История RPG в названиях: 1979 год

©

Появление в 1977 году первых массовых персональных компьютеров Apple II, TRS-80 и Commodore PET стало предвестником бума всеобщей компьютеризации населения. Компьютеры становились всё доступнее, и разработчики, наконец, могли начать продавать свои игры, превращая хобби в заработок. Самым громким проектом среди RPG 1979 года для ПК стала Temple of Apshai. В то же время продолжали развиваться некоммерческие игры на PLATO, и Avatar — прекрасное тому подтверждение.

Avatar (1979)

Разработчики: Брюс Мэггс (Bruce Maggs), Эндрю Шапира (Andrew Shapira), Дэвид Сайдс (David Sides)
Издатель: игра не издавалась
Платформа: PLATO

Визуально Avatar была похожа на Moria — тот же крошечный вид от первого лица, то же обилие текстовой информации на экране. Однако ролевая система была более стандартной — с хит-поинтами и атрибутами из D&D (сила, интеллект, мудрость и т.д.). Игрок должен был исследовать 15 уровней подземелья, каждый из которых имел размер 30 на 30 квадратов. На поверхности находился город с магазином и гильдиями. Никакой особой цели или квеста не было: игроки развивали персонажа, пока он не умирал от старости или же более традиционным для RPG способом. Вариантов смерти в игре было предостаточно, — взять хотя бы возможность оказаться телепортированным в горную породу. Монстры могли накладывать на персонажа множество эффектов — отправление, болезнь, окаменение, паралич и прочее. Другие игроки (а Avatar была мультиплеерной игрой) могли спасти вашего персонажа из ловушки, а в некоторых версиях — и воскресить.

Игровой процесс Avatar

Avatar предоставляла игроку выбор из десяти рас, некоторые из которых были весьма экзотичными, — вряд ли вы где-то ещё найдёте цирилианов (Cirilian), осири (Osiri) и морлохов (Morlochs). Игрок впервые мог выбирать пол и взгляды — добро, зло и нейтралитет. В зависимости от распределённых очков атрибутов, расы и взглядов игрок мог выбрать ту или иную гильдию, которая, по сути, и определяла класс персонажа.

Avatar предлагала некоторые интересные решения. Игроки могли отправлять друг другу сведения о местонахождении монстров, чтобы вместе одолевать особо опасных экземпляров. В игре присутствовал более разнообразный инвентарь: например, меч мог быть бронзовым, железным или стальным, и в соответствии с этим менялись его характеристики. А вот в бою, как и в Oubliette и Moria, особого разнообразия не было: игрок мог либо нанести удар, либо произнести заклинание.

Avatar стала одним из первых примеров проектов, которые мы сейчас называем проектами с открытым кодом. Каждый желающий мог модернизировать и расширить игру, что породило множество различных версий проекта. Именно это позволило игре не терять популярности на протяжении многих лет.

Space (1979)

Разработчики: Стивен Педерсон (Steven Pederson), Шервин Стеффин (Sherwin Steffin)
Издатель: Edu-Ware Services
Платформа: Apple II

Space была текстовой игровой, но это не помешало ей стать первой научно-фантастической RPG в истории. Space была максимально сфокусирована на персонаже и его развитии: игрок создавал героя с широким спектром случайных характеристик и пытался найти ему достойное место в межпланетном сообществе будущего. Помимо очков атрибутов персонаж обладал набором физиологических и психологических особенностей, в зависимости от которых мог поступить на ту или иную службу — военную или гражданскую. Создать «рабочего» персонажа получалось далеко не с первой попытки, — герой вполне мог оказаться глухим или психически неуравновешенным, тем самым оказываясь непригодным к службе.

Проиграть в Space можно было ещё в процессе создания персонажа

На протяжении жизни персонажа чередовались четырёхлетние тренировочные циклы, в перерывах между которыми игрок мог выбрать один из пяти сценариев. Сценарий «Исследование» (Explore) предоставлял возможность обыскивать планеты в поиске питания и полезных ископаемых, сценарий «Защита» (Defend) — оборонять дальнюю колонию от инопланетного вторжения. Сценарий «Первая кровь» (First Blood) сталкивал игрока в битве с неизвестным противником, а «Торговец» (Trader) давал в распоряжение звездолёт, окупать который нужно было посредством перевозки пассажиров и грузов. Наконец, сценарий «Крупные финансовые операции» (High Finance) позволял нажить несметные богатства на галактическом фондовом рынке.

Во второй половине 1979 года Дэвид Муллич написал Space II, которая являлась, по большому счёту, дополнением к первой части и включала два новых сценария: «Шаман» (Shaman) позволял игроку создать и возглавить на новой планете религиозный культ, а «Психоделика» (Psychodelia) вводила возможность менять характеристики персонажа, экспериментируя с препаратами.

Space была основана на настольной ролевой игре Traveller, выпущенной в 1977 году, однако издатель игры компания Edu-Ware не озаботилась приобретением авторских прав, и в 1982 году в результате проигранного судебного дела Space и Space II были отозваны с прилавков. К слову, к тому времени Edu-Ware уже выпустила первую часть новой космической трилогии Empire, которая была основана на ролевой системе Space, но в то же время избавлена от проблем с авторскими правами.

Wilderness Campaign (июнь 1979)

Разработчик: Роберт Кларди (Robert C. Clardy)
Издатель: Synergistic Software
Платформа: Apple II

Wilderness Campaign была выпущена всего через полгода после Dungeon Campaign, однако количество положительных изменений по сравнению с первой частью поражало. В то время как Dungeon Campaign была графически примитивной бродилкой по подземельям, Wilderness Campaign предлагала для исследования большую и симпатичную по тогдашним меркам карту с городами, замками, гробницами, храмами и руинами. Игрок по-прежнему управлял мини-армией, состоящей на старте игры из десяти воинов, но теперь получал возможность пополнять их число, приглашая наёмников. Естественно, за дополнительную плату, — обедневшего игрока наёмники бросали без лишних угрызений совести.

