Кен Сильверман и его движок Build

Кен Сильверман известен не так хорошо, как тот же Джон Кармак, а между тем многие отмечают, что в середине 90-х годов он стал самым настоящим конкурентом и якобы между ними шло нешуточное соперничество, из которого Кармак вышел победителем. Но как бы там ни было, Кен Сильверман также оставил довольно значимый след в игровой индустрии, написав известный 2.5D движок Build, на котором созданы добрая половина классических FPS того времени.

У Кена было в наличии довольно необычное детство, связанное с тем, что он родился в семье, где математика и компьютерные технологии стали неотъемлемой частью. Его отец Харви Сильверман работал профессором электротехники также он был одним из основателей и главным техническим советником Sphere Technology. Его мать также была связана с программированием, работая в фирме GTech. Практически с самого детства Кен учился программировать. И первым компьютером для него стал TI-99/4A, который был куплен на рождественской распродаже.

Ken's Labyrinth

Самое интересное, что компьютер не имел программного оборудования, и родители Кена не собирались его покупать. Кену и его брату предлагалось самим написать его, таким образом, отец хотел приручить их к компьютерной грамотности. Забавно, но обучение происходило в довольно суровых условиях, например, вместо монитора использовался старых черно-белый телевизор.

Однако Кену понравилось подобное хобби он свою жизнь решил связать с программированием, его брат, кстати, также пошел по этой дороге. Между тем, набрав опыта, он пытался создавать свои игры. Наиболее его известная игра, которая в его биографии стала первой коммерческим проектом называлась Ken's Labyrinth, имевшая несколько версий. На её появление, естественно, повлияла Wolf3D, о которой много говорил старший брат Кена.

Скотт Миллер, глава Apogee

Особенности движка этой игры его сильно заинтересовали, и он сделал свою игру, которая внешне была очень похожа на оригинальный Wolfenstein 3-D. Но при этом якобы движок Кен написал с нуля и добавил множество новшеств вроде интерактивного окружения и возможность летать или ползать. Несмотря на то что в некотором роде игра содержала отдельные интересные идеи она на, самом деле, была довольно странной и не имела успеха, хотя если учитывать, что ей занимался совсем юный студент, то многое становится понятным.

Тем не менее для игры он сделал не только движок, но рисовал спрайты, текстуры и т.д. Однако все-таки Кен Сильверман был известен не как разработчик игр, а как создатель движка Build Engine, который разрабатывался для известной нам уже фирмы Apogee.

Чуть мог новый движок? Во-первых, это псевдотрехмерный движок, уровни, на котором созданы на двухмерной карте, а сама иллюзия трехмерности появлялась за счет создания параметров высоты пола и потолка, которые могли быть разными.

Также в движке использовалась сеточная система рисования уровней. Сильверману удалось добавить несколько любопытных особенностей вроде настенных и напольных спрайтов, реализовать полупрозрачность, а кроме этого в движке существовала поддержка сетевой игры. Позже даже была попытка добавить трехмерных персонажей, которые были не спрайтами, а объектами, сделанные из вокселей.

Правда, это особенность появилась в более поздних проектах на этом движке. Что касается самих игр, то первым проектом, выпущенном на этом движке стал Witchaven – фэнтезный шутер чем-то похожий на Heretic с простой системой прокачки. Особой известности игра не получила, но пресса была в принципе нейтральна к ней. Кстати говоря, в этой игре использовалась первая версия движка, не столь совершенная как следующие версии.

Нравится10
Комментарии (4)
  • Самое интересное, что компьютер не имел программного оборудования, и родители Кена не собирались его покупать. Кену и его брату предлагалось самим написать его, таким образом, отец хотел приручить их к компьютерной грамотности.

    Кену достались суровые родители.
  • Когда отец уровня - бог
  • Tayvl
    Мой отец застал еще перфокарты.
  • Я увидел Дюка 3д на первой Соньке уже в эпоху 3д игр, но чем-то меня зацепила игра и движок. А в многоигровках на пк позже заседал в Redneck Rampage на том-же движке. Хотя по сути и на Соньке встречались статичные 2д задники, типа резидентов. Так что технологичность не самое главное. Где тот-же Крайзис с графоном сейчас? Надо делать игры с душой, а не бенчмарки
B
i
u
Спойлер