История в кадрах: 12 игровых хитростей, о которых вы не догадывались

Есть на свете интересный термин — «магия кино» Нет, настоящее волшебство здесь ни при чём: речь о том, как умелые режиссёры и маститые постановщики, подобно фокусникам, создают удивительные, правдоподобные миры с помощью грязи, палок и смекалки. Существуют ли подобные кудесники в игровой индустрии? Какие визуальные и геймплейные хитрости они используют? 4PDA вспомнил несколько интересных трюков, заметить которые без подсказок не так-то просто.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Что делать, если программа раз за разом выдаёт ошибку, исправить её не получается, а сдача проекта уже завтра? Ответ: не паниковать и делать как авторы Wing Commander — заменить отчёт о неисправности на подпись «Спасибо за игру!». Просто и со вкусом.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Crash Bandicoot считается самой визуально насыщенной трилогией первой PlayStation. Но для создания красот пришлось попотеть: ограниченная мощь PS1 вынудила дизайнеров сделать камеру фиксированной, а уродливые полигоны... скрыть листвой.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Зеркала — головная боль любого кодера. Не мудрено, что не каждая современная игра демонстрирует нормальные отражения. Так что программисты идут на ухищрения: например, целиком дублируют комнату в более низком разрешении.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Время для настоящих фокусов. Чтобы экономить ресурсы, разработчики создают два типа моделей персонажей: одну высокополигональную (для заставок), одну низкополигональную (для дальних планов). Нужен пример? Серия Uncharted и (тот самый) Дрейкфейс.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Интересная особенность Unreal Engine ещё с первой его версии: движок менял размытые текстуры стен на более детализированные в зависимости от положения камеры (чем ближе — тем лучше). Не верите? Самое время переустановить Deus Ex и Unreal.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Дизайнерам на заметку: модели персонажей не должны быть на 100% реалистичными. Скажем, в сериале Yakuza героям специально увеличили в размерах ладони, чтобы во время драк кулаки и удары смотрелись смачнее. Немного комично — зато эффективно.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

F.E.A.R. считается одним из эталонов жанра FPS — во многом благодаря продвинутому ИИ противников. Якобы продвинутому. На деле хитрость солдат несколько преувеличина: видимость интеллекта создавали диалоги врагов и ряд простых скриптовых действий.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

San Andreas демонстрирует: размер не имеет значения. Технически уступая своему аналогу из GTA V, мир игры ощущается куда масштабнее острова из «пятёрки». Иллюзию создали с помощью дальности прорисовки, скорости транспорта и обилия поворотов на карте.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Уж кто-кто, а Bethesda очень любит «срезать углы». У неё комоды — это посаженные в землю шкафы, старушки за дверью — говорящая мебель, дети — карлики… А движущийся поезд из DLC к Fallout 3 — гигантский головной убор в виде вагона. Зато работает.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Музыкальная пауза. DOOM щеголяет необычным саундтреком — композитор Мик Гордон (и программисты id) умудрились создать алгоритм, который подстраивает мелодии под действия игрока. А ещё авторы спрятали в треках оккультную символику. Прикола ради.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Иногда разработчики вставляют в игру скрипт, который упрощает геймплей после смерти игрока. В Resident Evil 4 из комнат исчезают враги. В Crash Bandicoot появляются новые чекпоинты. В Silent Hill: Shattered Memories монстры просто понемногу глупеют.

История в кадрах: главные игровые иллюзии

Кстати, о Resident Evil 4: агрессивность чудищ зависит от камеры — из-за кадра они нападают гораздо реже. Тот же приём, к слову, используется в DmC: Devil May Cry. Просто не смотрите на противников — и всё будет хорошо!

Нравится30
Комментарии (9)
  • видимость интеллекта создавали диалоги врагов и ряд простых скриптовых действий.

    Был видос про ИИ. Не знаю какие там скрипты.Но солдат то уползал через проём,то выходя из-за угла бил прикладом.И каждый раз по разному и всё это было в одной комнате.
  • BattleEffect
    Была статья где рассказывал как работал АИ в Фир. Там были скрипты обычные, обход, укрытие и т.д, но еще была маленькая деталь. Когда кто то из неписей собирался что то сделать, он это проговаривал, либо ему это говорил другой НПС.
    Грубо говоря, у нпс алгоритм вышел на бросок гранаты, в эту секунду у него соседа срабатывает скрипт и он говорит "Бросай гранату!", и этот ее бросает. Получатся иллюзия взаимодействия между ботами, что очень сильно влияло на восприятия уровня ИИ.
    В том же хейло, где ИИ так же высоко оценен, они этого добились просто подняв количество жиней неписей. Было 2 группы игроков, у одних мобы были толще в несколько раз, и после нескольких матчей эта группа заявила, что в игре отличный ИИ. А та, где враги крошились с 2-3 пуль, сказали что ИИ туповат. =)
  • интересный материал
    спасибо
  • VenomTRat
    Честно сказать я в шоке.
  • Unreal Engine ещё с первой его версии: движок менял размытые текстуры стен на более детализированные в зависимости от положения камеры (чем ближе — тем лучше). Не верите? Самое время переустановить Deus Ex и Unreal.

    хоспади, а то нигде кроме унрила мипмапинг не используется
    Кстати, о Resident Evil 4: агрессивность чудищ зависит от камеры — из-за кадра они нападают гораздо реже.

    та же хрень например в "сумуляторе постапокалиптического бомжа 4". враги весьма неохотно нападают из-за спины
  • пекабир
    Зачем столько слов, не проще сказать фолыч 4 ?
  • пекабир
    хоспади, а то нигде кроме унрила мипмапинг не используется

    Тут не про мипмаппинг, а технологию детальных текстур - когда подходишь к стене, покрытой мыльной текстурой, а поверх неё накладывается еще одна текстура с трещинами, например. То есть, в статье немного неправильно написано - происходит не подмена, а дополнение.
    Во многих более современных играх используются либо просто текстуры большого разрешения, либо карты смещений. В сталкере чн и зп, например, более-менее качественная текстура + карта смещения + слой с деталями, а в каком-нибудь биошоке 1-2 - текстура низкого разрешения + карта смещений, без detail-слоя.
  • AL5
    хз как некоторые умудряются этот продукт жизнедеятельности называть фолычем
    Madevi
    а, ну так это не только в унреале такая фишка
  • пекабир, ну так-то автор статьи не прав, отметив именно UE, там это просто появилось раньше всех.
B
i
u
Спойлер