Клиент не прав: развязанные руки индустрии видеоигр

Если попытаться коротко описать суть рынка, то получится примерно так: «взаимодействие продавца и покупателя». У каждой из сторон есть цели, возможности и права. В идеале сотрудничество между сторонами равноправно и идёт на выгоду всем участникам рынка.

Было бы удивительным, если бы игровая индустрия оказалась устроена иначе. Поклонники цифровых развлечений ищут приятного времяпрепровождения и готовы за него заплатить. Производители видеоигр в свою очередь ищут возможности направить денежные потоки к себе, используя различные методы. К сожалению, не всегда они предполагают доставку востребованного и качественного товара клиентам.

Простой пример — No Man’s Sky, вышедшая в августе 2016 года. Стараниями инвесторов игра обзавелась сногсшибательной маркетинговой кампанией и аналогичным ценником. Тот факт, что продукт перед выпуском надо доделать до конца, отошёл на второй план. Миллионы покупателей получили «сырую» игру по стоимости ААА-проекта. Количество обещанных фич, не попавших в первый релиз, шло на сотни: активисты Reddit специально провели подсчёт.

Игроки были в ярости, но предпринять что-либо не могли. Даже специальное расследование, проведённое управлением по рекламным стандартам Великобритании в отношении Hello Games, не признало нарушений со стороны разработчиков: в игре есть процедурная генерация, а потому обещанные фичи могли быть просто не обнаружены из-за низкой вероятности их появления.

Нарушив обещания, выпустив неоптимизированную игру с обилием багов, команда Шона Мюррея, тем не менее, ушла в глубокий плюс, опустошив кошельки своих клиентов. К счастью, представители Steam, Sony и Amazon пошли навстречу игрокам, введя специальные условия возврата No Man’s Sky.

И этот случай не единичный. Разработчики из Cyanide Studio поставили подобную практику на поток в своей серии Pro Cycling Manager. На протяжении по меньшей мере трёх лет их релизы сопровождаются отзывами о наличии в играх критических ошибок, некорректной работе текстур и прочего. При этом каждый новый выпуск игры стоит 30 долларов.

Примечательно также то, что эти разработчики внимательно следят за отзывами на площадке Steam. Если упоминаемые проблемы (предположительно) исправлены — предлагают авторам изменить опубликованное мнение. По всей видимости, для студии и издателя выпуск нашпигованной багами игры является нормой. К счастью, судя по уменьшению отзывов в новых версиях Pro Cycling Manager, всё меньше людей терпят такое отношение, голосуя кошельком против него.

Рассмотрим другой эпизод — не менее интересный. В своё время стратегии Stonghold были одним из признанных стандартов жанра. Но несколько лет назад Firefly Studios сменила форму работы на более прибыльную, запустив Stronghold Kingdoms — MMO-версию игры. Задумка оказалась удачной, и со временем игра обросла таким количеством доната, что создатели классического «Бойцовского Клуба» могли бы позавидовать.

С точки зрения бизнеса тут всё в порядке: есть спрос – будет и предложение. В чём же проблема? В том, что, судя по отзывам пользователей, администрация Kingdoms предлагает помимо прочего услуги, не указанные в официальном прайс-листе. Русскоязычные игроки пожаловались на массовую блокировку своих аккаунтов, «проплаченную» соперниками по серверу. Поводом подозревать злоупотребление со стороны администрации стали, собственно, действия вражеской фракции, удивительным образом скоординированные с таймингом банов, а также уверенность пострадавшей стороны в идеальном соблюдении пользовательского соглашения. Стандартные действия в виде обращения в поддержку результата не дали: в ответ приходила лишь заготовленная «копипаста», сообщающая о недопустимости нарушения правил.

Не возьмусь однозначно стать на сторону авторов подобных отзывов, даже несмотря на достаточно убедительные речи. Но проблема здесь заключается в том, что Firefly Studios, фактически, не несёт никакой ответственности перед десятками тысяч игроков, вливающими в игру огромные бабки, и в любой момент может позволить себе без объяснения причин отправить их восвояси. Аналогичным образом ситуация обстоит с сотнями, если не тысячами, других MMO-проектов. В случае конфликта интерес клиента невозможно защитить физически, юридически и как-либо иначе, спасибо на том соответствующему пункту пользовательского соглашения. И хотя у многих простых игроков новости о выброшенных на мороз донатерах вызывают радость, это однозначно пагубная практика.

Относительно недавно для издателей открылся новый способ заработка – реклама в Youtube. Благодаря функции Copyright ID обладатели авторских прав на какие-либо материалы могут монетизировать любое видео, в котором они используются. Примечательно, что в битве за копейку неожиданно приняли участие крупные корпорации – Nintendo, WMG и другие. Практика показывает, что правообладатели могут принять решение о монетизации, немонетизации или блокировки видео вне зависимости от того, какую часть ролика они занимают и в какой форме используются.

Зачем это нужно Youtube? Вряд ли в целях установления справедливости, ибо именно обладателям прав на используемые материалы принадлежит почти неограниченный инструментарий. Простые же авторы в рамках платформы могут либо отредактировать ролик, либо отказаться от его размещения в сервисе. Вероятнее всего, Youtube это нужно для того, чтобы не нести юридической ответственности перед правообладателями в спорных ситуациях и свести таковые к минимуму.

Но по-настоящему трястись коленки у Youtube начинают при слове DMCA. Этот принятый на скорую руку закон уже почти два десятилетия создаёт проблемы приличным людям в Интернете. В течение нулевых им активно злоупотребляли для удаления информации о продуктах конкурентов из выдачи поисковиков. Теперь эта штука принялась досаждать деятелям игропрома.

Одним из известных применений DMCA в индустрии является перфоманс студии Digital Homicide. Выпустив хтонически кошмарную игру Slaughtering Ground, разработчики оказались неожиданно сильно обижены обилием отрицательных просмотров. На флагманской позиции кампании разгрома проекта был традиционно не стесняющийся в выражениях Джим Стерлинг. Убрать нежелательный отзыв студия Digital Homicide решила с помощью DMCA, заявив о нарушении своих авторских прав. Дошло до того, что стороны даже встретились в суде…

Конец у этой истории счастливый. Выходки скандалистов-разработчиков закончились тем, что их выгнали из Steam, а Джим Стерлинг продолжает рубить правду-матку на своём канале.

Несколько месяцев назад акт вновь заявил о себе во всей красе. Композитор Алекс Мауэр, написавшая музыку к нескольким играм студии Imagos Softwork, поругалась с работодателем и устроила на Youtube настоящую «бойню», выпустив по десяткам видеороликов несколько боекомплектов из DMCA-пушки. Под раздачу попала даже корпорация Turner Broadcasting, с которой композитор потребовала отчисления за использование своих материалов.

Ситуация разрешилась в течение нескольких дней. Вряд ли теперь Алекс Мауэр сможет вернуться на работу в прежней отрасли. Тем не менее, обыкновенный нервный срыв в сочетании с мощным законодательным инструментом принёс немало дискомфорта добросовестным обзорщикам и всколыхнул геймерскую общественность. Ну, по крайней мере западную общественность.

А теперь то, чего вы, уважаемые читатели, так долго ждали – разбор баттла между Честером «PewDiePie» Феликсом и Шоном Ванаманом. Вынужден разочаровать: вся необходимая широкой общественности информация уже есть в сети, находится на слуху (и даже здесь на сайте), и никаких новых фактов я не раскрою. Но мнение выскажу.

Честер употреблял всем известное слово на стриме по PUBG. Не впервые! И вообще, в последние месяцы вокруг него сложилась ситуация плохого парня, которой он обязан не столько тяжестью своих провинностей, сколько количеству прикованного к нему внимания. Шону это не понравилось, и он решил запретить стримеру использовать произведения студии Campo Santo (игру Firewatch и будущие проекты), сославшись на озабоченность тем, что такие обзорщики как Феликс зарабатывают деньги на трудах команды Шона (?!?!??!?!?). Запрет, разумеется, прилетел через DMCA: во-первых, чтобы канал PewDiePie получил «страйк», после перебора которых его могут закрыть, во-вторых, потому что доказать нарушение авторских прав классическими юридическими методами студия бы с вероятностью в 99% не смогла.

Вряд ли Честер прямо нарушил авторские права Campo Santo – в таком случае его бы прищучили раньше. Ванаман не скрывает, что запрещает обзорщику использование в роликах Firewatch потому, что тот не нравится Шону. При этом миллионы просмотров роликов на канале PDP определённо увеличили продажи игры. Как назвать эти поступки иначе нежели злоупотребление имеющейся властью, пускай в глобальном плане и смехотворной, и обыкновенным неуважением?

В серьёзных компаниях удовлетворённость клиента всегда находится на первом плане, так как прямым образом влияет на прибыль. Именно от клиента и его потребностей исходит инициатива на рынке, исходит предложение товара. Но почему в цифровой индустрии всё оказывается иначе? Значительное количество компаний ведут себя откровенно по-скотски по отношению к своим клиентам – как в плане выпуска товара, так и в плане общественного поведения. При этом практика показывает, что эффективных ответных мер потребители предпринять не могут. Компании готовы защищать свои интересы, и законодательство радостно идёт у них на поводу. Руки производственной части игровой индустрии полностью развязаны. Клиентам же приходится действовать исходя из спроса, максимум – индивидуально голосовать кошельком.

Впрочем, не всё так плохо. Кто из собравшихся считает, что игропром скатился и ни на что не годен? Прошлый год был воистину золотым в плане шикарных релизов. Этот год готовится к яркой геймерской осени. А на подходе в следующие несколько лет находятся ещё десятки новых проектов от зарекомендовавших себя компаний, которые сообщество ждёт с замиранием сердца.

Так к чему вообще эта статья? К тому, что рынок будет работать эффективнее, если клиенты смогут пролоббировать свои потребительские интересы. Что я предлагаю? Хорошим журналистам – продолжать отыскивать и публиковать информацию, держать зеркало у лица общества и работать на благо правосудия. Владельцам Youtube– перестать искать лёгкие пути и начать отстаивать права своих пользователей. Авторам DMCA– доработать этот огрызок, исключив случаи злоупотребления и введя ответственность для обеих сторон конфликтов. Простым игрокам всех стран – активнее участвовать в жизни индустрии, голосовать кошельком, объединяться и защищать свои интересы, а если решите в знак протеста удалить Steam – убедитесь, что это был не просто ярлык на рабочем столе.

Ну а я отправляюсь в домик у озера, где надену шапочку из фольги и продолжу возмущаться зажравшимися корпорациями.

Нравится7
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер