Давай по новой! Как провальные игры возвращались с того света

Публика злопамятна. Позором она клеймит моментально, а чтобы вернуть её любовь, разработчикам приходится лезть из кожи вон и прыгать выше головы. Осиливает такую акробатику не каждый. Где сейчас экшен Evolve, созданный авторами культовой Left 4 Dead? И куда пропал Клифф Блежински с его «королевской битвой» Radical Heights? То-то же. А бывает наоборот: плохо встреченная игра со временем становится красивее и крепче, как гадкий утёнок из сказки Андерсена. Поэтому считать, что индустрия состоит сплошь из жадных халтурщиков — ошибка.

Хочешь заглючить – вступай в легион

Иногда путь исправления столь труден, что кажется чуть ли не подвигом. Своеобразный рекорд на этом поприще установили англичане из Creative Assembly, когда взялись за возрождение Rome: Total War, стратегической жемчужины середины 2000-х. Только забыли, что имеют дело с жанром для терпеливых людей. И начали суетиться, публикуя тизеры в стиле «эта штука сорвёт вам крышу», будто речь о каком-нибудь зубодробительном шутере уровня DOOM. Красота здесь, дескать, такая, что вам и не снилась, а искусственный интеллект задаст умникам по первое число. Реклама сработала как надо: количество предзаказов и продаж в день релиза изрядно порадовало издателей из SEGA. Но Metacritic высоко сидит и далеко глядит: потребительская оценка в 4,2 балла напротив журналистской восьмёрки возникла неспроста.

В 2013 году вместо Total War: Rome II поклонники античности и тактических битв получили монстра. Качество графики не дотянуло и до предыдущего выпуска сериала, Shogun 2, а геймплей вовсе пробил дно. Тут вам и противники, апатично идущие под нож всей когортой, и корабли, бороздящие пески пустынь. Хвалёный AI будто растерялся: забыл с перепугу, что нужно делать со стенами во время штурма и какова цель дипломатии на глобальной карте. Причём тормозило всё это недоразумение — будь здоров.

Чтобы хоть как-то разрядить обстановку, директор Creative Assembly Майк Симпсон выступил с официальными извинениями и анонсировал патч. «Я хотел бы извиниться перед всеми, кто столкнулся с проблемами — как аппаратными, так и программными. Мы, конечно же, не планировали выпускать игру с ошибками и глючным ИИ», — констатировал очевидное представитель студии. А его коллега на условиях анонимности сообщил, что продукт банально не протестировали. Кто бы сомневался.

Игры, которые исправились после неудачного релиза

Созданных наспех «заплаток» оказалось недостаточно, поэтому авторы потратили целый год, чтобы привести Total War: Rome II в порядок. Ещё три года отнял выпуск DLC на разные темы, от Пелопоннесской войны до кризиса Римской империи III века. Только в версии Empire Divided 2017-го произведение стало таким, каким его рекламировали. Разработчики исправили наиболее вопиющие баги, добавили опций на глобальной карте, подтянули графику и тактическую грамотность компьютерных оппонентов. В конечном итоге Rome II оказалась достойной представительницей жанра.

Титаны спотыкаются на старте

Можно сказать, Creative Assembly повезло. У большинства компаний на исправление ошибок нет не то что года — даже месяца. Правило тут простое: пан или пропал. Особенно если речь о титанах индустрии, которым публика заглядывает в рот. В числе таких — Blizzard, не выпустившая ни одного откровенно провального продукта. Но с ролевым экшеном Diablo III, над которым работали ни много ни мало 12 лет, вышла осечка. DRM-защита, требовавшая постоянного онлайн-подключения, стала капризничать и выдавать ошибку 37. Серверы, мол, загружены по самый край — вот вам и весь сказ. Несколько дней владельцы игры не могли пройти авторизацию, вместо которой мониторы по всему миру высвечивали числа — 37, 73, 3006… К чести авторов, они устранили эту дьявольскую нумерологию в короткий срок.

На аналогичной защите от пиратов с подключением к сети прокололись и творцы SimCity 2013 года. Перезапуск самой известной градостроительной стратегии удался на славу: серверы EA Games мгновенно «легли», магазин Origin начал работать с перебоями — об обустройстве уютного мегаполиса не могло быть и речи, равно как и о возврате денег за покупку. Одни фанаты отнеслись к проблеме с юмором, запаслись терпением и мемами вроде SimShitty. Другие забили тревогу — вплоть до собравшей почти 40 000 подписей петиции в Белый Дом с требованием проверить Electronic Arts на предмет махинаций.

Не выдержав давления, директор крупнейшего издательства США подал в отставку — вместе с Джоном Ричителло ушла целая эпоха, когда EA приобрела много денег и плохую репутацию. Только через две недели, раздав недовольным покупателям 900 000 подарков и увеличив количество серверов в четыре раза, компании удалось замять скандал. Примерно столько же времени отнял авральный выпуск патчей. Оценивать достоинства продукта на таком фоне чертовски сложно. Поэтому, несмотря на положительные отзывы критиков, 8 наград с Е3 2012 и полтора миллиона копий, проданных в первые два месяца после релиза, SimCity пошла ко дну — прямо как Атлантида. А жаль: Cities Skylines и подобные ей эпигоны — слабое утешение для тех, кто всё-таки успел насладиться детищем студии Maxis.

Игры, которые исправились после неудачного релиза

Но что делать, если исправить проблему в короткий срок не получается, а махнуть на неё рукой — значит, ударить в грязь лицом? Именно в такой ситуации оказались Warner Bros. и Rocksteady с компьютерной версией Batman: Arkham Knight. Подумать только, кульминацию главного сериала о Тёмном рыцаре адаптировала для PC небольшая команда Iron Galaxy. В результате программисты наломали дров, превратив борьбу с преступностью Готэма в слайд-шоу. Опять творцов поторопили паблишеры, а на тестирование не осталось времени? Возможно. Но и на геймдизайн у студии весьма оригинальный взгляд: вспомнить хотя бы недавнюю Extinction, получившую на Metacritic заслуженные 47 баллов.

Из-за конфуза, подогретого инсайдами в прессе, ПК-версию боевика о Бэтмене пришлось отправить на пересборку. И пока консольщики мяли бока бандитам и рассекали по сумрачным улицам на бэтмобиле, владельцы компьютеров наслаждались разве что участием в бета-тесте патчей и покупкой недостающих гигабайт оперативной памяти. Только 19 января 2016 года, через шесть месяцев после релиза, Arkham Knight обеспечила геймерам супергеройство без супертребований к их системам. А там и положительные оценки на Steam подоспели.

Игры, которые исправились после неудачного релиза

ММОжно выйти?

Для массовых многопользовательских развлечений актуальны те же правила: интересные произведения взмывают на вершину славы и приносят издателям деньги, а скучные идут ко дну, оборачиваясь одними лишь убытками. Однако есть нюанс: чтобы MMO считалась успешной, она должна будоражить умы несколько лет кряду, а не месяц-другой. Да и на халтурное портирование неудачу не спишешь — вина всегда лежит на геймдизайнерах. Но кто бы мог подумать, что за парту для двоечников однажды сядут специалисты из Square Enix?

С 2010 года много воды утекло, страсти давно улеглись. Напомним же, из-за чего они разгорелись: Final Fantasy XIV оказалась одной из худших MMORPG в истории. Авторы настолько увлеклись прорисовкой красот фэнтезийного мира, что совершенно забыли о геймплее и проверке качества. В результате игра и работала нестабильно, и ставила в тупик глупыми ограничениями — вроде временного лимита для набора опыта персонажами. Ситуация сложилась до того катастрофическая, что в 2012-м Square Enix закрыла серверы, а директор компании, естественно, извинился.

Игры, которые исправились после неудачного релиза

Тут бы и сказочке конец, но после смены руководителя (у штурвала стал Наоки Ёсида) и тотальной переработки, FFXIV удалось реанимировать — она вышла летом 2013 года с подзаголовком A Realm Reborn. Здесь заменили всё — от движка и серверов до интерфейса. Так провал обернулся успехом, а обновлённый вариант собрал за пару месяцев полтора миллиона участников.

Но то японцы, скажете вы. Они настойчивы, вдумчивы и зациклены на идеальном результате. А как обстоят дела с их западными коллегами? Семь лет разработки, репутация лучшего издателя RPG на планете, бюджет в пару сотен миллионов долларов — разве можно в таких условиях дать маху? Да запросто! Спросите у Bethesda с её амбициозной The Elder Scrolls Online. Во-первых, в 2014-м сказочный мир изобиловал глюками — от провалов под текстуры до дублирования предметов, которое привело к обрушению экономики виртуального Тамриэля. Во-вторых, кроме покупки самого продукта, с геймеров требовали абонплату, — на этом до сих пор держится World of Warcraft, но прогорела Star Wars: The Old Republic. «Кровопийцы рубят баксы на успехе Skyrim», — подытожили поклонники ролевого сериала и были таковы.

