Движок Remedy Northlight: эффекты RTX существенно нагружают видеокарту

Пока что поддержка RTX и DXR оставляет желать лучшего: доступны несколько видеороликов, техническая демонстрация (Star Wars: Reflections) и многочисленные анонсы игр. По крайней мере, на GamesCom нам удалось попробовать Battlefield V RTX Alpha. В остальном "пощупать" трассировку лучей сегодня вряд ли получится.

Также остается неизвестным, какое влияние на производительность окажет активация эффектов RTX. Конечно, здесь все будет зависеть от количества эффектов на сцене. Будут ли поддерживаться отражения и преломления света, тени, Ambient Occlusion и/или глобальное освещение? Также будет сказываться сложность эффектов. Еще один компонент в уравнении - разрешение. Причем мы подразумеваем не только разрешения дисплея (например, 1.920 x 1.080 или 3.840 x 2.160 пикселей), но и глубину трассировки лучей для каждого эффекта. Здесь может использоваться как один семпл на пиксель, так и несколько сотен семплов. Что, конечно, значительно усложнит расчеты.

На GPU Technology Conference в Мюнхене разработчики Remedy использовали собственный движок Northlight для демонстрации эффекта трассировки лучей. Демонстрация трассировки лучей запускалась на GeForce RTX 2080 Ti.

Наши коллеги из Golem посетили презентацию Juha Sjoholm, старшего инженера Devtech NVIDIA, получив некоторую полезную информацию.

Техническая демонстрация запускалась на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1.920 x 1.080 пикселей, использовались тени, отражения и технология непрямого рассеянного освещения Indirect Diffuse Illumination. Если верить Golem, эффекты освещения действительно были более реалистичными, чем обычно. Но и вычислительная нагрузка оказалась весьма существенной.

В случае двух семплов или лучей на пиксель для расчета теней видеокарте GeForce RTX 2080 Ti требовалось 2,3 мс на кадр. С добавленным подавлением шумов и отражениями время увеличивалось на 4,4 мс. Если же добавить глобальное освещение с подавлением шумов, то время рендеринга кадра увеличивалось еще на 2,5 мс. В результате все расчеты приводили к дополнительным 9,2 мс. Если за основу взять 30 fps и 33 мс на кадр, придется смириться с падением производительности до 23 fps.

Впрочем, это отнюдь не означает, что производительность всегда уменьшается в такой степени. Если время расчета отдельных шагов будет сохраняться одинаковым при прежней сложности, то 9,2 мс все же можно сбалансировать, выжав больше fps на остальных расчетах. Также Remedy пока не комментирует возможный потенциал оптимизации. Поэтому мы с нетерпением ждем возможности проверить производительность трассировки лучей в Shadow of the Tomb Raider после выхода патча, а также в Battlefield V.

Нравится7
Комментарии (10)
  • Все равно схавают новые видюхи как пирожки горячие
  • трассировки лучей в Shadow of the Tomb Raider после выхода патча
    А разве в ней ещё нет трассировки?
  • блин смотришь освещение отражения и прочее. типа круто но стало уже даже менее реалистично. крузис хоть пытался достигнуть реализма а тут уже уходят в какую то другую сторону. картинка конечно сочная, графон так и прет, но он стал менее реалистичным
  • А когда собственно выходит патч добавляющий RTX в Shadow of the Tomb Raider ??? Выходил же 05.10 какой то патч, разве в нем не добавили?
  • ртх фишка хорошая, но полноценно тянуть будут только карты уровня 4080ти, физикс и на 8800гт мог работать, но нормально его тянули карты начиная от 7хх серии и выше, более слабые тянули, но очень просаживались
  • Конечно, здесь все будет зависеть от количества эффектов на сцене. Будут ли поддерживаться отражения и преломления света, тени, Ambient Occlusion и/или глобальное освещение?
    Простите что? Смысл тогда в одной "уберреалистичной" технологии, если без других от неё не будет никакого толка?
  • новая технология которая будет нагружать видеокарту, не вылизанная до совершенства, кому оно на фиг надо, можно на эти лучи забить ещё минимум на лет 5 и не париться, бежать сразу за видюхами в штуку баксов это фиаско вашему кошельку и вообще не рационально, разве что ваш папа или мама миллионеры и для них это капля в море для любимого дитя
  • Как раз к выходу 3080 допилят технологию и уже можно будет нормально играть
  • ваще как я думаю для чего дхр нужон - уйти от проблемы большого количества источников света в том числе не точной формы в совокупностью с большим количеством объектов на сцене для корого собственоу нужен шадуф маппинг с качественным пека эсс плюс все то же самое для непрямого освещения по второму кругу и всякому неполному пропусканию света что жутко сэкономит на дравкалах в сцене с травоном и всякими светящимися феями
    вот только современным видеокартам до такого траааавоооона еще нада подрасти раза так в 4
  • Stylusss
    Это старая технология предков,но не рейтрейсинг. Как они гениально показали на самом деле это всё,да?
B
i
u
Спойлер