Инди-игры, которые сделали создателей миллионерами

Вовсе не обязательно быть владельцем крупной студии, чтобы зарабатывать миллионы на разработке игр. Современные игровые движки просты в осноении (читайте наш цикл статей по разработке на Unity и Unreal Engine), а цифровая дистрибуция дает возможность донести свой продукт до аудитории. Даже силами одного человека можно сделать шедевр, который разойдется миллионами экземпляров. В этой статье пойдет речь о разработчиках, которые смогли не только сделать превосходные игры, но и разбогатеть на этом.

Алексей Пажитнов — Tetris (1984)

Тетрис cоздана советским программистом Алексеем Леонидовичем Пажитновым, в то время сотрудником Вычислительного центра Академии наук СССР. Эта игра 10 лет ничего не приносила создателю, пока другие люди в разных странах обогащались за счет нее.

Ныне по суммарному тиражу (в районе полумиллиарда) и количеству реинкарнаций на всевозможных платформах головоломка утрет нос Minecraft и GTA5. А разработчик хотя и не сразу, но все же обеспечил себе жизнь. Так что справедливо упомянуть о нем.

Всем известная головоломка была создана Алексеем за несколько месяцев по мотивам складных фигурок тетрамино. Ещё полгода понадобилось для добавления цвета фигурам, таблицы рекордов и так далее. Весь софт в СССР распространялся бесплатно, поэтому ни о какой продаже Алексей не думал. Игру активно копировали на дискетах, и она быстро стала всесоюзным хитом.

В начале 1986 года глава английской фирмы Andromeda Software по имени Роберт Штайн искал что-нибудь интересное, что он мог бы импортировать в Великобританию. Штайн посетил вычислительный центр в Будапеште, где ему на глаза попался Тетрис. Он заинтересовался и вышел на Пажитнова с переговорами о покупке прав. Но у них произошло недопонимание из-за языкового барьера. Штайн решил, что Алексея устраивают его условия. Не заключив официального договора, Роберт бросился перепродавать права всем, кому не лень. Сразу несколько компаний в разных странах разрабатывали свои Тетрисы. Некоторые украшали упаковки изображением собора Василия Блаженного или серпом и молотом для колорита. А в качестве музыки включали в игру песни «Калинка-Малинка» и «Дубинушка». За 1988 год было продано 100 000 копий игры.

Популярность игры не угасает с годами. Вот детский сад в Екатеринбурге. Канадские ученые предлагают лечить с помощью Тетриса косоглазие. Американка хочет выйти за Тетрис замуж. А пару лет назад в Голливуде собирались снимать фантастическую трилогию по игре

Объединение «Электроноргтехника» (Элорг), занимавшееся эксклюзивно экспортом и импортом софта и железа в СССР, прознало про достижения советской игры, от которой Советский Союз не получал ни копейки. Элорг взял на себя урегулирование правовых вопросов. В итоге три представителя разных западных фирм, уже продававших Тетрис десятками тысяч экземпляров, полетели в Москву договариваться с Элорг независимо друг от друга и, конкурируя друг с другом. Это были: Хенк Роджерс (представитель Nintendo), Кевин Максвелл (магнат, владелец компаний Mirrorsoft и Spectrum Holobyte) и Роберт Штайн. После различных коллизий и разбирательств победил Роджерс, и Nintendo получила права на продажу Тетриса на Game Boy.

Для разработчика Тетриса это не значило ровным счётом ничего. Лишь в 1996 году объединение Элорг потеряло часть прав на игру, а окончательно утратило их только в 2005. Тогда же Пажитнов и Роджерс основали Tetris Holding Company. За прошедшие годы Алексей успел переехать в Сиэтл и сделать много игр для Microsoft. Например, сборник Pandora's Box и Hexic.

Также он приобрел у Microsoft акции. Роялти с продаж Тетриса и доход от акций корпорации получает, по всей видимости, до сих пор. Хотя деньгами, по его словам, не сорит: «Миллионер — это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я бы никогда не назвал себя миллионером».

Джонатан Блоу — Braid (2008)

Игра стала ключом к популяризации инди 10 лет назад. Джонатана Блоу нельзя было назвать удачливым или преуспевающим программистом. В университете он учил информатику и творческое письмо, но отчислился за семестр до выпуска. Он основал игровую компанию Bolt-Action Software, которая занималась разработкой Wulfram (мультиплеерный экшен на летающий танках). Да и та в основном была обучающей платформой.

Джонатан Блоу

После закрытия фирмы в 2000 году Блоу занимался консультациями, вел колонку в игровом издании и читал лекции по программированию. В документальном фильме про инди-игры Джонатан говорит: «Я строил грандиозные планы о том, какой должна быть игра. И не завершал ничего, что выходило бы таким, как я хотел. Думаю, со временем начинаешь прослеживать в этом закономерность и немного падаешь духом... И тогда я сказал себе, что доведу дело до конца. Так и появился Braid».

Блоу придумал сюжет, когда ему было уже 33. На первый взгляд это обычный платформер про парня, который ищет принцессу на фоне рисованных пейзажей. История начинается, как исповедь о типичных проблемных отношениях, а заканчивается изобретением ядерной бомбы.

Блоу делал ее три с половиной года. Две вещи, которые он не мог сделать сам — графика и музыка. В первом случае был привлечен художник Дэвид Хэллман. Во втором — лицензирован чужой саундтрек. Было и такое время, когда разработчику пришлось заложить дом и какое-то время жить у друга. К моменту релиза его долг составлял $40 000 (игра стоила $200 000, все он вложил сам).

Одним сентябрьским днем Джонатан сидел в кафе. С выхода Braid прошел месяц, отзывы были хвалебные, но денег он еще не получил. Тем не менее из кафе он вышел уже миллионером. Блоу купил новое авто и квартиру с видом на побережье Сан-Франциско. А два миллиона долларов вложил в следующий проект — The Witness. Это игра уже совершенно другого уровня, сделанная целой командой — Thekla, Inc.

Приключение на загадочном необитаемом острове вдохновлено классической Myst

The Witness — это красивый остров, головоломки, аудиодневники с высказываниями гениев и космическая тайна. Игра также стала финансово успешной и принесла $5 000 000 только за первую неделю продаж.

Хотя некоторые относятся к играм Блоу не очень положительно: они кажутся скучными и претенциозными, но факт налицо: Джонатан Блоу — самый признанный визионер в инди-сфере.

Маркус Перссон — Minecraft (2009)

На самом деле, Маркус не должен присутствовать в списке миллионеров, потому что он не миллионер, а самый настоящий миллиардер. Неприлично богат он стал после продажи главного детища, Minecraft, корпорации Microsoft за 2,5 млрд долларов в 2014 году.

Маркус Перссон, также известный как Нотч

Успех Minecraft никто не мог предсказать. Идея главного Lego от видеоигр вдохновлена проектом другого разработчика. Закари Барт делал сетевую игру про добычу руды в процедурно-генериуемых мирах. Она называлась Infinitiminer и не была выпущена из-за утечки исходного кода в Интернет. Барт посчитал, что после этого ее ждет финансовое фиаско. Сам Маркус не сделал до Minecraft (и после нее) ничего сопоставимого по успешности.

Первая версия игры появилась в сети в мае 2009. В сентябре 2010 была сформирована команда Mojang AB, созданная для развития и улучшения Minecraft. Несмотря на то что до ноября 2011 разработка продолжалась, игра уже собрала огромную базу поклонников. Она была продана 3 млн копий еще до возникновения Mojang AB, и Перссон уже тогда был миллионером.

Игра распространялась без рекламы, с помощью народной молвы и YouTube. Причина популярности Minecraft — большие возможности при низком пороге вхождения. Если в «симуляторах бога» нужно разбираться в сложных правилах и навороченных механиках, то Minecraft отличался простотой и доступностью.

Маркус не был готов к известности. В документальном фильме «Minecraft: История Mojang» он говорит, что начал перегорать к концу разработки и испытывать ответственность перед игровым сообществом. Он считает, что его успех случаен и не совсем понимает, чего ждет от него аудитория. Сразу после релиза он передал управление проектом Йенсу Бергенстену из Mojang. А сам все больше отстранялся от созданного им феномена.

Коммерческий успех изменил отношение людей к Маркусу в худшую сторону. В одной из сетевых перебранок с пользователями Маркус пошутил: «Вот было бы неплохо, если бы кто-нибудь купил у меня Mojang». На что почти сразу поступило предложение от Microsoft.

Через несколько месяцев после сделки Маркус купил самый дорогой особняк в Беверли-Хиллс и с размахом отметил новоселье.

Однако по заявлениям самого Перссона, все это ему только вредит. Он говорит, что не знает, как поступить с богатством, что лишился каких-либо целей в жизни, а общение с людьми не приносит былого удовольствия. Теперь они уже не воспринимают его как хорошего парня, увлеченного играми. Очень грустная история.

Эдмунд МакМиллен, Томми Рефенес — Super Meat Boy (2010)

Super Meat Boy превзошла успех Braid. Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес поставили перед собой задачу воссоздать детские впечатления, которые они испытывали, играя в Mega Man, Mario и Metroid. Эдмунд был идеологом разработки, придумывал концепцию и персонажей. Он, помимо игрового дизайна, художник. И одно время рисовал персонажей для Braid, пока его не сменил Дэвид Хэллман. Томми больше отвечал за техническую реализацию.

Томми (в желтом) и Эдмунд (в красном)

Получился платформер, основной особенностью которого стали трудные уровни, тайминги и миллиметраж. Что совпало с зарождающейся модой на мозгоплавильную сложность. Сюжет таков: есть Мясной пацан, есть Девушка-пластырь. У них роман. Но в какой-то момент идиллию нарушает Доктор зародыш (в строгом костюме с цилиндром и моноклем), он похищает Пластырь, а Мясной пацан пытается спасти ее.

Немножко странно, да? Вы не знаете прошлое Эдмунда. В одной из его многочисленных игр — Spewer — играть приходилось за существо, которое извергает из себя рвоту, используя ее, чтобы достичь удаленных участков экрана.

В другой — The C World — игрок брал на себя управление мужским половым членом и стрелял из него. Не будем рассказывать, куда он стрелял! Вот, как сам разработчик объясняет это: «Я всегда пытался найти границы дозволенного, чтобы проверить, как далеко я зайду, прежде чем у меня начнутся проблемы».

До Super Meat Boy Эдмунд создал 25 Flash-игр за 10 лет. Ни одна из них не стала прибыльным хитом. Super Meat Boy — это сиквел одной из таких Flash-игр, вышедшей в 2008 и называвшейся Meat Boy. Сиквел должен был стать первым крупным проектом разработчиков и попасть в Xbox Live Arcade.

Томми Рефенес написал собственный игровой движок, чтобы было проще контролировать процесс разработки, а также программу Flash Exporter, конвертирующую Flash-ролики в формат игры. Последним, кто приложил руку к Super Meat Boy, стал композитор Дэнни Барановски. В ходе разработки Эдмунд и Томми столкнулись с острой нехваткой денег. МакМиллен жил на грани бедности последние 10 лет, а Рефенес после выхода игры говорил: «Был период, когда мой счёт в банке составлял -$800».

В августе 2010 Microsoft предложила им ускориться и выпустить игру за 2 месяца вместо предполагавшихся 4, чтобы успеть к рекламной кампании Game Feast. Участие в ней было выгодно для разработчиков:

  • - в течение недели после релиза первое, что видит пользователь при входе в XBLA — Super Meat Boy;
  • - обзор Major Nelson;
  • - демонстрация на PAX и других мероприятиях.

В случае неучастия игру пришлось бы выпустить весной без мощной поддержки Microsoft, а это риск плохих продаж. Поэтому команде пришлось работать два месяца без выходных по 10-12 часов в день, чтобы успеть все.

Разработчики успели к октябрю 2010, но это мало помогло им. Microsoft не выполнила обещаний: игра вышла в один день с другой инди — Costume Quest, не получила первого рекламного места в XBLA и обзора Major Nelson. Однако сарафанного радио и высоких оценок прессы оказалось достаточно: тираж составил 400 тыс. за первые полтора года. Остальные участники Game Fest остались позади.

Игра популярна по сей день, готовится к выпуску сиквел, Super Meat Boy Forever. С более красочным дизайном, новым управлением и случайно-генерируемыми уровнями. За разработку отвечает Томми и многократно расширенная Team Meat

Благодаря игре Томми сумел погасить долг родителей за строительство дома, а Эдмунд купил новое жилье. Он сделал ещё одну крупную игру — антиклерикальную The Binding of Isaac. После нее вновь вернулся к маленьким проектам.

Скотт Коутон — Five Nights at Freddy’s (2014)

Ужастик Five Nights at Freddy’s предлагает сыграть за охранника пиццерии, в которой по ночам просыпаются кровожадные механические звери. Игра создана американцем Скоттом Коутоном в одиночку. До неё в его портфолио значатся инди и игры на библейские сюжеты, как «Ноев ковчег», например.

Скотт Коутон

Одна из малоизвестных инди Скотта случайно натолкнула его на идею FNaF. Это была Chipper and Sons Lumber Co. — казуальный проект про веселых бобров. Дело в том, что бобры оказались недостаточно хороши: игрокам они показались неприятными, похожими на роботов с устрашающими улыбками. Скотт использовал это в следующем проекте, который и решил его судьбу. По его словам, если бы ужастик не выстрелил, он ушел бы из разработки.

Chipper and Sons Lumber Co.

FNaF, вышедшая в августе 2014, стала популярной. Это произошло благодаря летсплейщикам, записавшим по ней бесчисленные ролики на YouTube, в которых они без конца напрягаются и вскрикивают от скримеров. Руководствуясь принципом «куй железо, пока горячо», Скотт стал выпускать сиквелы с интервалом в несколько месяцев. Летом 2015 появилась уже четвертая часть (рекорд Гиннеса по количеству продолжений за год). А в 2018 восьмая, если считать ответвление под названием FNaF World.

Одной из причин долгой жизни сериала, помимо YouTube, оказались фанатские теории относительно сюжета: личности главного злодея, причины появления монстров и т.д. Подогревая интерес публики, Коутон не только продолжал разрабатывать продолжения (по-прежнему в одиночку), но и выпустил целых пять книжек по FNaF.

Одна из них — с подзаголовком «Серебряные глаза» — до сих пор держится в списке бестселлеров по данным New York Times. Игра про монстров сама превратилась в финансового монстра, и уже запущен в производство голливудский фильм. В режиссерском кресле значится Крис Коламбус («Один дома», первые две части «Гарри Поттера»), он же пишет сценарий. Коутон должен сыграть в картине одну из ролей.

Как живет Скотт? Он женат, отец троих детей, жертвует деньги медицинскому центру St. Jude Children's Research Hospital (в одном только 2015 перевёл $250 000). Центр занимается лечением злокачественных заболеваний у детей.

Эрик Барон — Stardew Valley (2016)

Stardew Valley — симулятор фермерской жизни. Создатель, Эрик Барон, не скрывает, что он задумывал обыкновенный клон Harvest Moon (японская серия игр про сельское хозяйство). Получив диплом по информатике в 2011, Эрик не смог найти работу по специальности и решил отточить навыки программирования, создав такую вот копию. Предполагалось, что проект будет завершен за несколько месяцев, а затем окажется в бесплатном доступе в Xbox Live Indie Games.

Эрик Барон

В итоге программист продолжал работу четыре года, параллельно работая билетером в театре. Во многом ему помогала подруга Эмбер, которая училась и трудилась на полставки на двух работах. Абсолютно все элементы Stardew Valley: сценарий, пиксель-арт графику, музыку, звук, — Барон делал сам. И со временем так увлекся, что игра превратилась в нечто более масштабное, чем изначально задумывалось. Хотя духовно она осталась верна медитативной и уютной атмосфере Harvest Moon.

Эрик потратил годы, чтобы добавить в игру тонкие нюансы, которые и делают ее особенной. Например, каждому из нескольких десятков жителей деревни Барон придумал биографию и характер, уникальные реплики в диалогах и особое расписание на день.

В любом симуляторе фермера есть смена сезонов, но в Stardew Valley она влияет на сюжетные линии. В игре есть праздники вроде Хэллоуина и Пасхи, своя религия. Можно вступить в брак и родить детей. Все эти необычные детали обеспечили игре успех.

За две с половиной недели после релиза в ноябре 2016 игра разошлась тиражом 550 тысяч копий. Она заняла 1 место по скачиваниям на Nintendo Switch за 2017 год, при том что релиз на консоли состоялся 5 октября. Игра сделала Эрика мультимиллионером, что не мешает ему ездить на старенькой машине. На что потратить свалившееся богатство разработчик еще не решил.

Недавно он добавил мультиплеер и сейчас думает над следующими проектами. А главная тема игры — побег от городской суеты к простым радостям деревенской жизни — вдохновила многих. Например, 33-летний американец по имени Сэмюэл из штата Иллинойс, поиграв в Stardew Valley, купил себе заброшенную ферму и стал ее восстанавливать.

Так она выглядит

Если вам понравилась Stardew Valley, рекомендуем также обратить внимание на Graveyard Keeper, разработку российской студии Lazy Bear Games.

Чад и Джаред Мольденхауэры — Cuphead (2017)

В детстве братья Мольденхауэры из Канады любили мультфильмы 1930 годов, особенно короткометражки Уолта Диснея. Другим увлечением братьев были игры, которые они мечтали разрабатывать. В старшей школе Чад забавы ради сделал Grandma Pickins, игру про бабушку, которая собирала ягоды для десертов.

Джаред и Чад Мольденхауэры

Повзрослев, братья решили сделать инди-игру в стиле любимых мультфильмов. Замысел возник еще в 2000 году, но тогда они не знали, как его осуществить. Понадобилось более 10 лет, пока сформировалась инди-сцена и вышел Super Meat Boy, успех которого подтолкнул их к действию. Сначала над игрой работало всего три человека.

Была идея сделать игру в школьном сеттинге. Каждый новый уровень отражал взросление персонажа посредствам уникального художественного стиля. Но она была отвергнута, а на ее место пришел Cuphead — чашкоголовый герой, который вместе с братом проигрался в казино дьяволу и теперь должен отработать долги, побеждая разносортных боссов.

Разработка шла в свободное от основной работы время, пока игру не поместили на доску объявлений форума NeoGaf, где ее обнаружила Microsoft. Она купила проект в качестве эксклюзива для Xbox One. А на Е3 2014 во время быстрой нарезки инди показали четыре секунды Cuphead. В 2011 году Дисней официально предала забвению рисованные мультфильмы после провалов в прокате. И публика отвыкла от персонажей, так что они выглядели свежо. Так или иначе, журналисты активно обсуждали эти 4 секунды и выясняли, что это за игра.

Тогда Мольденхауэры бросили основные работы, заложили дома и стали расширять штат. Амбиции братьев росли, в команду попадали новые люди, количество задумок и боссов увеличивалось. Главной трудностью, бесспорно, оказалась рисовка. На компьютере готовые контуры лишь раскрашивали и совмещали с фонами.

В игре больше 30 боссов и множество прочих объектов. Игра стоила 5 лет жизни создателей. Зато по результату: отличные отзывы прессы, 3 миллиона проданных копий, а чашкоголовый появился на хлопьях, игрушках, футболках и прочем мерче. Безоговорочный успех.

Хлопья, стилизованные под Cuphead
Нравится17
Комментарии (5)
  • Разве корректно называть тетрис индюшней?? На тот момент игра была современной, а сейчас ее просто доят в самых разных позах (даже на пс4)
  • Newworld_DESTROYER
    Автор собрал успешные игры, над которыми работал один человек, максимум двое, без штата сотрудников
  • Пособие как Ничё делать не хочу - денег хочу.
  • Разработчики успели к октябрю 2010, но это мало помогло им. Microsoft не выполнила обещаний: игра вышла в один день с другой инди — Costume Quest, не получила первого рекламного места в XBLA и обзора Major Nelson.

    Вот уроды конченные
  • Newworld_DESTROYER написал:
    Разве корректно называть тетрис индюшней?? На тот момент игра была современной, а сейчас ее просто доят в самых разных позах (даже на пс4)

    Корректно. Ты хоть знаешь, что вообще означает инди? Почитай сперва, чтобы не выглядеть глупым.
B
i
u
Спойлер