Игры, которые исправились после неудачного релиза

Решение проблемы лежало на поверхности: вернуть доверие публики помогла отмена платной подписки вкупе с патчами и дополнениями. Через год после запуска, в версии Tamriel Unlimited, аудитория TESO стала расти не по дням, а по часам, достигнув планки в 8,5 миллионов человек. И тогда солидные издания, прочившие продукту крах, запели совсем другую песню.

В заложники амбиций угодил и многопользовательский экшен The Division, где на фоне пережившего эпидемию Нью-Йорка оперативники уничтожают бандитов. Шведы из Ubisoft Massive объединили необычную предысторию, лучшие механики жанра и локации, срисованные с настоящих улиц мегаполиса. После релиза в марте 2016 года авторов пожурили за традиционный для издательства даунгрейд графики, но Большое Яблоко и так выглядело свежее некуда. Казалось бы, что могло пойти не так? Много чего: и технические сложности, и неубиваемые (даже автоматной очередью в голову) противники, и рутина заданий, и смертная скука на последних уровнях. В результате — знакомая картина: рекордные продажи соседствуют с разочарованием геймеров.

Игры, которые исправились после неудачного релиза

Народ было разбрёлся кто куда, но Ubisoft Massive вовремя посетило озарение относительно The Division. Шведы вступили в диалог с обычными пользователями, что привело к серии патчей — от 1.4 до 1.8. И уже к декабрю 2017 года блокбастер изменился до неузнаваемости: кроме новых локаций, оружия и режимов, в постапокалиптическом Нью-Йорке появилось то, чего там остро не хватало — динамичность и ощущение прогресса. Это развеяло тоску тех, кто достиг высокого уровня, а журналистам дало повод говорить о втором дыхании боевика.

Процедурная генерация обещаний

Хватит о крупных корпорациях. Ведь наиболее удивительная метаморфоза произошла не с блокбастерами EA или Ubisoft, а с произведением маленькой английской студии. Речь о космическом симуляторе No Man’s Sky 2016 года. До его выхода Шон Мюррей, руководитель Hello Games, а заодно обладатель самой лукавой физиономии в индустрии, предрекал революцию. Триллионы уникальных планет с флорой и фауной, увлекательный сценарий, бесшовные взлёты и посадки, битвы в атмосфере, на орбите, на поверхности — да где угодно. И всё это сдобрено мультиплеером. Наверное, «революционерам» было невдомёк, что онлайн-то люди опробуют в первую очередь.

Наобещав с три короба, Мюррей сделал продукту отличную рекламу. Тем сильнее огорчились покупатели, не обнаружившие в NMS ни сколь-нибудь значительного сюжета, ни баталий в атмосфере, ни даже нормально выглядящих обитателей планет. Сказку о сетевых возможностях тоже раскрыли в мгновение ока: стримеры просто не находили друг друга на одних и тех же локациях. Пронзительные откровения и позорные стикеры на дисках только дополнили панораму разгрома. Обычно после такого пакуют чемоданы и валят за границу — тратить деньги обманутых вкладчиков. Но эта история интересна тем, что горе-творцы не сгорели от стыда, а закатали рукава и взялись за работу над ошибками.

Из-за подрыва доверия к судьбе No Man’s Sky охладели практически все, и лишь единицы отмечали изменения к лучшему. Апофеозом стал тот самый мультиплеер, запуск которого запланирован вместе с обновлением Next на 24 июля. Почему пример Hello Games для нас особенно важен? Потому что одно дело, когда спотыкаются и снова встают воротилы индустрии, — они-то могут себе это позволить. И совсем другое — презрение к неудачам со стороны небольших студий, вечно ограниченных в бюджете и возможностях. Поставить крест на идее легко — скажем, свернув The Culling 2, сотрудники Xaviant Games избавили себя от лишних проблем. Гораздо сложнее довести начатое до конца и добиться уважения, а не смеха за спиной.

Нравится16
Комментарии (4)
  • 12
    Шон Мюррей, руководитель Hello Games

    То чувство, когда в мозгу крутится "что это за ноунеймы?"
  • 1
    The Culling забыли
  • 1
    Да, запуск Рима 2 был кошмаром в плане оптимизации. Но окунулся в обновлённую версию в 15 году и прилично заседал, как в первую часть. Не понравились только упрощенные штурмы поселений за один ход, что выглядело казуальнее.
  • 0
    Ладно хоть некоторые признают свои ошибки и потом их исправляют.
B
i
u
Спойлер