Wilderness Campaign стала одной из первых RPG, которые выводили игрока из подземелий в открытый мир

В Wilderness Campaign партия стала обладать гораздо большим числом характеристик: к показателям силы добавились показатели ловкости, скорости, харизмы, а также классы брони и оружия. Появилась более детализированная система инвентаря. Были добавлены и зачатки сюжета: игроку предлагалось избавить королевство под названием Дракония (Draconia) от злого некроманта, захватившего власть.

Дракония была географически разнообразна, и каждая зона — равнина, болото, горный массив, пустыня, джунгли и пустошь — имела свой набор монстров, случайных опасностей (вроде песчаной бури или обвала) и препятствий (таких как трясина или расселина). Четыре вида монстров — обычные, гигантские, летающие и нежить — обладали своими преимуществами и слабостями. Для исследования игроку предлагались случайно расставленные на карте руины, храмы и замки. Всё это делало Wilderness Campaign намного более увлекательной, чем предыдущая работа Кларди.

★ Temple of Apshai (август 1979)

Разработчик: Automated Simulations
Издатель: Automated Simulations
Платформы: TRS-80, Commodore PET

К 1979 году многие RPG успели снискать славу среди игроков, но первым настоящим хитом стала Temple of Apshai. На первый взгляд это была очередная игра про подземелья: храм насекомоподобного бога Апшаи, заброшенный много лет назад, таил в своих недрах несметные сокровища и нуждался в тотальной зачистке. Распределив характеристики персонажа и поторговавшись с трактирщиком за скидки на экипировку, игрок вступал на первый уровень подземелья. И тут начиналось самое интересное: вооружившись текстовым приложением, игрок исследовал комнаты, каждая из которых имела своё уникальное описание, часто содержащее указание на секреты. Это создавало атмосферу приключения и прикрывало визуальные несовершенства.

Версия Temple of Apshai для DOS

Боевая механика была довольно проста. Встретив монстра, игрок мог атаковать, толкнуть, парировать или выстрелить из лука. Перемещение и атаки расходовали усталость (Fatique), а вместо хит-поинтов отображался уровень ранений (Wounds). Дополнительные способности позволяли искать ловушки и скрытые двери, пить зелья, а также уговаривать монстров вас пропустить.

Temple of Apshai стала для Automated Simulations крупным финансовым успехом. В 1980 году игра была портирована на Apple II, в 1981 — на Atari, в 1982 — на DOS, а в 1983 — на Commodore 64 и VIC-20, демонстрируя разное визуальное оформление на каждой из платформ. К 30 июня 1982 года общие продажи Temple of Apshai достигли 30 тысяч копий.

Temple of Apshai Trilogy для DOS

Temple of Apshai породила целую серию RPG под собирательным заголовком Dunjonquest и получила два собственных дополнения. Upper Reaches of Apshai (1981) предлагала раскрыть тайну монастыря Бенедикта и найти дом волшебника Мерлиса, а Curse of Ra (1982) — добыть четыре сокровища Древнего Египта. Игровой процесс дополнений был идентичен оригиналу, и в 1985 году вся трилогия была выпущена под названием Temple of Apshai Trilogy практически на всех актуальных платформах.

Прочие игры 1979 года

Dungeon of Death (1979). Одна из первых адаптаций dnd для ПК, выпущенная на Commodore PET. Руководство к игре призывало пройти через 12 уровней Подземелья Смерти и разыскать Священный Грааль, охраняемый драконом Смаугом и десятью его приспешниками. Ограниченные возможности платформы не позволили адаптации превзойти оригинал.

Super Dungeon (1979). Очередная ранняя RPG про подземелья. На выбор игроку предоставлялись пять классов со своими преимуществами и слабостями — воин, волшебник, хоббит, гном и эльф. Набор характеристик состоял из телосложения, силы, очков жизни, брони и скорости. В остальном Super Dungeon не отличалась от прочих представителей жанра: игрок исследовал случайно сгенерированные уровни, бился с монстрами за сокровища и взламывал секретные двери.

The Datestones of Ryn (ноябрь 1979). Вторая после Temple of Apshai игра серии Dunjonquest, положившая начало отдельной мини-серии Microquest. Игрок получал в распоряжение готового персонажа — Брайана Молоторукого (Brian Hammerhand) — и должен был как можно быстрее завершить подземелье, победив Рекса Расхитителя (Rex the Reaver), утянувшего камни времени (Datestones) из герцогства Рин (Ryn). Лишённая текстового описания комнат, игра растеряла шарм своего прародителя и по сути являлась забегом на скорость.

Morloc's Tower (1979). Вторая часть серии Microquest. На этот раз Брайану Молоторукому необходимо было победить мага Морлока Безумного (Morloc the Mad), пройдя через шесть этажей его башни, и сделать это за наименьшее число минут.

Dungeon (декабрь 1979). Ещё одна предшественница жанра Rogue-подобных игр, написанная для Commodore PET. Фраза «Поиск золота в древних руинах», запечатлённая на стартовом экране игры, довольно самодостаточно описывает геймплей. Ролевая система была максимально упрощённой: персонаж имел три характеристики (хит-поинты, опыт и золото), бои проходили автоматически, и количество опыта за победу в бою равнялось количеству хит-поинтов убитого монстра.

Автор: Сорвиборода (Gellard)

Источники: книга Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games Мэтта Бартона, сайты Wikipedia и MobyGames, блог The CRPG Addict.

1977-1978 ← 1979 → 1980

Сорвиборода
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится15
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер