Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.

Чёткие правила

Самое важное — сохранение постоянства правил. Обычно игры строятся на принципах сложностей и развития, а для того, чтобы оценить умение игрока, мы используем правила. Чаще всего у игрока должно быть чёткое понимание того, чего он хочет достичь, потому что игра без препятствий — это не игра, а игрушка. Нет ничего плохого в создании игрушек — Minecraft очень популярна — но играм нужны правила, и игроку становится совсем не интересно, если правила меняются каждые десять секунд.

Один из способов, которыми игра меняет правила — она делает некоторых персонажей бессмертными. Чаще всего к этому склонны RPG, они дают определённым NPC «сюжетную броню», потому что если те умрут, то игрок застрянет в прохождении и не сможет завершить важный «квест».

Существование бессмертных NPC разрушает ощущение погружения в игру, и хотя разработчики не хотят, чтобы игрок застрял в игре, им нужно стремиться к созданию неизменных правил мира.

Часто бессмертные NPC не помечены явно, и иногда игрок пытается убить врага, который даже не получает урона. Если вы хотите ввести в игру бессмертного NPC, то постарайтесь пометить его явным образом, или просто дайте ему возможность умереть.

В этом нет ничего плохого (это было реализовано в Planescape: Torment, и тем не менее она остаётся одной из лучших в мире RPG), и вы можете сообщить игроку, что он напортачил и не сможет выиграть.

Ещё одним аспектом «нарушения правил» являются невидимые стены, которые до сих пор появляются в играх. Не очень весело исследовать мир и внезапно наткнуться на барьер, мешающий дальнейшему движению. Иногда такие барьеры используются только для того, чтобы заставить игроков совершать длинный обходной путь, искусственным образом увеличивая время прохождения.

В некоторых случаях невидимые стены могут быть необходимы: должен существовать предел того, насколько далеко ушёл с карты игрок, и невидимые барьеры помогают в этом. Но когда игроки натыкаются на эти невидимые стены в обычно доступных зонах, то очень часто они ощущаются как плохой дизайн и недостаток планирования.

Теперь проблему исправили патчами, но в ранних версиях Fortnite: Battle Royale были проблемы невидимых барьеров в стенах. Отверстия в этих стенах позволяли смотреть насквозь, но не пропускали пули, то есть стрельба сбивала с толку, если игрок пытался застигнуть кого-нибудь врасплох.

И последнее — не меняйте правила на середине игры. Игроки делают выбор в играх на основе информации, а значит, плохая информация приводит к плохому выбору. Одним из примеров такого в видеоиграх является Deus Ex: Human Revolution: игроки, выбравшие отыгрыш скрытных персонажей, внезапно натыкались на «кирпичные стены» в виде боссов, которых можно было победить только в бою.

Позже это исправили патчами, но если вы даёте игроку возможность играть небоевым персонажем, то не стоит неприятно удивлять его, если он выберет такого персонажа. Этой проблеме также подвержены «быстрые события» (quick-time events) в катсценах: большинство катсцен неинтерактивно, поэтому когда начинается quick-time event, оно застаёт игрока врасплох.

Интересно, что это правило было нарушено в South Park: the Fractured but Whole. Когда игрок сражается с Картманом, то во время боя он нарушает установленные правила — игнорирует урон, совершает дополнительные ходы, телепортируется, и так далее. Фанаты «Южного Парка» поймут, что такое наглое жульничество полностью соответствует характеру Картмана. Хотя сначала бой кажется раздражающим, он заставляет немного сильнее возненавидеть этого персонажа, что делает игровой процесс более целостным.

Чёткие цели

При разработке игры мы придумываем игроку цели и способы достижения этих целей. Когда правила понятны, то также понятно, как игрок должен достичь своей цели. Но что, если цель не очень понятна? Что, если у игрока есть чёткие правила, но он не знает точно, что должен сделать?

В некоторых случаях такой подход с «нечёткой целью» вполне подходит — в Minecraft почти нет создающего цели сюжета, но игрок может придумывать их себе самостоятельно. Игры определяются правилами (убить древнего бога, собрать ключ или изготовить кирку), поэтому важно, чтобы игрок хорошо понимал свои цели.

В играх-головоломках не прячьте фрагменты головоломок от игрока. Конечно, стоит заставить его потрудиться, но если игрок потратит двадцать минут на выяснение того, как открыть дверь, а потом вы скажете «Ха-ха, да тут же всё время лежал спрятанный ключ», то он будет несколько раздражён. В некоторых старых играх такой подход назывался "пиксель-хантингом (pixel hunting)". Это процесс, при котором важные элементы игры прятались на небольших участках экрана, что вынуждало игроков обшаривать мышью каждый экран в поисках упущенных предметов.

На этом экране из игры Indiana Jones игрок должен изучить каждую книгу, на которой написано «book», а не «books». Развлекайтесь.

Сделайте так, чтобы игровые элементы были чётко заметны. Это относится ко всем играм, но вдвойне важнее в играх-головоломках. Если игрок не сможет решить головоломку и вы покажете ему решение, а он скажет «Ага, а я ведь и не понимал, что с этим можно взаимодействовать», то дизайн игры явно неудачен.

Мы понимаем, что не со всеми игровыми элементами можно взаимодействовать, поэтому очень странно, когда важный игровой элемент выдаёт себя за фоновую графику. Некоторые игры пытаются избежать этого, позволяя игроку подсвечивать все интерактивные элементы зажатием клавиши. Это простой приём, и он замечательно работает.

Draw a stickman: Epic. Игрок должен пройти через пчёл, а его единственными возможностями являются дождь и молния. Похоже, что у пчёл к ним иммунитет. Каким же будет решение? Пролить дождь на цветы, чтобы они стали больше и привлекли пчёл. Если вы решите, что цветы — это просто часть фона, то застрянете здесь надолго.

В South Park элементы, с которыми может взаимодействовать игрок, подсвечены ярко-жёлтым цветом: холодильник и два шкафа. Такое простое подсвечивание позволяет игроку понять, с чем он может взаимодействовать.

Графические подсказки могут быть невероятно полезными при постановке целей. Когда игрок видит свою задачу, то она должна иметь для него какой-то смысл. Марио собирает монетки потому, что они являются очевидными для собирания объектами.

В Plants vs. Zombies башни игрока — растения, потому что они неподвижны, а защищается он от зомби — орды медленно движущихся врагов. Если игровой элемент вызывает у игроков трудности, то задайтесь вопросом, почему… Если причина заключается в отсутствии логической связи, то пересмотрите дизайн врага, способности и т.д.

Если игрок находится на правильном пути к решению, то не сбивайте его с пути просто потому, что он делает что-то не совсем правильно. Старым примером такой проблемы может служить первая часть Monkey Island, в которой игрок должен забрать кружку с алкоголем у спящего пирата при помощи пера.

Если пощекотить пирата, то игра сообщает «Не могу найти на его теле места, боящегося щекотки». Однако если пощекотать именно его ногу, то это сработает. Реакция игры не только бесполезна, но и заставляет игрока думать, что ему нужно совершенно иное решение.

Частично проблема этой головоломки заключается в том, что игра описывает пирата и его ногу одинаково, как «sleeping ghost crew». Если бы нога называлась «ghost crew's foot», то головоломка была бы понятнее.

Чёткие действия

Наконец, мы должны сделать так, чтобы были понятны действия игрока. У нас есть правила, есть цели, поэтому должен понимать, что произойдёт, когда он попытается применить эти правила для достижения целей.

Чтобы упростить, давайте представим, что создаём клон Mario. Когда игрок нажимает на кнопку прыжка, то персонаж обычно прыгает, но существует вероятность в 1%, что персонаж вместо этого присядет. Надеюсь, вы уже подумали: «Это звучит довольно глупо». Так почему же мы видим подобные решения в играх?

Один из самых частых виновников этой проблемы — контекстно-зависимые команды. Иногда они срабатывают, а иногда — нет. Если вы играете на консоли в игру типа Diablo 3, то быстро замечаете, что кнопка «основная атака» также является кнопкой взаимодействия, то есть бои рядом с порталами могут привести к случайной телепортации. В Prince of Persia команды «прыжок» и «бег по стенам» находились на одной кнопке, что чаще всего работало нормально, но иногда игрок активировал не то действие и забегал прямо в смертельную ловушку.

Попытки выполнения действия в ненужное время тоже могут раздражать игроков. Компьютеры выполняют тысячи команд в секунду, поэтому сложно нажать правильную кнопку в нужную миллисекунду. Если игроку нужно перепрыгнуть через несколько ям, то пропуск единственного прыжка из-за нажатия кнопки на долю секунды раньше тоже может раздражать.

В некоторых играх для боёв реализована так называемая «буферизация ввода»: команда «сохраняется» на заданный промежуток времени (допустим, на 5 кадров) и переносится на следующее свободное действие. Можно также позволять выполнять действия после того, как стало уже слишком поздно. Если игрок упал с обрыва и после этого нажал кнопку прыжка, то вполне можно дать ему один-два кадра на то, чтобы успеть среагировать. Это не обязательно для всех игр, но там, где требуется хорошая реакция, часто интереснее дать игроку шанс, а не наказывать его за то, что он пропустил временной интервал реакции. Просто не стоит слишком с этим усердствовать.

Ещё один аспект, и, возможно, самый важный — гарантировать, что игрок всегда видит то, что происходит на экране. Есть искушение заполнить экран мерцающими эффектами и частицами, но если их будет слишком много, то игрок не поймёт, что происходит, и ему будет сложнее играть.

Один из самых активных нарушителей этого правила — The Binding of Isaac, в которой не сложно набрать множество апгрейдов оружия и преследователей, почти невозможно понять, что происходит на экране. Но более того, похоже, что игра находит извращённое удовольствие в усложнении жизни игрока — «curse of darkness» делает всё на экране темнее, из-за чего игрок может наткнуться на врага или ловушку, которых даже не видел.

Кроме того, некоторые враги создают «creep», опасное вещество, лежащее на земле, которое наносит урон при касании. На большинстве уровней creep чётко заметен, но на некоторых он сливается с красным фоном, становясь практически невидимым.

На этой картинке происходит… что-то. Понятия не имею, что. Можно просто выбежать в дверь справа.

На этой картинке активны две лужи creep: одна слева, рядом с дверью, другая справа, рядом с батареей. Обе могут вас убить.

И последнее — вернёмся немного назад: сделайте так, чтобы совершая действие, игрок не был удивлён странными результатами. Если конкретно, мы снова возвращаемся к обсуждению невидимых стен, но особого их типа: блокирующих объектов. Некоторые игры относятся к персонажу игрока как к прямоугольной колонне, то есть единственный способ пройти через небольшой объект (допустим, мелкий камешек) — обойти его или перепрыгнуть.

Разумеется, в реальной жизни мы можем споткнуться о камешек, но такое поведение не обязательно моделировать в игре. Поэтому когда игрок перемещается в 3D-пространтсве, то позвольте ему проникать сквозь мелкие объекты, или вообще не создавайте для них физических коллайдеров. Особенно плохи в этом отношении игры на старом движке Half-Life (такие как Team Fortress 2); игроки могли застрять во всевозможных типах объектов.

Как ни в чём ни бывало стоим на указателе выхода. Да, даже этот крошечный указатель, висящий на стене, может выдержать вес человека.

Подводим итог

Несмотря на то, что связь всех этих аспектов кажется слабой, на самом деле они являются разными сторонами одного принципа: между игроком и игрой должно существовать взаимопонимание. Если игрок не понимает, что происходит, то он не сможет делать хороший выбор.

Разумеется, некоторые игры создают из попыток понимания правил своеобразную мета-игру — дают игроку головоломку, но говорят о её цели. Иногда это срабатывает, иногда не очень. Так поступает The Witness, и хотя эта игра имеет довольно высокие оценки, её восприняли довольно противоречиво. Кто-то любит её, а кто-то нет… возможно, им хватает пяти минут, чтобы начать скучать в ней.

Тем не менее, эта загадочность не мешает игре, потому что она является игрой. Существует много возможностей для игр, в которых игрок занимается исследованием и выясняет, как всё работает. К тому же, если объяснить игроку все правила, то можно потерять часть интересности игры.

В общем и целом, как всегда, нужно стремиться к тому, чтобы игроку было интересно. Когда игрок сбит с толку, он, скорее всего, не погружён в игру. Когда игрок умирает из-за того, что никак не мог предусмотреть, то очень скоро его это начинает раздражать. Но когда игрок делает выбор и этот выбор важен, то он чувствует себя вознаграждённым и продолжает играть.

Нравится7
Комментарии (4)
  • 9
    А иногда создаётся впечатление, что разработчики умышленно создают проблемы, и сразу представляешь как они злобно хихикают.
  • 0
    У нас есть правила, есть цели, поэтому должен понимать, что произойдёт, когда он попытается применить эти правила для достижения целей.

    Это порой не хватает второй Дивинити. Когда в течении 10 мин загружаешся 20 раз :D
  • 6
    Дивинити много чего не хватает, например, сюжета. Эта игра просто расхайпленый отстой!
  • 1
    Argo R
    Толсто. Сюжета хватает с избытком.
B
i
u
Спойлер