Хедшот: история шутеров от первого лица. Часть 2

Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь. Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.

Молчаливый главный герой

Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life, выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.

Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.

Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.

К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life, а за ними последовала и стандартная мотивация «я — хороший парень, и убиваю плохих».

Unreal

Unreal Tournament

Quake III
Quake III
Tribes

Рокет-джампы

Однако трон повелителя шутеров от первого лица ещё не захватила Valve. В апреле 1998 года на арене появился новый претендент — компания Epic с игрой Unreal, в которой потрясающая графика сочеталась с враждебным инопланетным миром, меланхоличной историей о потерянном рае и необычным набором оружия. Сиквел 1999 года Unreal Tournament упрочил позиции Epic в жанре FPS благодаря любимому многими и долго прожившему многопользовательскому режиму, который был на удивление интересен даже с управляемыми ИИ противниками.

Dynamix тоже совершила попытку захватить корону с помощью первой части «самого быстрого в мире шутера» Tribes (который тогда был ответвлением серии мех-симуляторов Earthsiege). Исключительно многопользовательская Starsiege: Tribes (1998 год) потрясала мастерским исполнением. Её огромные открытые пространства можно было пересекать за секунды, а не за минуты благодаря физическому багу, известному как «skiing»: постоянные прыжки при спуске с холма не давали силе трения действовать на мех, позволяя разгоняться до бесконечности.

Несмотря на потерю двух ключевых дизайнеров, Тома Холла и Джона Ромеро, которые ушли, чтобы вместе создать прогремевшую, но слабую Daikatana (2000 год), у id оставалась в запасе ещё пара трюков. Quake II (1997 год) иногда выглядела как яркая версия своего предшественника и послужила переходным этапом между ним и Quake III: Arena (1999 год). Как и Unreal Tournament, Quake III сосредоточился на создании открытых пространств, в которых игроки могли рвать друг друга на части.

Лучшие игроки во всех трёх проектах добивались победы довольно… необычными способами. Я уже упомянул, как в Tribes можно было за считанные секунды пересечь всю карту, но в Quake III и Unreal Tournament появились собственные побеждающие гравитацию манёвры. Вам не удалось бы побеждать в Quake III, не освоив рокет-джампы и плазма-джампы: сразу после прыжка игрок стрелял себе под ноги (ракетницей или плазменной пушкой), чтобы взлететь выше. (Также существовало карабканье с помощью плазмы — принцип тот же, только выстрелы делались под определённым углом и рядом со стеной.) А каждый серьёзный игрок в Unreal Tournament должен был знать, как влияют прыжки и телефраги: как только вы телепортируетесь в место, где уже кто-то есть, он погибает.

Все три игры обладали объёмными картами, заполненными яростными баталиями. Теперь игроки могли подыскивать себе противников. Но времена менялись, и жанр двигался в новом направлении — менее аркадном и более реалистичном. Новая поросль FPS требовала от игроков меньше навыков и разворачивалась на более простых картах.

Counter-Strike

Terrorists win

Раньше выходило множество модов, и многие из них стали популярными, например, оригинальная Team Fortress, которая была модом Quake, или тотальная конверсия Doom Джастина Фишера во вселенной Aliens, которую некоторые считали лучше, чем Doom II. Но ни один мод по своему влиянию не сможет сравниться с Counter-Strike. Он превзошёл по популярности игру, на которой был основан (и вылился с отдельный коммерческий продукт). Разумеется, Half-Life задала тон и сюжет для однопользовательских кампаний, которые начали копировать все шутеры от первого лица. Но шутеры всегда были больше рассчитаны на многопользовательскую игру, а не на одиночное прохождение. Фраги и скрытные убийства всегда интереснее, когда ты знаешь, что обыграл человека, а не бота.

Counter-Strike повезло. Рост её популярности идеально совпал с расширением базы пользователей Интернета, увеличением пропускной способности, усталостью от Quake, концом золотой эпохи игр для PC и возросшим интересом к соревновательным играм. Подобия Quake III и Unreal Tournament были конечно замечательными, но наблюдающим их зрителям было сложно в них разобраться. Некоторые геймеры устали от хаотичных детматчей «все против всех», в которых побеждал игрок с самыми быстрыми рефлексами и лучшими рокет-джампами.

Half-Life произвёл переход к более серьёзным персонажам и сюжету в однопользовательских FPS. Counter-Strike же придал смерти от руки противника больше значимости. Это больше не было просто число в статистике — каждая смерть имела свою цену. Когда вы умирали, то не могли респауниться через секунду, нужно было ждать до следующего раунда. Приходилось ожидать и наблюдать, пока друзья по команде отслеживали оставшихся врагов.

Counter-Strike захватил Интернет-кафе по всему миру и помог появлению специальных игровых LAN-центров. И постепенно, год за годом, он выталкивал Quake и Unreal Tournament на периферию любительских и профессиональных соревнований. Соревнования с серьёзными бюджетами в середине 2000-х привлекли международный интерес, а лучшие игроки зарабатывали сотни тысяч долларов призовых, а также в качестве поддержки.

Deus Ex

Из мин на стенах получаются отличные лестницы

В 1998 году разработчик System Shock Looking Glass ещё сильнее отдалился от тенденций рынка, выпустив Thief: The Dark Project, средневековый FPS с элементами стелса, который позиционировался на рынке как «стелс от первого лица». Как и остальные игры компании, она стала хитом, а умные враги, пытающиеся сбежать при ранении и реалистично реагирующие на звуковые и визуальные стимулы, открыли двери для дальнейшего развития дизайна.

Многие из идей и философских подходов сохранились в Deus Ex (2000 год) компании Ion Storm, которая сделала стелс одной из множества стратегий выживания в хаотичном и опасном киберпанковском мире-антиутопии. Deus Ex не был простым шутером, однако в него можно было играть как в обычную стрелялку, если развить соответствующие характеристики персонажа с помощью очков навыков.

Всё зависело от игрока. Все головоломки и возможные конфликтные ситуации имели несколько решений, а большинство уровней можно было пройти разными способами — этот факт был подтверждён игроками, попадавшими в недоступные области, расставляя на стенах мины и залезая по ним, как по лестницам.

Ни одна игра до неё не казалась такой свободной и реальной, несмотря на свои недостатки. Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004 год) и Dishonored (2012 год), среди немногих других игр, продолжили традицию интеллектуальных гибридов шутеров от первого лица с элементами стелса/RPG (последняя игра получает дополнительные баллы за то, что не утруждает игрока взломом замков).

Стоит также упомянуть Tom Clancy's Rainbow Six (1998 год) — эта игра и её сиквелы реализовали свой собственный подход к выбору игрока. Эти тактические шутеры от первого или третьего лица создавались при поддержке писателя Тома Клэнси, и сохраняя стиль его книг, были не только аутентичными, но и реалистичными до мельчайших деталей. Это делало их чрезвычайно сложными — любой выстрел мог убить вас, а падшие товарищи не воскресали после миссий, что уменьшало размер отряда.

Halo, вы могли о ней слышать.
Или о Halo 2 (3, 4, 5 и т.д.)

Красные против синих

Закончив трилогию Marathon, Bungie на несколько лет обратилась к стратегии реального времени, выпустив известную серию Myth. Затем в 1998 году студия начала работу над гибридом RTS/шутера от третьего лица под названием Halo, о котором было публично заявлено в 1999 году на Macworld Expo (один из редких случаев, когда Apple рассказывала об играх на своей главной презентации).

Вскоре Microsoft добавила Bungie в свой растущий отдел разработки игр, и Halo оторвалась от корней Mac, чтобы стать эксклюзивом для Xbox (однако через пару лет появились порты под Mac и Windows). Потеря Mac-геймеров стала находкой для всего остального мира. Halo: Combat Evolved преобразовалась в шутер от первого лица и сильным стимулом для покупки Xbox — на самом деле, единственной причиной приобретения консоли Microsoft на том раннем этапе её развития.

В Halo было мало инноваций, но она запомнилась своими звёздами — суперсолдатом Мастер Чифом и Кортаной, разумным ИИ, живущим в его нейроинтерфейсе. Игра проложила широкую дорогу в богатый сюжетом мир, раздираемый на части войной инопланетян и людей. Как и в Marathon, сюжет тесно связан с идеей агрессивного ИИ и враждебных инопланетян (однако, в отличие от Marathon, с каждым сиквелом сюжет становился всё менее интересным и более помпезным).

Halo была головокружительно интересной, с доступной, но глубокой стратегией боя, который часто заканчивался дуэлью кошки и мыши. В каждой игре серии была своя особенность, которую не могли воссоздать другие шутеры, и как первая Halo продавала консоли Xbox, Halo 2 (2004 год) продавала людям платный онлайн-сервис Xbox Live, а многопользовательский режим Halo 3 (2007 год) сильно повлиял на имидж Xbox 360.

Война никогда не меняется

Удивительно, насколько свежим и восхитительным выглядел шутер с тематикой Второй мировой войны Medal of Honor после своего выхода на PlayStation в 1999 году, даже несмотря на большое количество военных FPS. Своего рода духовный последователь кинохита Saving Private Ryan (настолько, что режиссёр фильма Стивен Спилберг участвовал в написании сюжета игры), Medal of Honor переносит игрока за линию фронта, чтобы тот в 1944 году уничтожал нацистские укрепления и выполнял стратегические задачи, стараясь не быть пойманным и убитым.

Игровой процесс был намного более тактическим и реалистичным, чем в обычном FPS или варгейме, с убедительным окружением (относительно того, на что была способна PS1), качественным звуком и умным ИИ — вражеские солдаты и патрульные собаки динамически реагировали на действия игрока.

Medal of Honor по сценарию Спилберга.

Battlefield 1942
Call of Duty: Modern Warfare
Они могут походить на копии друг друга, но существует причина, по которой игры CoD остаются безумно популярными.

За Medal of Honor последовала череда клонов. Soldier of Fortune (2000 год) удвоила кинематографический реализм и жестокость (для большинства людей в то время даже слишком, потому что игрок мог отстреливать конечности и пытать врагов), сменив антураж на современность. America's Army (2002 год) была создана армией США в качестве маскирующегося под игру инструмент вербовки новобранцев. Battlefield 1942 (2002 год) тоже придерживалась тематики Второй мировой войны, но в ней появилась система классов, добавившая глубины многопользовательским схваткам. В то же время была основана серия игр нынешнего лидера рынка Call of Duty (2003 год). Основное отличие от формулы Medal of Honor заключалось в добавлении кампании за британские и советские войска. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001 год) решилась на ещё более реалистичную тактическую симуляцию боёв (превосходная серия Arma создана тем же разработчиком и сохраняет в себе наследие OF).

Вскоре Battlefield стала одним из столпов онлайн-мультиплеера на PC. Хорошо сбалансированные бои с классовой системой вознаграждали всех игроков — любителей побегать и пострелять, терпеливых снайперов, скрытных разведчиков, пироманов, пилотов (да, в игре было множество транспортных средств) и ангелов-спасителей (медиков).

Серия Battlefield перепрыгивала в разные временные периоды и стили игры. Одним из самых примечательных ответвлений стала консольная Bad Company (2008 год), которая напоминала видеоигровую версию военной комедии «Три короля». Но самой лучшей частью остаётся вторая, которая перенесла действие в наши дни и усовершенствовала все системы первой Battlefield. В ней также был добавлен класс командира, который мог (попытаться) отдавать прямые приказы своим подчинённым издалека, Battle Recorder, позволявший делиться с другими особенными моментами игры за годы до того, как разработчики только задумались о такой опции, и масштабируемые карты, изменявшие свой размер в зависимости от количества игрокво.

Пока Battlefield фактически владела рынком PC, Call of Duty стала де-факто стандартом военных шутеров на консолях. Как и в случае с Battlefield, самой выдающейся частью оказалась та, что отказалась от антуража Второй мировой в пользу современности. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 год) была довольно шаблонной, но это ничего не значило. Игра выиграла множество наград игровых медиа в конце года и продалась тиражом в семь миллионов экземпляров всего за два месяца.

Кампания Modern Warfare производила впечатление. Это не была история о человеке, в одиночку спасающем всё человечество; и главные герои, и их боевые товарищи казались обычными смертными, уязвимыми перед ударами судьбы. Они были просто солдатами — обычными людьми с военной подготовкой, сражающимися в битвах, затеянных другими. Мастерство Infinity Ward позволило подчеркнуть, насколько аморальной может быть их работа. Наиболее очевидно это проявилось в пророческой сцене разрушения, наблюдаемой через монитор теплового видения.

Пока за игрой последовали восемь ежегодно выпускаемых сиквелов, каждый из которых становился более громким, быстрым и менее разборчивой к оттенкам, чем предыдущие. Однако и по сей день любая игра Call of Duty продаётся лучше всего, что не содержит в названии Grand Theft Auto или Minecraft.

Ах, City 17. (Все мы любим Half-Life 2)

Source

Пока военные шутеры взбирались на вершины продаж жанра, технические лидеры Valve, Epic и id Software продолжали свой трёхсторонний бой. Конкуренция Quake и Unreal Tournament длилась до середины 2000-х, после чего выдохлась и продолжилась только в соревнованиях возможностей движков (и все, кто наблюдает за индустрией, наверно знают, что Unreal Engine компании Epic давно раздавил idTech, а id Software за многие годы не выпустила ничего примечательного, кроме коридорного FPS с гоночными элементами Rage 2011 года).

Valve зарекомендовала себя как короля FPS — принца движков экшн-игр — благодаря Half-Life 2 (2004 год) и двум эпизодам-сиквелам (выпущенным в 2006 и 2007 годах). Half-Life 2 остаётся для многих лучшей FPS благодаря своему антуражу — Городу 17, постапокалиптической антиутопии, созданной со вниманием к мельчайшим деталям, а также благодаря сдержанному изложению сюжета. Как и в её предшественнице, игрок постоянно мог управлять главным героем, даже когда другие персонажи пускались в долгие диалоги. И если вам каким-то образом удавалось остаться равнодушным к сюжету и персонажам, то вы всё равно могли наслаждаться использованием гравитационной пушки для бросания различных предметов.

Crysis остаётся удивительно красивым даже спустя десять лет.

Far Cry 2

Горящие холмы

Странно, но даже спустя восемь лет после выхода Crysis (2007 год) компании Crytek он по-прежнему оставался инструментом оценки производительности PC. Сама игра, как и Far Cry (2004 год) до неё, была потрясающий путешествием через заросший джунглями архипелаг, примечательный использованием нанокостюма, делавшим игрока почти невидимым, и выполнением заданий в произвольной последовательности.

Динамический подход к боям в джунглях был лучше реализован в разработанном в 2008 году компанией Ubisoft сиквеле Far Cry, отправлявшем игрока в современную Центральную Африку. В Far Cry 2 главный герой оказывается посредине кровавой гражданской войны за алмазы, в которой мораль относительна. Игра даёт пользователю единственное задание: ему нужно убить торговца оружием по имени «Шакал».

Умный ИИ игры, холмистые дороги, странно ведущий себя транспорт, аморальные солдаты, хирургические операции на собственном теле, постепенно ломающееся оружие, засады на конвои, безумные сюжетные ходы и пасущиеся животные создавали один из самых убедительных и увлекательных открытых миров.

F.E.A.R.

В ход идут акронимы

Шутеры от первого лица экспериментировали с хоррор-элементами ещё со времён Doom, но F.E.A.R. (2005 год) пошла ещё дальше и соединила FPS со сверхестественным. В игре использовались все трюки хорошего психологического хоррор-кино — создающее атмосферу освещение, пугающие звуки, устрашающие противники, отличные тактильные ощущения, длинные клаустрофобные коридоры и жуткая призрачная девочка, постоянно появлявшаяся неожиданно.

Шутеры с выживанием в открытом мире могли многому научиться у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год), погружавшей игрока в атмосферу очень реальной разрушенной зоны Чернобыля и Припяти. S.T.A.L.K.E.R. не нужен был хоррор-сюжет, чтобы пугать вас; он ужасал самим своим угрожающим, мрачным миром, в котором все окружающие люди доведены до отчаяния, а каждый кусок карты — заброшенное здание, лагерь бандитов, заброшенная тропа, переполненное мутантами подножье холма — казалось, хранил болезненные воспоминания о чернобыльской катастрофе 1986 года. Но самое главное — S.T.A.L.K.E.R. стал доказательством того, что шутеры от первого лица могут быть медленными и созерцательными, красивыми и неуловимо пугающими. Этот урок могут усвоить разработчики других игр.

Сравнение с Fallout и Borderlands может казаться надуманным, но растущее влияние восточно-европейских разработчиков показало, что подход к созданию S.T.A.L.K.E.R. успешно копируется. Пока самым близким к нему оказалась серия Metro компании 4A Games, которая началась с Metro 2033 (2010 год). Менее дикие и более тщательно сделанные, чем S.T.A.L.K.E.R., игры серии Metro, тем не менее, запечатлели жестокий и мрачный мир после ядерного апокалипсиса. Было интересно наблюдать за миром с неисправными противогазами и улучшенными пулями, пока игроку не надоедали quick-time events и назойливые монстры.

Mirror's Edge: красивый паркур.

Безоружные

Экстраординарный Portal (2007 год) компании Valve стал огромным сюрпризом и дополнением к сборнику Orange Box, в котором продавались Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Игровой мир был поражён и очарован возможностью получить тортик, решая головоломки. Все они были связаны с использованием создающей порталы пушки, помогающей персонажу Челл проходить последовательность комнат под внимательным наблюдением (оказавшейся враждебной) ИИ-системы GLaDOS — единственного, за исключением Челл, персонажа игры (если только не считать куб-компаньон). Кроме успешного введения инноваций жанра, Portal стал прародителем нового поджанра шутера от первого лица с обилием головоломок. И примерно в то же самое время появился так называемый жанр «симулятора ходьбы» (который на самом деле является жанром исследования, а не настоящим симулятором ходьбы) в лице мода для Half-Life 2 под названием Dear Esther.

Культовый хит компании DICE Mirror's Edge заставил уставший от перестрелок жанр FPS двинуться в другом направлении. В то время, когда паркур был относительно новым в 3D-видеоиграх, игрок мог управлять курьером Фейт, прыгая по стенам и крышам, избегая полиции и врагов, постоянно преследовавших её. Уникальный минималистичный стиль графики, использовавший в основном красные и белые цвета, помогал сосредоточиться на отчаянном побеге к безопасности. На основании физической скорости Фейт игроки инстинктивно выбирали, продолжать ли им скользить, катиться и прыгать, или нужно остановиться и сражаться. Иронично, но стрельба оказалась худшей частью игры; к счастью, бОльшую её часть можно было проходить безоружной.

Возможно, в этом было влияние Metroid Prime (2002 год) — прославленная адвенчура от первого лица для GameCube преуменьшила значение стрельбы и вместо неё сделала упор на исследования и быстрый акробатический платформинг. Как бы то ни было, Mirror's Edge стала чётким заявлением о том, что шутерам не обязательно нужны толпы расстреливаемых врагов, главное в этом жанре — скорость.

Восторг

У Irrational ушло восемь лет на создание духовного последователя System Shock 2 (лицензией владела EA, которая не была заинтересована в сиквеле). После множества изменений сюжета и антуража игра превратилась в критику объективистской философии Эйн Рэнд на примере разрушенной мечты об утопии под названием «Восторг».

Захватывающий дух первый уровень, на котором мы спускались к разлагающемуся городу под поверхностью моря, подготовил почву для одного из самых качественных примеров передачи сюжета через окружения во всей игровой индустрии. К сожалению, решение о том, «собирать» ли у маленьких сестричек АДАМ (генетический материал, используемый для изменения ДНК), был слишком двоичным, чтобы учесть все тёмные нюансы их отношений с защищающими их Большими папочками. Тем не менее, BioShock стал ещё одним важным шагом в создании нарратива на основании архитектуры и дизайна персонажей.

Три года спустя появился сиквел, добавивший больше нюансов и улучшивший целостность сюжета (ценой количества выдающихся моментов), затем в 2013 году приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории. Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.

Left 4 Dead (держись, Зоуи).

Что бы ты ни делал, не пугай Ведьму

За исключением серии аркадных шутеров со световым пистолетом The House of the Dead и иногда появлявшихся игр про выживание, зомби были редкими гостями в FPS до выпуска в 2008 году Left 4 Dead. В ней четыре игрока должны были пробиваться через множество препятствий, создаваемых невидимой рукой алгоритма искусственного интеллекта под названием «Режиссёр» (Director).

«Режиссёр» делал игру более лёгкой, когда игроки терпели неудачу, и усложнял её, когда всё шло слишком гладко. Он размещал противников и предметы, управлял настроением пользователей с помощью музыки и визуальных эффектов. Под «пользователями» я подразумеваю и отдельных игроков, и команду в целом.

Как и Deus Ex с Far Cry 2 до неё, Left 4 Dead преуспела в реализации идеи спонтанного, или динамического геймплея. Она задавала простой вопрос: вы находитесь в фильме про зомби — как вы собираетесь выбираться из него? В игре не было сюжета, но небольшие сюжеты возникали в процессе игры постоянно — ваши товарищи умирали вокруг, пытаясь вернуть к жизни ваш труп, или кто-нибудь случайно пугал Ведьму, и все дружно пытались убежать от неё.

Borderlands

Хочешь послушать новый дабстеп, который я придумал?

Сразу после успеха дополнений к Half-LifeOpposing Force (1999 год) и Blue Shift (2001 год), а также нескольких шутеров Brothers in Arms в антураже второй мировой (единственным хорошим из которых был первый), Gearbox решила создать шутер, способный выделиться из толпы.

Borderlands (2009 год) отказался от традиционной гиперреалистичной коричневой палитры в пользу графики с технологией cel-shading, голых сектантов в противогазах, гор лута, огромных инопланетных насекомых, мутировавших собакоящериц и огромной дозы RPG-механик, создававших ощущение MMO (даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»). Многое в игре работало не так, как должно было, но отличный графический стиль и геймплей «стреляй и собирай» понравились игрокам. Возможно, благодаря успеху Borderlands и её сиквелов в жанр снова начала возвращаться абсурдность.

Привет, Destiny
В Modern Combat 5 можно поиграть на мобильных. Такую графику не допустили бы на большинство современных консолей.

Настоящее и будущее шутеров от первого лица

Шутеры от первого лица сегодня — это интересный жанр. Его столпы Bungie и Respawn стремятся дополнить консольный шутер элементами MMO и масштабными сражениями — в Destiny (2014 год) появились классы, лут и гринд уровней, постоянные добавления контента и напряжённые бои. В Titanfall (2014 год) массивные Титаны участвуют в эпичных битвах мехов. Тем не менее, кажется, что обе они не смогли полностью раскрыть свой потенциал, а тем временем новая технология может заставить FPS двигаться в совершенно иных направлениях.

Виртуальная реальность имеет потрясающие возможности погружения, но пока она не очень подходит жанру, несмотря на свободное перемещение; в то же время мобильные устройства и планшеты становятся вполне возможной альтернативой консолям — всё больше людей покупают совместимые внешние контроллеры (и даже без геймпада лучший современный шутер для iOS Modern Combat 5 вполне играбелен и интересен).

Новая встряска будет интересной. Большинство современных шутеров, выпускающихся не на ежегодной основе, как Call of Duty, уже старше двух лет. Десятки тысяч людей по-прежнему ежедневно играют в Team Fortress 2. Quake III: Arena сохраняет по-прежнему активное сообщество в бесплатной Quake Live, а разные подобия Battlefield — в данный момент это Battlefield 4 (2013 год) и Counter-Strike: Global Offensive (2012 год) — становятся выбором лучших игроков.

Жанр никогда не был столь разнообразен. В нём есть быстрые и медленные шутеры, основанные на тактике или на рефлексах, сильно ограниченные в возможностях и те, в которых можно делать что угодно, шутеры на аренах и огромные монстры планетарного масштаба (кто-нибудь знает PlanetSide 2?). У некоторых есть сюжет, у большинства он отсутствует. Жанр продолжает исследовать новые способы делать стрельбу и бег интересными. Другие жанры, например, RPG в открытом мире и быстро развивающиеся MOBA, грозятся забрать у него корону, но спустя два десятилетия доминирования шутеры от первого лица не подают признаков усталости.

Нравится9
Комментарии (2)
  • 1
    Мультиплеерные шутеры Quake 3, CS и UT - основные конкуренты своего времени. Гиганты индустрии на тот период... Каждый выбирал, что ему были ближе к душе...
    А сейчас как? Масса игр, что не знаешь, что выбрать )

    Удивительно, насколько свежим и восхитительным выглядел шутер с тематикой Второй мировой войны Medal of Honor после своего выхода на PlayStation в 1999 году,

    Моя первая игра про Вторую Мировую ) Потом была вторая часть MoH, после - Return to Castle Worlfenstein, первая Call of Duty и MoH:AA...
    Тем не менее, BioShock стал ещё одним важным шагом в создании нарратива на основании архитектуры и дизайна персонажей.

    Шедевр 2007 года, однозначно.

    Оценка блога:
  • 1
    Какие Шутаны от 1 лица я бы отметил. На пс1 - Медаль оф Хонор 99, квейк 2 открыл мульт на четверых за одним теликом. Duke nukem 3D - one love)

    Консоль Saga Dreamcast - анрил торнамент 1, квейк 3, soldier of fortune - жесть была.

    Pc - кс 1,6 , в квейк 3 так-же долго играл даже после дримкаста, там во всякие Тим арена. Return to castle wolfenstein 2001. Короче была установлена на купленном компе! Медал оф Хонор аллиед ассолт 2002. Postal 2 - жесть от 1 лица в городе песочнице. Chrome - сай фай шутан песочница от знаменитых техлендов.
    Far cry 1 - выносил мозг своей красотой и пространствами. Riddick 2004 - первый шутан со стелсом для меня. Half-life 2 - шедевр! Плюс Cs source и хл2 детматч по сетке) Fear 1. Отметил бы Xenus 1 - околофаркрай 1 от украинцев) Cod 2. Stalker. Crysis 1. Cod 4. Fallout 3 (хоть и РПГ) Halo 2-3-4 (две последние на боксе). bodycount - буллет Хелл! Dead Island. Far cry 3. Metro last light. Bioshock infinite. Dying Light. Doom 2016. Вот от этого списка получил удовольствие) Может что забыл, с работы писал

    A.Soldier of Light Согласен
B
i
u
Спойлер