Мобильный киберспорт растет с дикой скоростью. Почему я об этом не знаю?

Мобильный киберспорт скоро может сравняться с большим. Нет, не только по темпам роста – но и по распространенности, охвату аудитории и обороту. «Окей, тогда почему я об этом ничего не слышал, а Cyber.sports.ru пишет про доту и фифу вместо Clash Royale и Vainglory?»

Сейчас все объясним.

Мобильный киберспорт гораздо популярнее в Китае 

Начнем с того, что в Китае попросту более популярны смартфоны. Китайцы используют системы мобильной оплаты WeChatPay и Alipay для практически всех нужд, а 84% опрошенных китайцев ответили, что могут спокойно жить вообще без наличных. В Китае не любят даже кредитные карточки – в начале нулевых процветало мошенничество, и онлайн-покупка через кредитку часто не исполнялась. Теперь люди предпочитают доверять третьей стороне – гигантским платежных системам.

Для сравнения: количество мобильных транзакций в Китае составляет 12 триллионов, а в США – 50 миллиардов, т.е. в 240 раз меньше (или в 55, если учесть разницу в населении).

  • Кроме того, 98% китайцев предпочитают заходить в Интернет со смартфонов. У многих в принципе нет персональных компьютеров;
  • Гигантские корпорации выжимают максимум из мобильной культуры Китая. Компания Tencent контролирует более половины рынка мобильных игр – она также владеет уже упомянутым WePay и главными мессенджером и соцсетью страны. К ним подключены большинство мобильных игр, так что игроки мгновенно получают новости об обновлениях и легко проверяют таблицы рейтингов;
  • Мобильный киберспорт в Китае признали спортом еще в конце 2014 года [прим.: традиционный – вообще в 2003-м);
  • Шесть киберспортивных дисциплин были включены в программу Азиатских игр-2018 для демонстрации. Две из них представляли мобильный киберспорт – Arena of Valor и Clash Royale. Киберспорт в целом смотрели в три раза больше чем традиционные дисциплины.

Tencent принадлежит и главная мобильная игра Китая, которая по популярности грозит догнать Лигу Легенд – King of Glory (Arena of Valor – ее адаптация для Запада). Собственно, по геймплею это и есть упрощенная Лига Легенд – но цифры показывают, что простота идет игре только в плюс.

  • Весенний сплит по King of Glory на пике смотрело 14,5 млн человек – это почти как у The International 2018, который собрал 14,9;
  • LAN-финал весеннего сплита посетили 18 тысяч человек – финал гораздо более известной Overwatch League собирал 11 тысяч;
  • Среднее число ее активных игроков за день больше населения России – 160 миллионов человек;
  • Китайским властям пришлось ограничить количество игровых часов подросткам: дети до 12 лет могут играть не более часа в день, а с 12 до 18 – не более двух.

Clash Royale – вторая по популярности игра в Китае, необычный микс tower defence и ККИ. До титанических цифр King of Glory ей далеко, но аудитория все равно солидная: весеннюю регулярную лигу в среднем смотрели 160 тысяч человек, а компания-разработчик Supercell за год выручила миллиард долларов еще до того, как Tencent приобрела 84% ее акций. 

Да, Tencent владеет и Clash Royale тоже. Чувствуете последовательность? Повсеместное распространение смартфонов – контроль игр и социальных сетей одновременно корпорацией-гигантом – запредельное количество активных пользователей. 

Но крутые турниры есть и на Западе 

В конце 2017-го (уже после сделки с Tencent) в Лондоне прошел первый чемпионат мира по Clash Royale с призовым фондом 400 тысяч долларов. Основную часть турнира вживую смотрели 5 тысяч человек – неплохо для игры, которой на тот момент не было и двух лет. На потолок организаторы установили проектор и транслировали игру на пол, так что зрители чувствовали себя на границе игрового поля.

Clash Royale создавалась с прицелом на киберспорт через максимальный охват аудитории. Игра не скрывает необходимость доната, в ней нужно покупать карты и вскрывать сундуки – при этом с новой колодой вам дадут противников сильнее и вы наверняка захотите потратить еще. Киберспорт тут следствие огромной базы игроков (сейчас – 50 миллионов активных пользователей в день) и средство ее поддержания – в отличие от системообразующей профессиональной сцены в доте и Лиги Легенд. 

Arena of Valor, западная версия King of Glory, пока очень сильно отстает от китайского оригинала. Но за ней Tencent, которая создает спрос через предложение. Директор отделения Tencent в Америке Рамон Херманн (работал в Blizzard, а потом в Riot Games), уверен, что успех – вопрос времени. «Мое поколение и люди за 20 росли,играя на ПК и консолях. Но сейчас дети впервые знакомятся с играми на смартфонах. Когда они подрастут, мобильный киберспорт выстрелит – как это случилось в Азии».

Этим летом, спустя всего полгода после релиза в Америке, Tencent организовала в Лос-Анджелесе чемпионат мира по Arena of Valor с призовым фондом 550 тысяч долларов. Просто оцените уровень организации и продакшена:

При должной раскрутке Arena of Valor найдет свою нишу уже сейчас. 20-летний игрок Таннер «Rest» Скадден играл в Лигу Легенд в школе, но затем съехал от родителей и продал игровой ПК брату. Он скачал Arena of Valor, как только она появилась в сторах. «Я покопался, узнал, насколько она популярна в Азии и понял – это то что нужно». Команда Скаддена поднялась в топ рейтинга, выиграла турнир по AoV на E3 и получила место на чемпионате мира. 

Аудитория мобильных и традиционных игр пересекается лишь частично 

Если вы живете в СНГ, то, скорее всего, играете в Dota 2 или CS – а значит, у вас есть ПК и подобные проблемы вам не близки. Мы в принципе предпочитаем хардкор – PUBG у нас более-менее прижился, а вот Fortnite пока никак, и упрощенный мобильный киберспорт меньше нас смотрят разве что в Антарктиде. Но в Европе и Америке действительно подрастает платежеспособное поколение, для которых смартфон – игровая платформа номер один.

По исследованию глобальной информационной компании NPD Group, дети еще в 2015 году выбрали мобильники – 63% предпочитало их консолям и ПК. К тому моменту только 45% детей возраста с 2 до 17 лет имели дома компьютер – для сравнения, в 2013-м он был у 77% - а особенно заметно падение в возрастной группе с 2 до 5 лет.

Рост мобильного сегмента продолжается. Держите цифры от Newzoo (это серьезные дяди, которые анализируют игровой и киберспортивный рынок для еще более серьезных дядь – Microsoft, Facebook, Samsung, Dreamworks, Warner Brothers и многих других) – игры на мобильных устройствах сейчас приносят больше дохода чем консоли и ПК вместе взятые.

Конечно, популярность мобильных игр не связана с киберспортом напрямую. Но гонка характеристик позволяет разработчикам реализовывать смелые идеи. По данным Newzoo, 31% текущих смартфонов относятся к высокопроизводительным, а у 44% диагональ экрана 5.5 дюймов и выше. Так на гаджетах распространились MOBA и FPS – жанры, которые раньше на мобильниках ощущались просто некомфортно.

«Все эти [мобильные] дисциплины быстро обретают поклонников», – рассказывает CEO отделения ESL в Америке Юветт Мартинез-Реа. – «Играют женщины, играют люди всех возрастов. У меня есть маленькая дочка, я купила ей планшет – там она играет в Fortnite. Пробует игру, для которой раньше потребовался бы серьезный ПК или консоль. Мне кажется, когда новое поколение вырастет, в киберспорте будет больше девушек – они уже сейчас могут легко попробовать игры, в которые играют их отцы и братья».

В итоге мобильный киберспорт, скорее всего, не станет конкурировать с традиционным. Он будет более либеральным, распространенным, с размытыми границами между любителями и профессионалами. А может и вообще непохожим на наше текущее представление.

Киберспорт может принять новую форму 

Мы уже привыкли, что киберспорт – это организации, контракты и стадионы. А можно ли назвать киберспортом соревнование с небольшим призом, но четкой статистикой и регламентом? Знакомьтесь – система Skillz, надстройка над многими популярными играми. Skillz может организовать турнир для любой игры (например, Doodle Jump, Bubble Shooter League или Cube Cube) по соглашению с разработчиком, с четкой сеткой и алгоритмом подбора игроков по уровню.

Для записи потребуется внести небольшой взнос, зато можно будет и выиграть настоящие деньги. По сути, это аналог Battle Pass в доте, но у игр Skillz нет большого собрата – это не попытка почувствовать себя профессионалом, а пиковая точка профессиональности. Невысокая – зато таких точек очень много. Сейчас Skillz:

  • работает с 13 тысячами студий;
  • обслуживает 18 миллионов человек;
  • выдала более 300 миллионов долларов призовых;
  • создала более 800 миллионов турниров;
  • в сентябре организовала турнир по игре в пасьянс с призовым фондом в 100 тысяч долларов; победитель получил 10 тысяч

Представители Skillz настаивают, что это именно киберспорт. Их лозунг – «киберспорт для каждого». Кэйси Чафкин, директор и один из основателей компании, объясняет:

«Киберспорт может быть профессиональным, а может быть любительским. Ведь мы говорим «спорт» когда бежим марафон, играем в гольф на выходных, катаем в боулинг. Так и с играми – сейчас каждый немного киберспортсмен».

Интересно понаблюдать, до каких масштабов дорастет Skillz. Пока что рост компании только ускоряется: за первые 36 месяцев Skillz принес разработчикам 50 миллионов долларов, а следующие 50 – всего за 8 месяцев. Превратятся ли лучшие игроки в знаменитостей? Предложат ли им контракты? Пока вы смеетесь над зрелищностью «Тетриса» и «Морского боя», в Китае Battle of Balls (игра про шарики, поедающие другие шарики) собирает 13 тысяч человек на стадионе.

В конце концов, стримить и продвигать себя в мобильном киберспорте проще простого – не нужны ни мощная аппаратура, ни обустроенное место, ни долгие настройки. Youtube Gaming позволяет начать стрим в два клика: раз, два.

Правда, тогда на экране будут появляться оповещения – их придется отключать вручную. Более тонкую настройку предлагает Mobcrush, программа специально для стриминга игр.

Но и там начать стрим можно почти мгновенно. С такими ресурсами мобильный киберспорт обещает превратиться в стиль жизни на стыке с видеоблогами, где знаменитость сама генерирует контент. Низкий порог вхождения усиливает значение харизмы, а возможность играть из любой точки подталкивает к путешествиям.

Нравится2
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер