Код Кодзимы. А гений ли

Код Кодзимы. А гений ли

Добрый день, дорогой читатель!

Из уст в уста в геймерском сообществе ходит имя Хидео Кодзимы. В последние годы, после своего ухода из Конами, экстравагантный японец привлекает к себе всё больше и больше внимания – то с Мадсом Миккельсеном братается, то эпатирует российских зрителей постером «Т-34» в своём инстаграме. И, как это зачастую бывает, на известности одного человека пытаются нажиться другие, в том числе – Терри Вулф, автор книги «The Kojima Code», изданной в России и странах СНГ под названием «Кодзима – Гений». 

В этом блоге мне хочется дать вам общее представление о сути книги, скрытой под стильной обложкой – и помочь решить, стоит ли вам под неё заглядывать. Кроме того, я постараюсь ответить на все вопросы, которые могут возникнуть перед прочтением. Усаживайтесь поудобнее, ведь настало время разгадывать код гения.

Вступление

Традиционно начну с пары слов об издании и переводе. Как и в случае с «Кровью, Потом и Пикселями» держать в руках продукцию издательства «Бомбора» очень приятно. Бывший издательский дом Эксмо Нон-Фикшн не скупится на хорошую бумагу и чернила даже для мягкого переплёта. 

К переводу претензии предъявлять бессмысленно – книга оказалась в руках Александры Голубевой, которая когда-то уже спасла одно из самых расхайпленых произведений про игровую индустрию от позора. Термины переведены правильно, везде даны необходимые пояснения – но у читателя не возникает ощущения, что его кормят с ложечки, как младенца. Да и книга сосредоточена не на тонкостях разработки или геймдизайна, так что в глубокие дебри лезть не приходится. 

По первой разве что хотелось придраться к названию, но можете поверить на слово – от такой сомнительной локализации оно стало даже лучше, чем в оригинале. Понимаю, что звучит дико, но не спешите кидаться тапками – дальше я постараюсь вас в этом убедить, только уже аргументировано.

Единственное, что продолжает объективно смущать – это манера оформления Бомборы, а точнее – их привычка пихать в обрамление фразы из текста, которые совершенно не подчёркивают его главную идею. Однако этому решению есть вполне логичное оправдание. Многие геймеры пытаются выбрать себе книгу на вечер, чтобы от неё не хотелось спать, а многие читатели – познакомиться с миром видеоигр хотя бы через литературу – так что крупно выделенные фразы работают, как картинки в детских книжках, хорошо привлекая внимание.

Ну что, с изданием разобрались – давайте выяснять, из под чьего пера вышло это произведение? Как правило, книги об игровой индустрии пишут либо те люди, что в ней когда-то работали, либо журналисты, что соприкасаются с ней вплотную. Однако господина Терри Вулфа нельзя причислить ни к одной из категорий. О нём почти нет никакой информации в интернете – ни статьи на Википедии, ни профиля на каком-нибудь литературном ресурсе.


В твиттере Терри гордо называет себя «Мистер Вулф, автор и боец», на Facebook и LinkedIn у него и вовсе нет страниц – так что насчёт бойца не знаю, но дело Снейка он продолжает знатно, скрываясь у всех на виду.

Что за код у Кодзимы?

Зато у Терри Вулфа есть сайт — Meta Gear Solid, являющийся скопищем его теорий, анализов и мнений. Этот монументальный блог автор ведёт с 2008 года, а посвящён он не только играм Кодзимы, но и просто тем тайтлам, которые Терри счёл интересными. С ним сотрудничает ресурс под названием The Snake Soup – один из старейших фанатских сайтов по Metal Gear; а также стример Threedogg, наиболее известный на Twitch за невероятное время, которое он тратит на детальное прохождение всей серии. Это и не удивительно – солдаты старой гвардии фанатов крепко держатся друг за дружку, ведь хайп приходит и уходит, а истинная преданность редка, но неизменна.

Но для нас, искателей истины, сайт даёт кое-что более важное, а именно – промо-материалы к его книге! 


Тут даже есть секция «об авторе», и вы уже могли подумать, что наконец-то покров тайны спадёт с этого Такседо Маска от мира конспирологии, но… Ничего нового тут нет.


Серьёзно. Терри представляют «главным кабинетным теоретиком» (это как диванный критик, только кабинетный теоретик), участвующим в дискуссиях о серии Metal Gear и её творце с 2006 года. Его называют вдохновителем простых игроков, что начали пытаться искать во всём играбельном тайный смысл и так далее – можно я не буду продолжать? Честно, у меня в дипломе не было такого количества воды, сколько господин Вулф разлил про себя в интернете.

Но одними туманными похвалами промо-материалы не ограничиваются. Они также содержат блок вопросов-ответов с автором. Если вы думаете, что нас снова ждёт тонна воды, то вы уже начали кое-что понимать в том, как господин Терри Вулф ведёт бизнес. Но и эта голубая толща скрывает алмаз здравого смысла. Помимо гордости за своё детище и яростных обещаний сиквела, автор рассказывает, какой смысл он заложил в название книги.


Если вы думаете, что речь хоть немножко идёт о коде как элементе программирования – спешу вас разочаровать. Хотя чего там – сам Хидео Кодзима пришёл в игровую индустрию, не имея ни малейшего представления о технической части процесса, так что не стоит удивляться.


Так вот, мистер Вулф решил смешать в своём котле идей коды Konami и… Да Винчи. 
С первым всё довольно очевидно – код Konami стал фирменной фишкой японской студии, причём настолько популярной, что последние тридцать лет многие именитые геймдизайнеры считают своим долгом впихнуть эту секретную комбинацию в свою игру ради книксена в сторону классики – почти как крик Вильгельма в кино. 

А что насчёт кода Да Винчи? Терри говорит о теории про тайну всех произведений Леонардо и мистической связи между ними – и это было бы интересно, если бы писатель Дэн Браун, являющийся автором теории, сам не сказал прямым текстом в интервью, что смешал факты с вымыслом ради того, чтобы развлечь читателей. 

Но не буду более придираться к деталям. Давайте разберёмся, ради чего все эти метафоры использует автор? Терри утверждает, что его книга – это тот самый «код взлома» для игр Хидео Кодзимы и прочитать скрытые в них послания. Забегая вперёд, скажу, что подобными заявками господин Вулф отлично байтит – и не менее хорошо лжёт. Именно поэтому я имею наглость утверждать, что русское название больше подходит этой книге. 

Помимо мема о гениальности Хидео Кодзимы, его вклад в игровую индустрию и необычный взгляд на современную культуру нельзя было не отметить, и прочитать о начале его пути как минимум интересно любому человеку, считающему себя вдумчивым геймером. Так что давайте разберёмся, удалось ли Терри Вулфу сделать первый шаг на пути успешного биографа от мира видеоигр?

Начало пути

Мир хобби – это экосистема с нулевой суммой, где слабые гибнут, а сильные выживают.


Этой пафосной фразой во вступлении автор пытается с первых страниц бросить читателя в перемалывающую людей и их идеи игровую индустрию. Его ликбез по тёмной стороне геймдева на самом деле стоит внимания – он не только затрагивает злободневные темы вроде сексизма и потакания политическим трендам, но и вспоминает действительно интересные случаи, вроде того, как в восьмидесятые годы популярнейшую настольную Dungeons and Dragons обвиняли в демонологии. 

Терри делает рискованный шаг и не хвалит геймеров, а тыкает читателя носом в самые стереотипные проблемы видеоигрового сообщества – эскапизм, антисоциальность, даже порчу имиджа интернета на старте широкого распространения последнего. Если вы подумали, что это – смелое авторское решение, то не спешите радоваться – всё это делается ради того, чтобы преподнести серию Metal Gear как молот, что сокрушил барьер между задротами и казуальными игроками. 

Но тут же мистер Вулф ледяной хваткой ловит читателя за руку, которая перелистывает страницы – в таком мрачном мире у этой книги не может быть счастливого финала, говорит он. Такой посыл невольно подкупает – хочется читать дальше, скорее узнать, что же может быть такого ужасного в раннем творчестве легенды геймдева. И для этого Терри знакомит нас с предпосылками, начиная прямо с детства творца.


Требовательные родители, отголоски второй мировой войны, любовь к кинематографу – читать про маленького Хидео Кодзиму действительно интересно.


Да и язык описания для нон-фикшн литературы очень живой и увлекательный. Пусть для нас остаётся загадкой, чем Терри Вулф зарабатывает на хлеб, но его навыки писательства неоспоримы – многие сотни тысяч знаков за спиной в его блоге не могли не сказаться на качестве книги. 

Тем временем, рассказ о предпосылках попадания Кодзимы в индустрию плавно перетекает в историю его попадания в Konami и том, как молодого творца всюду отвергают, как его гениальные идеи никому не сдались, как недостаток практики мешает ему – и, конечно же, о том, как в его руки попал первый Metal Gear. Этот проект действительно стал многим для человека с тонной идей в голове, – и тот выжал из него максимум. 

Автор показывает, как технические трудности позволили Хидео «продать» своему руководству идею стелса вместо экшена и перестрелок. Он отмечает маленькие моменты, делавшие Metal Gear таким, каким он стал – просмотр фильмов военных лет и современного голливудского кино помогает Кодзиме создать антураж; свобода мышления позволяет экспериментировать – коробка для скрытности, сигареты для обнаружения лазерных лучей…


Чёрт возьми, один из персонажей даже ломает четвёртую стену – а игра-то, на минутку – восемьдесят седьмого года!


Если вам вдруг показалось, что я уж слишком всем этим проникся – то знайте, что так оно и есть. Но это ни в коем случае не слепое увлечение – описано всё с любовью истинного фаната серии, коим Терри Вулф несомненно является. Кроме рассказа о сюжете игры и находках Кодзимы он вставляет небольшие блоки про фишки, геймдизайн и так далее – а вот это уже немножко мешает. Автор как будто смотрит на нас из-за страниц своей книги виноватым взглядом: «Ну это же не художественная книга, я же должен дать какие-то факты…»

И вот тут-то у книги и начинаются проблемы. Терри явно выбрал формат своего произведения до того, как приступил к написанию – и тем самым засунул себя в рамки. Это даже немного забавно – в ходе событий, описанных в книге, творческий гений Кодзимы становится всё свободнее и крепче, в то время, как вдохновение мистера Вулфа падает в бездну строгого формата. От одной части к другой это становится всё заметнее. Автору явно хочется рассказать нам о крутости отсылок в Snatcher – а должен он писать о её провале на Западе; хочет смеяться над пошлыми шутками из Policenauts – но вынужден рассказывать о переизбытке контента.

С одной стороны, этот контраст мешает читать, но с другой даёт читателю почувствовать себя умнее. Ты буквально видишь, что автору было интересно, а что написано для галочки. Но, в то же время, можно почерпнуть для себя немало полезной информации о доли рутины и статистики в геймдеве. Особенно это полезно для начинающих работников сферы – если уж мните себя новым Джоном Ромеро (или Тоддом Говардом на крайняк), то будьте готовы и к бумажной работе, и к строгой политике работодателя, и так далее.

На краю пропасти

Тем временем даже сам Терри чувствует, как его книга раскалывается на две части, и решает вставить небольшую интермедию об Америке середины девяностых годов, как о законодателе трендов. Всю книгу до этого господин Вулф рассказывал о том, в каком ужасном виде добирались игры Хидео Кодзимы до западного рынка – то студент-локализатор накосячит со всем, чем возможно (даже выкинет Метал Гир из игры с названием Metal Gear!), то Конами вообще сделает игру без участия Кодзимы и совсем не в его выдуманном мире. 

В интермедии же Вулф вспоминает Майкла Джексона, Тима Аллена, Джима Керри, Курта Кобейна и их творчество, определяющее эпоху. Благодаря богатому культурному бэкграунду, которым автор сопровождал описание пути Кодзимы, эта часть кажется важной – хоть и отвлечённой от основного сюжета. 

В какой-то момент меня даже посетила надежда – может быть, вот сейчас, когда речь зайдёт про первый Metal Gear Solid, Терри наконец-то отбросит формальную часть – или хотя бы подойдёт к ней как-то иначе. Если вы почувствуешь тоже самое при чтении, то помните, что завещал нам Данте Алигьери – оставь надежду всяк сюда входящий. Мало того, что формальная часть никуда не делась, так и само повествование обзавелось новыми проблемами. 


Помните, я говорил, что Терри Вулф окрестил себя главным кабинетным теоретиком, когда речь заходит об играх Кодзимы? Это было абсолютной правдой – и могильной плитой для качества его творения.


Вся вторая половина книги посвящена одной определённой теории, известной как VR THEORY, которой сам автор посвятил немало работ в своих блогах. И тут начинается самое ужасное – догадки начинают замещать факты, а сомнительные идеи вытесняют здравый смысл. Не поймите меня неправильно – я и сам люблю конспирологию, если не всерьёз, то с попкорном уж точно пойдёт, — но тут дело совсем в другом. 

Сначала Вулф ещё пытается рассказывать о мире вокруг Кодзимы и том, как тот влияет на японского творца. Вот он женился, а вот уже его сын доносит маме, что «Папка весь день на работе в игрушки играет, я тоже так хочу!». Только вот между этими событиями нет ничего. Весь объём повествования сводится к минимуму, зато сюжет каждой следующей игры начинает разбираться всё тщательнее и тщательнее. Постепенно между строк уже блистает намёк от автора: «Присмотритесь, тут всё не так уж просто!». 

Только вот проблема Терри возникает из-за его чрезмерной любви и увлечённости VR-теорией. Он явно сделал несколько заготовок для расстановки акцентов в остальных частях, но их явно не хватает. Да, он внезапно цитирует Откровения Иоанна Богослова, когда рассказывает о конфликте Кодзимы и переводчиков его игр. Да, он упоминает одиннадцатое сентября и его удар по разработке Sons of Liberty. Но цитата здесь ничему не служит, а упоминание выходит слишком поверхностным – господин Вулф уже давно покинул читателя и царствует в собственном мире. 

Слабости геймдизайна первых двух частей Metal Gear Solid он объявляет осознанными – каждый промах Хидео Кодзимы он провозглашает намеренным уколом в сторону всеядной аудитории. Его анализ превращается в деконструкцию каждой игры с подзаголовком Солид, а подкреплять культурным кодом свои предположения он даже не старается. Кажется, первая половина книги служила только одной цели — купить доверие читателя. 


Анализ кинематографа и литературы, повлиявшей на творческий процесс Хидео Кодзимы был нагло использован, чтобы внушить нам с вами наличие некой ментальной связи автора книги и великого гейм-дизайнера.

Признаюсь честно, при первом прочтении я с радостью повёлся на эту удочку, и только некоторое время спустя понял, что позволил водить себя за нос. Так что будущим читателям могу дать лишь небольшой совет – если всё же возьмётесь за книгу «Кодзима – гений!», сделайте перерыв при чтении сразу после главы «Америка». Тогда вы избежите ловушки рефлекторного доверия и увидите все изъяны книги гораздо раньше. 

Финал книги состоит из максимально душного анализа Metal Gear Solid 2: Substance и фрагмента под названием «Великий парадокс». Именно здесь внутренний конспиратор Терри Вулфа отрывается изо всех сил и приводит последние доводы в пользу VR-теории. Оговорка в интервью, выдуманный реткон мира Метал Гир и задел на сиквел – вот и всё, что вы сможете найти здесь, сколько не ищите. Но последняя страница прочитана – а значит, настало время подвести итоги.

Заключение

Терри Вулф умеет делать хорошо несколько вещей – писать о том, что ему интересно, проводить подробный художественный анализ и искренне любить гений Хидео Кодзимы в игровой индустрии. Однако он пытается убедить нас, своих читателей, в том, что ему дозволены все предположения и допущения, которые только придут в голову. И этот перегиб в сторону одной-единственной теории рушит ценность нон-фикшн произведения на корню. Не раз встретишь в тексте фразы, вроде «Кодзима думал», «Кодзима считал» и так далее, – только вот подтверждений, кроме как от армии с Reddit, нам не дождаться. 

Попытки удерживать читателя кажутся смехотворными, хотя и могут сработать для псевдоинтеллектуалов – если в самом начале книги Вулф цитирует документалку Скорсезе «История американского кино» совершенно осознанно, то в конце он снова пытается говорить с нами словами великого режиссёра, но это уже выглядит жалкой потугой закольцевать интертекст произведения. 

Громкие заявления о сложном характере творца вперемешку с выражением уважения его творчеству вызывают противоречивые чувства – но только они действительно искренни и остаются с автором и читателем до конца.


Книга «Кодзима Гений» полна замечательных моментов, которые не дают от неё оторваться – какие-то из них заставляют всерьёз задуматься, а какие-то просто воспринимаются, будто книжное кино. Окажись это произведение в разделе художественной литературы – и мой обзор был бы исключительно в позитивном ключе, но Терри Вулф сделал очень серьёзную заявку, а в результате читатель получает театр абсурда и ни одного настоящего ответа. 

Код Хидео Кодзимы оказался пустышкой, но его гений неоспорим, раз о нём пишут книги, а его имя передаётся из уст в уста в игровом сообществе. Что же до господина Вулфа, то я искренне надеюсь, что он сменит вектор творчества в более художественное русло или найдёт себе достойного соавтора, что поможет ему сдерживать свой поток сознания. 

Нравится13
Комментарии (23)
Ясен пень гений,только гениальный человек может сделать титры со своим именем после каждой миссии,не говоря про то сколько этого в игре.
Кодзима свой генетический код в баночках продает, всем желающим.
Как минимум гениальный гений.
нет не гений
Он просто продает свое имя. И это работает, сам себе реклама.
говношутка уже затянулась..
Если есть люди, которые всерьёз обсуждают наличие или отсутствие гениальности Кодзимы, значит вывод очевиден - Кодзима гений! В противном случае не было бы обсуждений на эту тему.
Wreck написал:
Он просто продает свое имя. И это работает, сам себе реклама.

Разве это не гениально?
Еслиб не ПеГешные блоги, даже не в курсе был об этом гении.
Во Истину Гений
Спойлер
Мне вот интересно, почему, скажем, Кармака никто повально не называет гением. Кодзима создал стелс? Ну, ок, допустим. А Кармак создал программную основу и движок для невиданного до той поры чуда — шутера от первого лица в практически настоящем 3D, который ещё и работал более-менее адекватно на недорогих средненьких машинах практически на любой аппаратной начинке и при этом выглядел графоном едва ли не круче, чем вообще всё, что было на тот момент в индустрии. Фактически, своими проектами (не только Quake, но и Doom с Wolfenstein) он заложил основы целого жанра и обеспечил прорыв в графике. Ну, правда, да, там даже над этими-то проектами не только он один работал, конечно, уж не говоря про всех тех, кто независимо разрабатывал свои не менее удивительные проекты параллельно... Но ведь с Кодзимой та же ситуация. Однако его все называют гением... И это уже даже не мемошутка. Люди делают это на полном серьёзе...
Ахахах автор скопипастил части из подобных статей и думает это это гениально.

Приэтом обсуждает человека который НЕВООБРАЗИМО большее сделал и достиг, плевать гений он или нет - ОН останеться в веках в том числе и за счет таких вот ноунеймов.
Так что ДА, он в любом случае будет гением, а вот в чем это другой вопрос.
Он прям как Киркоров который называет себя королём Российской эстрады .
Чем больше будут брать под сомнение его гениальность, тем больше в головах у людей будет оседать, что он действительно гений.

ArmandoX - потому-что Кармак не создал столько игр, сколько Кодзима. Потому-что все шутаны Кармака были бездушными стрелялками ради фана. Каждая игра Коджимбы давала новые эмоции и транслировала довольно важные, на свои времена, темы. Да и он не только создал стелс, но ещё благодаря нему в играх появились кат-сцены и кинематографичность, что являются сейчас стандартом для игр.
Кодзиму стали называть гением где-то после двух частей Метал Гира.
Гениальный троль. Не более.
Baphomеt
Но ведь не он один всё это создавал. Даже если оставить в стороне чисто техническую часть, я уверен, что без вклада других участников процесса, мы бы не знали такого Metal Gear. Однако очень немногие вспомнят, кто же там ещё был-то вообще. Зато Кодзиму именно как гения, который сделал что-то великое в игровой индустрии, знают даже те, кому не интересны такие игры.

Далеко не все шутаны Кармака бездушны. Катсцены впервые ввёл, может, и Кодзима, я не уверен, однако позже они были далеко не только у него, прежде чем окончательно стать общепринятым (не везде, кстати) стандартом где-то эдак к середине двухтысячных.
s1ash
Как максимум гений гениальности!
Гений не гений, но как минимум за MGS его будут долго помнить.
Играл я как то раз в последний мгс , что то я там никакой гениальности не увидел. Набор одинаковых заданий и сюжетик уровня смешариков.
Прошел Metal Gear Solid 4,3 и 5. Прохожу 1-ую. Талантливый разработчик из японии, уважаю. Хотя сюжет может показаться и упоротым.

Сильные моменты в играх встречаются. Будь то Босс из 3-ей, развязка с Молчуньей.

Бонус
гений, плейбой или просто бурят?
ArmandoX - да, без вклада других этого не случилось, но и без его вклада они бы не создали то, что все видели в Метал Гирах. Геймдизайнер - двигатель всего процесса. Он решает, что будет в игре, что будут создавать и какие идеи будут внедрять. По-сути, все игры Коджимы - чисто его виденье (о чём неоднократно говорили издатели).
Baphomеt
Верно. А игры Кармака — это его видение, и оно по-своему прекрасно, до сих пор живёт и доставляет удовольствие огромному числу игроков.
B
i
u
Спойлер