблематично вкладывать деньги и извлекать дивиденды из некоторых стран вроде Аргентины, Китая или России. сейчас ситуация за счёт убогого курса рубля меняется. На vc.ru писали, что сейчас многие европейские инвесторы\издатели готовы вкладываться в русский геймдэв за счёт низкой стоимости работ.2Демократия9 февраля 2017 в 21:36 Дело в том, что работа Джейсона состоит в том, чтобы каждый день знакомиться с проектами игр и принимать очень важное решение: перед кем зажечь «зеленый свет», а кому сказать «мы вам перезвоним». Страшно представить, сколько негатива на него обрушивается.2Chur9 февраля 2017 в 21:53 Короче если вы хотите получить чужих бабок на реализацию своей идеи, будьте добры уметь ее красиво продать.2Altanhan9 февраля 2017 в 22:20 Вы легко получите инвестиции на Западе, если ваша игра будет о конце света, жизни после ядерного удара, выживании, нашествии зомби, язычестве, оккультизме, содержать отсылки к сатанизму, иметь акценты на расчленении, "понимать" однополую любовь, не иметь моральной нагрузки... Вам всё это противно? Тогда никаких денег.0Валентин_К10 февраля 2017 в 00:08 Нужно еще и оплатить маркетинг, купить себе участие на тематических выставках, заплатить за создание трейлеров и блогерам/стримерам за продвижение Да вы шооо серьезно? Информация на 10 из 10, до мурашек на кончиках пальцев!0Валентин_К10 февраля 2017 в 00:17 По теме. Это хорошо, что некоторые разработчики не задумываются о некоторых экономических аспектах игры. Если бы они все были маркетологами, то у нас не существовало бы новых интересных игр, все игры были бы клонами друг-друга. Художник за деньги шедевры не создают - аксиома. Но жадным издателям конечно бы хотелось, чтобы творчество у разработчиков исключительно соответствовало веяниям рынка.0MarinaMandarin10 февраля 2017 в 00:28 Валентин_К написал: Художник за деньги шедевры не создают - аксиома. Правда? Давид Микельанджело значит не шедевр?1Бомбардировщик10 февраля 2017 в 01:03 Валентин_К издатели это лютые свиньи1A.Soldier of Light10 февраля 2017 в 14:25 Капитализм тормозит творчество и научно-технический прогресс. Хорошо, когда где-то умные и адекватные люди смогли наладить систему так, чтоб продукт был не шлаком конвеерным, не графоном единым, и по цене и рейтингу все было бы в порядке, но это скорее исключение...BiuСпойлер