История игр с открытым миром. Часть 2

Часть 1

Ammu-Nation

 GTA II не очень отличалась от первой части...

… видите?

Но GTA III стала началом новой эры Rockstar

В том числе с использованием близкой перспективы от третьего лица

GTA San Andreas перенесла серию на новый уровень популярности...

И даже тогда в ней поднимались довольно пророческие темы

Знакомый многим экран

(Покупка мебели в этой версии не предусмотрена)

В ориентированной на детство игре Bully компания Rockstar попробовала совершенно другой подход к открытому миру

Однако драки не сильно отличались

[Ammu-Nation («Амму-нация») — крупная сеть магазинов оружия, появляющаяся во многих частях GTA.]
В GTA III (2001) компания DMA, переименованная в Rockstar North, начала воплощать собственное видение открытого мира. В полностью трёхмерном окружении игрок мог заходить в здания и видеть мир с уровня земли. Он мог поучаствовать в сценах, достойных фильма «Крёстный отец»: жестокость банд, смягчаемая звуками оперы одной из многочисленных игровых радиостанций. Набор действий в игре был довольно ограниченным: стрельба, вождение машины, бег, прыжки, удары. Но GTA III никогда не ощущалась примитивной. Она давала свободу. Люди на улицах реагировали на игрока, говорили с ним, преследовали или убегали. Пользователь ощущал себя настоящим крутым гангстером из копии Нью-Йорка. Он не мог ничего сделать, но ему дали огромную песочницу, наполненную интересными объектами — людьми, машинами, рампами, поездами, полицией, машинами скорой помощи, такси, оружием, гангстерами, забавными радиостанциями, пародирующими реальные, магазинами оружия и многим другим.

Последователи игры — Vice City (2002 год) и San Andreas (2004 год) ещё больше расширили мир. Теперь игроку нужно было есть, чтобы поддерживать здоровье персонажа. Если переедать, он может превратиться в толстого увальня. В San Andreas можно было даже наращивать мышцы. Мой Си-Джей был устрашающим типом, одетым в тёмно-серую толстовку с капюшоном, мешковатые джинсы и чёрные очки. Он имел сложение боксёра-тяжеловеса, способного противостоять Мухаммеду Али в его лучшие годы. Персонаж стал таким не «качаясь» в спортзале, а разбивая проезжающие машины и катаясь повсюду на BMX. Си-Джей моего брата был тощим слабаком в ярко-зелёной футболке, устававшим даже от короткой пробежки. Персонаж моего двоюродного брата был толстяком — результат неуёмного поедания фаст-фуда.

В San Andreas мы впервые увидели множество значков на карте. Бóльшую часть времени можно было выбрать одну из трёх-четырёх сюжетных миссий: пойти на свидание, вступить в войну банд, собрать собственную команду, нарисовать граффити, искать устриц и подковы, пойти в спортзал, забежать в одно из десятков кафе, парикмахерских, магазинов одежды и оружия, автосалонов или пойти в стрип-клуб. И это ещё не считая миссий со спасательным транспортом, бесконечных скейт-парков, а также других зрелищ и развлечений в этом огромном мире, состоящем из трёх городов, нескольких посёлков и секретной военной базы (в которой был спрятан ракетный ранец).

Как и в случае с Mario 64, финансовый успех и популярность серии GTA III повлияли на дизайн новых игр. Фраза «Сделайте игру похожей на GTA», — стала частым рекомендацией отделов маркетинга и руководства для разработчиков игр.

Одним из самых интересных подражателей стала Mafia (2002 год). Действие игры происходило в антураже вымышленного американского города 1930-х. Игрок управлял водителем такси и мелким гангстером, ставшим жертвой возмездия мафии. Свобода была урезана в пользу сюжета, но игру стоит отметить за превосходный дизайн мира, который можно было подробнее изучить в неограниченных бессюжетных режимах.

Выпущенная несколькими месяцами позже при поддержке Sony The Getaway компании Team Soho тоже была кинематографической, нарративной надстройкой над GTA. Она начинается как игра со свободным движением по миру в духе Driver (и криминального фильма «Убрать Картера»), но постепенно превращается в более сконцентрированную и урезанную версию GTA в копии центрального Лондона. Бывший вооружённый грабитель, ошибочно подозреваемый в убийстве своей жены и похищении сына, находится в бегах от полиции и ищет настоящих виновников. В игре остроумно использованы поворотники автомобиля для направления игрока по маршрутам миссий. Ухудшающееся здоровье персонажа было заметно по повреждению конечностей и окровавленной одежде. Игрок мог брать заложников, чтобы использовать их в качестве живых щитов. В демонстрации жестокости игра превосходила GTA.

Маленький и более детализированный мир создавал в открытом мире ощущение уюта, но, разумеется, совсем не так, как Shenmue. Дополнительные детали подчёркивали тот факт, что возможности игрока не так велики, как хочется. Ему не позволяли очевидного — дело происходит в Лондоне, так почему вместо поездок по Пикадилли нельзя прокатиться на двухэтажном автобусе или спуститься в метро? Почему нельзя заходить в магазины или пропустить пинту в пабе? Копия Лондона в The Getaway часто была слишком неубедительной и быстро надоедала.

Совсем иначе дело обстояло с игрой-приключением в школе-интернате Rockstar Bully (2006 год), доказавшей универсальность формата GTA. Мир игры был меньше, сюжет стал более приземлённым, а способы перемещения были ограничены (никаких машин!). Несмотря на всё перечисленное, это был более амбициозный, более целостный, более тематически и тонально чёткий проект, чем трилогия GTA III и многие её последователи. Игрок вживался в роль Джимми — подростка, ожесточённого воспитанием нерадивых родителей, отправивших его на год в частную школу-интернат.

Это была одна из тех редких игр, которые соединяют почти линейный сюжет и структуру миссий с геймплеем открытого мира без ущерба всем аспектам игрового процесса. Джимми должен был посещать уроки по определённому расписанию, каждый день уроки были разные. Непосещение каралось дисциплинарными наказаниями (обычно это стрижка лужайки или сидение в классе). Хулиганство, оскорбление старших и вандализм тоже наказывались, но только если Джимми замечал и ловил старший ученик. Игрок мог устраивать розыгрыши, целовать девочек и мальчиков, находить себе проблемы в городе и посещать ярмарку. Но самым интересным аспектом был сюжет, с его отсылками к поп-культуре (моя любимая цитата: «Это Америка! Мы угрожаем и подкупаем, пока не добьёмся своего».) и глупыми миссиями (штурмовать крепость «ботаников», вломиться в психушку, сделать непристойные фотоснимки главной чирлидерши, сбежать от полиции на велосипеде, и т.д.).

Пижоны и сорвиголовы

Нет, это не пропущенная вами часть GTA

… это Saints Row 2 (и это грузовик ассенизатора, фу)

Just Cause 1

Just Cause 2

Just Cause 3

Crackdown

Всё более серьёзный сюжет модели открытого мира Rockstar создал возможность захвата новой ниши — игры ради игры. «Песочницы» размером с город или даже страну, заполненной игрушками, не очень правдоподобной и без попыток создания глубокого сюжета, а просто как повод для создания хаоса. Отделы маркетинга и руководство большинства участников индустрии, кажется, всё ещё требовали делать игры похожими на GTA, но Saints Row, Crackdown и Just Cause пошли в другом направлении: начнём с GTA, уберём из неё всё скучное, и заменим самой весёлой и сюрреалистичной чушью, которую сможем придумать.

Первая Saints Row (2006 год) была в основном похожа на обновлённую (Xbox 360 вместо PlayStation 2) версию San Andreas с невнятной и стандартной историей о бандитских войнах и некоторыми интересными дополнениями вроде системы уважения и возможности мошенничества со страховкой (например, можно было броситься под проезжающую мимо машину). Но в сиквеле разработчик игры Volition решил поставить на кон всё. Первая часть игры закончилась взрывом яхты, на которой находился главный герой. Поэтому Saints Row 2 (2008 год) могла продолжить сюжет, в то же время давая игрокам возможность создания собственного персонажа: травмы главного героя потребовали серьёзных пластических операций. Так начинается одна из самых смешных игр (превзойдённой только её продолжениями). В ней сочетаются лучшие элементы фильмов Б-класса со множеством забавных черт, лучшая из которых — ассенизаторский грузовик под названием Septic Avenger.

Не только серия Saints Row в то время делала ставку на юмор. В Just Cause (2006 год) игрок мог взобраться или спуститься на парашюте на любой вид транспорта — автомобиль, мотоцикл, катер, вертолёт, пассажирский самолёт, и т.д. — и перепрыгивать с одного на другой с огромной скоростью. Миссии, особенно дополнительные, не блистали оригинальностью, зато можно было часами устраивать хаос и летать по миру, как супергерой. Хорошо, что в Just Cause 2 (2010 год) всё это было доведено до предела. Весь смысл второй части заключался в разрушении объектов и уничтожении мира для подрыва власти местного диктатора и его жестокого режима. Более того, в этом открытом мире вождение транспорта было необязательным дополнением. Зачем ограничиваться транспортом, если можно прицепиться крюком-кошкой к чему угодно, захватывать реактивные самолёты в воздухе, привязывать автомобили (да и вообще — всё и вся) к вертолёту, и мгновенно перепрыгивать с транспорта на транспорт.

Хаотичная, радостная, деструктивная свобода Just Cause нашла своё воплощение и в Crackdown (2007 год), которая выглядела как альтернативный вариант развития серии GTA. Как будто братья Хаузеры [прим. пер.: разработчики GTA] решили вдвое увеличить количество веселья и отбросить истории о столкновении личности и общества в современной Америке. GTA была сосредоточена на воссоздании реальных мест и кинематографическом уровне истории. Crackdown взяла на вооружение идею о том, что игрок может сам создавать гораздо более интересные истории, если ему дать достаточно «игрушек» и приманок. Даже в самом начале игры можно было обгонять автомобили, а люди от ударов игрока взлетали в воздух. Собрав достаточное количество очков ловкости, игрок мог чуть ли не перепрыгивать здания.

Было очень интересно просто исследовать мир, круша, бросая врагов и расстреливая их ракетами в воздухе. Это был один из первых открытых миров, который поощрял сбор предметов и достижений. Собираемые предметы не были открытием этой игры, но они был интересны, и у них была цель: они делали персонажа сильнее. Они давали долгие и высокие прыжки, более мощные взрывы, сильные удары и точное прицеливание.

Хоть этот забавный стиль дизайна открытого мира и нашёл свою нишу, он оказался в тени феноменального успеха игры с большим бюджетом, продолжавшей заигрывать с идеей богатого нарратива о персонаже с тяжёлой судьбой — исправившегося (частично) массового убийцы. Значительно увеличившаяся вычислительная мощь, графические возможности и поддержка Интернета в новых консолях (Xbox 360 и PlayStation 3, так называемом "седьмом поколении") позволили жанру найти новые интересные направления развития.

Сквозь город

Assassin's Creed иногда могла казаться монотонной, но в ядре игры находилось уникальное сочетание научно-фантастического и исторического сюжетов

Это Майкл Фассбендер, детки)

GTA IV

Red Dead Redemption

Assassin's Creed (2007 год) компании Ubisoft сильнее всех остальных игр погрузил открытый мир в историю. В причудливом рассказе, который теперь кажется нам довольно простым по сравнению с запутанным сюжетом сиквелов, игрок управлял барменом, погруженным в симуляцию Израиля и Палестины двенадцатого века с генетическими воспоминаниями его предка — ассасина по имени Альтаир. Альтаиру предстояло совершить девять убийств, используя для этого сочетание паркура по крышам, скрытность, подслушивание, карманные кражи и незаметное устранение врагов. Но всё это было почти вторичным по сравнению с основной задачей, выполненной Assassin's Creed: созданием мира.

В отличие от миров более новых частей игры, открытый мир первой части не давал особых возможностей, но он был настолько подробным, красивым и живым, что поражал даже когда игрок просто смотрел на него. Улицы кипели жизнью — уличные торговцы, стража, воры и обычные люди спорили и торговались, создавая ритм и шум настоящего города. И хотя в игре упор делался на паркур для быстрого перемещения по городским окрестностям, стены и кирпичи не помечались как активные объекты.

Rockstar сделала свой поворотный шаг в 2008 году, выпустив Grand Theft Auto IV. Эта игра наконец полностью избавилась от мультяшности корней серии. Игру часто вспоминали за её промахи, например, за постоянные звонки двоюродного брата Романа или за колоссальное несоответствие поведения главного героя Нико в сюжетных вставках его действиям в игре. Тем не менее GTA IV стала большим достижением в развитии сюжета в открытом мире. Либерти-Сити поражал своей детализацией, он походил на Нью-Йорк в альтернативной реальности, а отношение иммигранта Нико к миру хорошо подчёркивало его стремление сбежать от мрачного криминального прошлого к мифической американской мечте.

Игра стала поворотной точкой для Rockstar и для дизайна открытых миров в целом. Настал момент, когда свобода перестала быть целью. Скорее, она превратилась в одну из черт. Я не хочу сказать, что свободы стало меньше. В соответствии с традициями GTA, можно было проводить часы за игрой в боулинг, просмотром телевизора, свиданиями, исследованием и созданием хаоса.

Через два года после GTA IV Rockstar выпустила эпичную игру в стиле Дикого Запада — Red Dead Redemption, амбициозный сиквел в открытом мире аркадного шутера от третьего лица Red Dead Revolver (2004 год). Это был шедевр сюжетного повествования в открытом мире, чья гениальность заключалась в правильном сочетании свободы игрока и ощущениями от фильма. Благодаря хорошему освещению, звуку и кадрированию мир казался реальным. Главный герой Джон Марстон не был ни «чистым листом», ни источником диссонанса — как и в любом великом вестерне, игрок неизбежно привязывался к персонажу и его судьбе. Захватывающий мир сменил фирменную иронию GTA на мрачность и тревогу. Мир вокруг менялся, и игрок, как и все остальные, не могли остановить его.

Сохраняя веру

Test Drive Unlimited

Burnout Paradise

Proteus

 Не похоже, что игра сделана в 2013 году, но она стала интересным этапом развития жанра

Far Cry 2

Тем временем дизайн игр с открытым миром зациклился на одних и тех же идеях. Super Mario Sunshine (2002 год) неудачно пыталась пройти по пути открытого мира дальше, чем Mario 64: её интересный мир Delfino Plaza был очень богатым, но, к сожалению, не смог перевесить проблемы остальной части игры. В игре-исследовании Proteus (2013 год), действие которой происходило на процедурно сгенерированном острове, единственной целью была смена времён года.

Test Drive Unlimited (2006 год) предоставил игроку тысячу миль дорог Гавайев и позволил нескольким соревноваться друг с другом или с AI, если изучение мира надоест. В игре можно было покупать мотоциклы, машины и дома, отвозить фотомоделей домой после походов по магазинам, перекрашивать автомобили и на полной скорости съезжать с вершин гор. Это была смелая попытка, на которую отважились только немногие игры до неё — дать игроку интересный контент и возможности неограниченного виртуального вождения. В других играх, например, в гоночной The Crew (2014 год) Ubisoft, высокореалистичном симуляторе Forza Horizon (2012 год) Microsoft и ещё двух её реалистичных и популярных сиквелах (2014 и 2016 годы), а также в любой из частей Need for Speed с открытым миром, игрок мог свободно ездить, получая уведомления о возможных заданиях, потому что просто вождения было явно недостаточно.

В Burnout Paradise (2008 год) к вождению в открытом мире разработчики подошли примерно так же, как Crackdown изменил формат GTA. Пэрэдайз-Сити — это место, где нужно ездить быстро, сбивать рекламные щиты и как можно зрелищнее врезаться (в величественной замедленной съёмке). Игра не пыталась создать иллюзию населённости — это был город-призрак, и его оживляло только вождение. На каждом перекрёстке можно было найти интересное событие (в котором вас не заставляли участвовать) — гонку, заезд на время, каскадёрские трюки, побег или жестокое столкновение, а в любом городком квартале были объекты, пригодные в качестве рамп. Эта игра считала, что реализм — для слабаков. Гораздо веселее было гонять по встречной полосе хайвея с полной шкалой закиси азота и идти на таран с каждой найденной машиной, а потом в последний момент сворачивать к краю дороги, чтобы сбить рекламный щит и хаотично вращаться, летя вниз к своей судьбе.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год) стала редким случаем шутера от первого лица в открытом мире. Игра имела суровый стиль, необычный для обоих жанров. Заражённые радиацией окрестности были полны жизни: мутировавшие животные, пожухлая растительность, опасные и дикие бандиты, радиоактивные болота, разрушенные здания и вселяющая страх открытость. Здесь, вне стандартных рамок, неограниченность касалась не только свободы и размера карты: она была связана со страхом и желанием выжить. В этом открытом мире вы были не всесильны. Чаще всего вы даже не были в безопасности. И эта безучастность в сочетании с медитативной и опасной средой дарила невероятные ощущения.

Far Cry 2 (2009 год) взяла у GTA идею наёмника в качестве главного героя и перенесла её на 50 квадратных километров африканских джунглей и саванны, заполненных старым оружием и разваливающимся транспортом. Стороны конфликта сражались друг с другом, игрок мог по своему желанию сотрудничать с ними или предавать их. И, что лучше всего, можно было устраивать пожары, пугать животных и создавать вокруг себя хаос.

Driver: San Francisco (2011) избавился от элементов пешего перемещения своих предшественников благодаря умному сюжетному ходу: главный герой Таннер находится в коме, поэтому не ограничен в перемещениях своим физическим воплощением. Эта игра позволила менять машины одним нажатием кнопки, без всяких чит-кодов или модов. Многопользовательский режим с разделением экрана был похож на гонки игрушечных машин в детской комнате, а сюжет часто напоминал слабо связанные друг с другом эпизоды из серии короткометражек «Нью-Йорк, я люблю тебя», только на колёсах.

Euro Truck Simulator 2 (2012 год), четвёртая часть серии Truck Simulator компании SCS Software, доказала жизнеспособность повседневного открытого мира без насилия. В этой игре с открытым миром разработчики сохранили только ядро жанра — свободное перемещение. Это была игра-катарсис (и она остаётся такой же, в 2016 году вышел сиквел American Truck Simulator), в ней нет оружия, боёв, сложных миссий, мелодраматических сюжетов и битв с боссами. Есть только игрок, радио и дорога. Спешить не обязательно, ваша задача — довезти груз из точки А в точку Б за разумный промежуток времени. Снова и снова, каждый раз из разных точек А в разные точки Б, на разные расстояния с вариантами грузовиков и грузов. Нет никаких противников, можно расслабиться и наблюдать за красотами на удивление детализированных маршрутов реального мира. Удовольствие можно было усилить, накопив на собственный грузовик и выполняя задания по своему выбору. (Кстати, многие игроки с особым удовольствием ездили по дорогам и через города, которые они знали в реальной жизни.)

Создание нового порядка вещей

Сейчас всем известен этот кубический ландшафт, но когда он свалился как снег на голову, то перевернул с ног на голову весь жанр игр с открытым миром

Minecraft

Все эти игры были побеждены не новой частью GTA, а кубической «песочницей», которую изначально разрабатывал (на языке Java, кстати, который вряд ли обеспечивает высокую производительность в играх) один шведский программист, продававший копии игры в процессе создания. Он позволил людям играть в ранние альфа- и бета-версии — своего рода программа выпуска с «ранним доступом», ещё до того, как появился этот термин.

Minecraft (первый публичный выпуск — 2009 год, официальный выпуск полной версии — 2011 год) по ощущениям стала возвратом в прошлое дизайна открытого мира — игра осталась совершенно ничем неограниченной. В ней не было сюжетных линий или миссий, но находилось много интересных занятий. Это был шаг вперёд от Mercenary и Elite. Система крафта сделала мир свежим. Игрок мог создавать своё окружение, выкапывая блоки и размещая их где угодно, мог создавать оружие, инструменты и другие материалы, строить замысловатые или простые конструкции. Игра была продана — и до сих пор продаётся — более 100 миллионами копий на разных платформах (ПК, консоли, мобильные устройства). В ней можно построить дом для себя (скромный или величественный), или бесконечно бродить в поисках конца мира.

В процедурно генерируемых мирах игры за горизонтом или глубоко под ногами вас могло ждать всё что угодно, и вы могли создать всё, о чём мечтаете, нужно только запастись терпением (а в режиме выживания — ещё и здравым смыслом, чтобы не умереть от нападения зомби, паука или другого чудовища). Более того, если вы хотите поделиться своим миром с другими людьми (а не только с управляемыми AI крестьянами), то можно создать многопользовательский сервер или подключиться к чужому. В зависимости от условий сервера игрок может сражаться, общаться, сотрудничать, надоедать, соревноваться или троллить других людей.

Больше, шире, лучше?

 Если вы фанат Elite: Dangerous, то наверняка узнали Cobra

Приближаемся к платформе на орбите газового гиганта

В Watch Dogs 2 можно взломать компьютер автомобиля, чтобы управлять им, находясь на крыше. Очень удобно, что на крыше этого микроавтобуса есть доска для сёрфинга, так ваши глупые манёвры выглядят гораздо лучше.

Вы когда-нибудь слышали о настенной росписи горы Чилиад в GTA V?

Если игрок в GTA V выполнит сложный процесс после превращения в бигфута, он сможет убить Зверя — подростка-оборотня, образ которого вдохновлён фильмом «Волчонок»

Metal Gear Solid 5

В No Man's Sky есть виды, которых не найдёшь в другой игре

Хорошо это или плохо, но большинство коммерческих игр сейчас имеет открытый мир. Это становится стандартной опцией. Однако до сих пор есть препятствия, мешающие исполнению старых обещаний: игра должна дать вам интересный, динамичный мир и позволить получать удовольствие по-своему, а не заставлять преследовать цели на мини-карте. Elite Dangerous (2014 год), перезапуск серии Elite, создаваемый под руководством автора оригинальной игры, даёт игроку галактику из 400 миллиардов звёздных систем, часть которых создана на основе реальных астрономических данных, и позволяет ему прокладывать свой собственный путь. Как и в оригинальной игре, игрок может быть кем угодно, кроме того, галактика теперь одна для всех игроков. Разработчики постепенно расширяются возможности выпуском патчей. Они добавили кланы, посадки на планеты (в процедурно создаваемых мирах) и крафтинг, а также некоторые другие важные возможности.

Нашумевшая и раскритикованная No Man's Sky (2016 год) тоже обеспечит долговременную поддержку игроков, пытаясь успокоить их после провала обещаний о процедурно сгенерированной вселенной, в которой игроки должны были перемещаться между планетами, населёнными невероятными процедурными созданиями, некоторые из которых похожи на динозавров. Монотонный игровой процесс с усиленным гриндом в почти бесконечном количестве малоинтересных (хотя и красивых) миров был плохо воспринят сообществом.

Идея свободного исследования одиноким путешественником множества опасных инопланетных миров намного лучше воплощена в игре Astroneer из Steam, находящейся на этапе раннего доступа. В ней соединены базовые человеческие потребности (в частности, необходимость кислорода) с исследованием, добычей ископаемых, терраформированием, крафтом и сбором обломков космических судов и старых колоний.

Закончим с играми о космосе: в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015 год) удалось встроить в структуру миссий тот самый элемент, который вступает в конфликт с нарративом в открытых мирах: свободу. Миссии вознаграждают творческий подход и не наказывают за отклонения от стелса — как и в произвольных сценариях, можно играть как угодно, создавая собственные запоминающиеся и уникальные истории.

В то же время модель Ubisoft, как это заметно по Assassin's Creed Syndicate (2015 год), Far Cry Primal (2016 год) и Watch Dogs 2 (2016 год), теперь меньше сосредоточена на исследованиях и больше посвящена разглядыванию мини-карты в поисках нового маркера, указывающего на миссию или собираемый предмет. В этой модели стало слишком много информационного шума и суеты. В GTA V (2013), за исключением хорошо спрятанных «пасхальных яиц», ситуация не слишком отличается — по всей карте разбросаны миссии и маркеры событий, а все три игровых персонажа получают кучу звонков и сообщений. И без сомнения, эти игры будут копировать, потому что таков большой бизнес. После Рождества GTA V превысила планку в 75 миллионов продаж и стала четвёртой в списке самых продаваемых игр. Assassin's Creed стала бездонным кладезем игр, комиксов, рассказов, короткометражек, а теперь ещё и дорогого (хотя и плохого) художественного фильма.

С увеличением популярности нового стиля открытого мира, наполненного суетой, миссиями и событиями всё более важно, чтобы такие игры как Crackdown, Elite Dangerous, и Just Cause напоминали нам о том обещании, которое давали нам открытые миры: мы можем быть свободными, делать что и когда хотим, любым интересным нам способом. Мы можем играть в наших виртуальных мирах, задействовав воображение и бесконечные возможности, как это делают дети в мире реальном.

Нравится9
Комментарии (7)
  • И когда уже на PG запретят копипасту...

    Ах, да.
    Спойлер
    Никогда.
  • YamyyYamyy
    Если не нравится
    то -
    Спойлер
    Ctrl+Alt+Del
  • D1_
    может Ctrl+W или Alt+F4?
  • GTA II не очень отличалась от первой части...

    Ну-да.
    Спойлер


    Спойлер

    Как минимум подтянули графику, звук. Во второй части была фишка с трамплинами. Любую легковушку можно было утилизировать и потом на конвейере получить бонус. Доходило даже до того что все три банды тебя уважали, по шкале авторитета. А как известно, работая на одну банду - ухудшались отношения с другой. И соответственно в их районе, уже было опасно находится.
  • И тут Остапа понесло. Под конец этой стены текста, я уже как с трамплина на лыжах летел)))Неразбирая что вокруг. В гта2 провел времени больше чем во всех остальных частях. Замечательная игра, а самое главное это те времена.
  • Неплохой экскурс в историю жанра. В меру познавательно.
    Открытый мир это проклятье современности. Наполнить его жизнью удаётся не всем, а без свободы игрока зажимают в линейных коридорах. Одни крайности.
B
i
u
Спойлер