Чем занимаются художники в игровой индустрии

В этом материале мы бы хотели начать рассказывать вам о том, чем занимаются художники в гейм-индустрии на примере компании Inventain.

Хорошая картинка, влияет на чувства зрителей и игроков, формирует первое впечатление о продукте, завлекает пользователей. Именно этим и занимаются художники в сфере игрового дизайна: создают удивительные миры, которые западают игрокам в душу, вызывают сильные эмоции и не отпускают еще долгое время.

На этой должности творческие люди могут реализовывать самые смелые свои задумки, привнести что-то кардинально новое в игровой процесс практически себя не ограничивая. Простор для фантазии огромен, так как приходится работать в разных жанрах, «временных отрезках» и сеттингах, и решать самые разные и интересные задачи. Вот лишь некоторые из них.

Создание эффекта погружения. Сопоставляя картинку с сюжетом игры, художники как бы «погружают» игрока в происходящее на экране, а это одно из ценнейших качеств развлекательного продукта. Исследуя и взаимодействуя с виртуальным миром, игрок начинает ощущать себя его частью.

Отличным примером такого продукта может служить игра LIMBO, выполненная в минималистичном стиле и темных тонах. Она не теряет целостности на протяжении всего приключения, поскольку художнику удалось передать полный спектр чувств, которые испытывает безымянный мальчик, ищущий свою сестру.

Мобильные игры также следуют этому правилу. Например, проекты Inventain Bowmasters и Happy Racing выполнены в уникальном, развиваемом компанией стиле. Обе эти игры посвящены созданию хаоса, и артстайл дополняет то безумие, которое происходит на экране мобильного устройства.

Задачей художников в этом случае было «всколыхнуть» сознание клиентов и сделать то, чего в мобильной индустрии еще никто не делал.

Чтобы игрок ощущал себя частью мира очень важно прорабатывать малейшие детали, проявляющиеся в поведении персонажей, окружающей обстановке и даже одежде героев. Поэтому художники плотно работают с людьми самых разных профессий: историками, социологами, биологами, астрономами и др.

Особенно важно это становится при создании аутентичных игр, когда нужно прорисовать костюмы персонажей в соответствии с эпохой и временем.

Примером проекта с достоверными обликами может служить The Banner Saga. Художник и дизайнер Виктория Смит (Victoria Smith) отмечает, что «некачественные» костюмы могут испортить даже самых сильных персонажей.

Поэтому при работе над одеждой героев The Banner Saga, разработчики старались достигнуть максимальной исторической достоверности.

Команда Inventain тоже уделяет внимание мелочам. Во время дизайна меню или уровней они прилагают усилия, чтобы достичь wow-эффекта в самых (казалось бы) незначительных моментах. Даже если в какое-либо место на уровне или страницу в меню зайдет всего 5% пользователей, они все равно найдут в их проектах интересные детали и приятные мелочи.

Креативная подача и взаимодействие с пользователями. Художник общается с пользователями не напрямую, а через интерфейс, который он рисует. Самое первое, что видит пользователь при входе в игру — это главное меню, которое является основным способом коммуникации. История заглавного экрана уходит корнями к игровым автоматам, когда они таким образом старались привлечь внимание клиентов.

Сегодня интерфейсы представляют собой нечто большее, чем один заглавный экран, поэтому перед художниками ложится задача точной формализации главной идеи игры. Они как бы «вплетают» интерфейс в игровой мир, сохраняя стиль, но при этом придавая ему функциональность — он не должен вызывать у игроков чувство раздражения.

Этот аспект становится более важным при работе с мобильными платформами, поскольку не каждое решение будет выглядеть хорошо на маленьком экране.

Здесь не сработает подход, когда все возможные опции располагаются в одном окне — это крайне неудобно и усложняет взаимодействие. В случае мобильных игр нужно учитывать, что пользователь играет в них на ходу или в общественном транспорте, держась рукой за поручень. Поэтому в таких проектах художнику важно «отрезать» все лишнее, оставив самый сок.

Например, при дизайне мобильного интерфейса приходится разбивать меню на подзадачи, чтобы провести игрока через все необходимые этапы (скажем, создание персонажа), не перегружая его информацией.

Еще один момент, который может усилить впечатления от проекта — это креативная подача материала. Необычные способы повествования показывают игрокам, что разработчики дорожат своим продуктом, поэтому вышли за рамки классических решений. Среди компьютерных игр, использующих необычные приемы, можно выделить Max Payne, где повествование велось в стиле графических детективных новелл.

Другой эффективный способ завлечь игрока — это «сыграть» на трендах.

Для этого в компании Inventain имеется специальный человек, который следит за новостями и появлением новых мемов.

Затем он вместе с дизайнерами придумывает то, как это можно использовать в будущих или существующих проектах.

Переосмысление и доработка. Иногда в игровой индустрии появляется необходимость переиздать какой-нибудь старый проект, который пользовался популярностью раньше (или пользуется до сих пор). С точки зрения художников, создание ремейков — это настолько же интересная задача, насколько сложная. Поскольку, в отличие от прорисовки собственного мира с нуля, здесь важно передать правильную атмосферу «того времени».

Одним из самых громких ремейков последних лет стал DOOM. Разработчикам удалось воссоздать ту самую игру, но в новых декорациях. Художники перенесли на современный движок всех монстров из оригинала, сохранив их образы, но при этом придав им лоска. Благодаря этому DOOM получил награды за лучший гейм-дизайн и разошелся тиражом практически в 2 млн копий.

Таким образом, работа художника в игровой индустрии сложная и интересная, а еще она приносит моральное удовлетворение — их творчеством наслаждаются миллионы игроков. В Inventain убеждены, что в команде разработчиков творить могут не только художники, и давать волю своей фантазии может каждый из сотрудников компании. Команда разработчиков — это один организм, в котором сотрудники перенимают друг у друга полезные навыки, а инициатива только поощряется.

Поэтому если программисты способны творить, нужно позволить им это делать — это рождает интересные идеи. Также это упрощает процессы коммуникации в команде — художникам становится проще донести мысль до «мастеров кода». Вкупе все эти особенности помогают создать удивительные миры и уровни, которые будут удерживать игрока и заставлять его возвращаться снова и снова.

Нравится8
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер