История RPG в названиях: 1977-1978

Начавшись в 1975 году, история RPG плавно раскручивала свои маховики. В конце 1970-х ролевые игры развивались преимущественно на мэйнфреймовых системах, в особенности на PLATO. Эта сеть, состоявшая из нескольких тысяч терминалов по всему миру и предназначенная для электронного обучения, отлично подходила первым энтузиастам для распространения своих игр. Однако с появлением в 1977 году массовых персональных компьютеров Apple II, TRS-80 и Commodore PET зародились предпосылки к созданию первых коммерческих проектов, самым ранним из которых стал Beneath Apple Manor.

Oubliette (1977)

Разработчик: Джим Швайгер (Jim Schwaiger)
Издатель: игра не издавалась
Платформа: PLATO

В отличие от версии для DOS 1983 года, оригинальная Oubliette для PLATO была мультиплеерной игрой с общим миром, где игроки могли встречаться в тавернах и формировать группы для совместного покорения подземелья. Конечно, играть можно было и в одиночку, но сложность при таком прохождении повышалась в разы.

Oubliette стала одной из первых ролевых игр (если не самой первой) с видом от первого лица. Конечно, 3D-картинка была всё ещё далека от той, к которой мы привыкли, и вряд ли даже в те годы она могла кого-то впечатлить. Поэтому, несмотря на старания пионеров first-person-перспективы, перспектива top-down («сверху вниз») на долгие годы укрепилась в RPG-индустрии.

Вид от первого лица в Oubliette

Количество деталей в игре поражало воображение. Игроку были доступны 15 рас с различными бонусами и штрафами, а также 15 классов, каждый из которых предпочитал свой тип доспехов и оружия. Огромный замок Линь предлагал игроку разнообразный выбор магазинов, таверн, отелей и храмов. Из прочих плюсов можно отметить детализированную систему заклинаний, возможность вступать в гильдии, приручать питомцев (чармов), соблазнять противников при игре за персонажей женского пола. Разве что сюжет в игре напрочь отсутствовал. А ещё Oubliette, скорее всего, стала первой игрой, где были встроены азартные мини-игры; игрокам предлагались на выбор блэкджек, игра в кости и тараканьи бега.

В 1983 году Джим Швайгер, объединившись с программистом Виктором Хельсингом, выпустили через компанию под названием Bear Systems коммерческие версии Oubliette для DOS и Commodore 64. Среди всех игр на PLATO Oubliette оказала наибольшее влияние на зарождение такой популярной в будущем серии как Wizardry.

Это интересно: Список доступных рас в Oubliette представляет собой сплав из персонажей Dungeons & Dragons и книжных циклов «Властелин колец» и «Хроники Томаса Ковенанта». В игре присутствуют люди, эльфы, полуэльфы, гномы, полугномы, хоббиты, орки, урук-хаи, огры, пикси, гоблины, хобгоблины, кобольды, ур-вайлы и эльфы Эльдар. Список классов также производит впечатление: здесь есть священник, куртизанка, наёмник, маг, менестрель, ниндзя, паладин, крестьянин, следопыт, вор, мудрец, самурай, валькирия, демондим и рейвер. Последние два наименования — на самом деле названия рас из «Хроник Томаса Ковенанта».

Moria (1978)

Разработчики: Кевет Данкомб (Kevet Duncombe), Джим Бэттин (Jim Battin)
Издатель: игра не издавалась
Платформа: PLATO

По некоторым сведениям, разработка Moria началась ещё в 1975 году, однако первый копирайт был официально зарегистрирован только в 1978. Что интересно, разработчики игры Кевет Данкомб и Джим Бэттин взялись за проект, даже не подозревая о существовании Dungeons & Dragons, и знали только о существовании dnd. Наверное, именно поэтому Moria получилась такой своеобразной в ролевом плане: никакого опыта и уровней не было, очки здоровья и маны заменялись жизнеспособностью (Vitality), а четыре характеристики — хитрость (Cunning), благочестие (Piety), храбрость (Valor) и волшебство (Wizardry) — автоматически улучшались, когда игрок часто использовал способность той или иной школы. С четырьмя характеристиками были связаны четыре гильдии — Гильдия воров (Thieves Guild), Братство (Brotherhood), Союз рыцарей (Union of Knights) и Круг волшебников (Circle of Wizards). Ничего не напоминает? Члены гильдий получали специальные способности: например, волшебник мог телепортировать партию в новую локацию.

Игровой процесс Moria

Как и Oubliette, Moria предлагала игроку вид от первого лица, однако 3D-изображение было очень маленьким, и большая часть экрана отводилась под текстовую информацию. Одним из примечательных аспектов игры было тщательно прописанное внутриигровое руководство, что по тем временам являлось большой редкостью, — из-за ограничений памяти документацию обычно печатали и издавали как приложение. Moria предлагала много инноваций: для восстановления жизнеспособности нужно было регулярно потреблять пищу и воду, персонаж старел в течение игры и мог умереть своей смертью, оружие можно было экипировать в каждую руку, монстра можно было подкупить, а партии разных игроков могли объединяться в большие формации и сражаться с монстрами вместе. Также в игре была интересная способность, позволяющая привязать к объекту в комнате путеводную нить, чтобы, случайно заблудившись, персонаж мог вернуться обратно.

Beneath Apple Manor (ноябрь 1978)

Разработчик: Дон Ворс (Don Worth)
Издатель: Software Factory
Платформа: Apple II

Хотя отследить даты выпуска ранних игр сейчас довольно тяжело, Beneath Apple Manor можно с большой уверенностью считать первой коммерческой RPG в истории. Она была выпущена в 1978 году фирмой Software Factory, а несколько лет спустя — в 1982-1983 годах — переиздана Quality Software с улучшенной графикой для нескольких платформ, в том числе и DOS, с приставкой Special Edition. Игроку предлагалось исследовать случайно сгенерированное подземелье с комнатами, монстрами и сокровищами и отыскать на самом нижнем уровне артефакт под названием Золотое Яблоко. Артефакт, как и название самой игры, ненавязчиво отсылает к платформе Apple II, для которой и была написана оригинальная версия игры.

Геймплей оригинальной версии Beneath Apple Manor. Все объекты в игре отображались в виде цветных квадратиков.

В Beneath Apple Manor присутствовала особая система характеристик. Четыре атрибута расходовались на различные действия: сила (Strength) — на нанесение урона и пробивание дверей, интеллект (Intelligence) — на использование заклинаний, ловкость (Dexterity) — на передвижение, а тело (Body) — на выдерживание урона от монстров (местный аналог хит-поинтов). Восстанавливались характеристики посредством отдыха — за исключением тела, которое можно было восстановить только лечебными заклинаниями. Видов монстров было всего семь, но каждый был по-своему уникален: например, призраки высасывали силу, тролли регенерировали здоровье, а ловчие были полностью невидимы для игрока. В Special Edition была добавлена возможность сохранять прогресс, производя так называемое «сканирование мозга» (Brain Scan), а также были введены 10 уровней сложности — от «Пустяк» (Pushover) до «Ты чокнутый» (You’re nuts).

Сейчас Beneath Apple Manor часто приписывают к жанру Rogue-подобных ролевых игр (Roguelike), однако игра вышла за два года до Rogue, уже тогда заложив многие основы этого жанра.

Это интересно: В руководстве к Beneath Apple Manor: Special Edition можно найти весьма забавную предысторию к игре. «Последний из потомков рода Эппл много лет назад исчез без следа, оставив родовой особняк пустовать на открытом всем ветрам пике Эппл. На протяжении трёх веков Эпплы повергали окрестности в ужас, каждую ночь направляя орды дьявольских монстров для убийств и грабежа. Бесчисленные богатства оказались сокрыты в глубинах особняка. По слухам, власть рода была сосредоточена в магическом артефакте в форме золотого яблока. Многие жаждали его получить, но немногие выжили, и яблоко так и осталось легендой».

Dungeon Campaign (декабрь 1978)

Разработчик: Роберт Кларди (Robert C. Clardy)
Издатель: Synergistic Software
Платформа: Apple II

Как и Beneath Apple Manor, Dungeon Campaign стала ещё одним прародителем жанра Rogue-подобных игр и предлагала бессюжетное исследование случайно генерируемого подземелья. Отличительная особенность игры заключалась в том, что игрок получал в распоряжение большую партию из 15-ти солдат, которые расходовались сродни хит-поинтам. В состав партии также входили эльф и гном: первый предупреждал об опасностях, а второй наносил коридоры подземелья на автокарту. Смерть этих персонажей прекращала действие соответствующих бонусов.

В Dungeon Campaign назревает бой

При старте новой игры все четыре уровня подземелья прорисовывались на глазах у игрока, чтобы он мог попробовать их запомнить. Затем начиналось исследование: красный блок партии двигался по закоулкам, периодически встречая зелёные блоки монстров. Механика боя была проста до безобразия: успех атаки определялся броском случайного числа. На каждом уровне присутствовал особо опасный монстр (серый блок), преследования которого нужно было избегать. Из прочих опасностей подземелья можно отметить ямы, газовые ловушки (их нужно было быстро покинуть за ограниченное число секунд), а также птеродактилей, которые могли утащить игрока в другую часть подземелья.

Автор: Сорвиборода (Gellard)

Источники: книга Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games Мэтта Бартона, статья Fun with PLATO Мэтта Бартона, сайты Wikipedia и Universal Videogames List, блог The CRPG Addict.

1975-1976 ← 1977-1978 → 1979

Нравится16
Комментарии (4)
  • 3
    Также в игре была интересная способность, позволяющая привязать к объекту в комнате путеводную нить, чтобы, случайно заблудившись, персонаж мог вернуться обратно.

    Такого за много лет (играя в игры с 2000 по 2017) - не видел !!!
    Заблудится не получится в последних играх - но есть страе игры с такими длинными и запутанными Лабиринтами что приходилось "выкручиваться" самому чтобы дойти весь Лабиринт до конца и "выйти" из него ("фотографически" запоминая обратную дорогу) !!!
    Спойлер
    Сейчас этого не хватает в играх !!!
  • 5
    Супер, спасибо. С интересом прочту продолжение
  • 4
    Супер!!! Продолжай-пожалуйста?
  • 2
    Вах, +100500. Молодчинка, аффтар :)
B
i
u
Спойлер