Монетизация игр - Зло или норма?

В обсуждении монетизации оставим в стороне вопрос, этично и уместно ли зарабатывать деньги на уже вышедших играх. Мы же любим, например, хорошие DLC. А что если бы все мы твердо знали, на что идем? Издателям и разработчикам участники проекта «Подкова» — собрания гейм-дизайнеров — предложили пакет «Золотых правил» для монетизации игр. (Правильно, если нельзя избавиться от безобразия, нужно его возглавить). Вот список этих правил, если кратко:

  • Игроки не должны жалеть о потраченных средствах
    Будет ли человек счастлив, совершив свою покупку в игре? Этот вопрос как лакмусовая бумажка для реальной необходимости вводить какие-то платные опции. Когда игрок пошел на поводу у эмоций или завышенного ожидания — он останется разочарованным. Избегание подобных ситуаций, правильная оценка стратегии, чтобы покупатели не были разочарованы — важный шаг к созданию этикета монетизации.
  • Не лгите своим игрокам
    Не искажайте данные о реальной ценности покупки, не скрывайте данные, которые помогают игрокам принимать взвешенные решения о покупке, не используйте запутывающие элементы интерфейса. чтобы принудить игрока к покупке. Мы должны быть бдительными и сознательно проявлять честность по отношению к игрокам.

  • Не изменяйте контракт между вами и игроками
    Покупка игры является сделкой на определенных условиях. Кроме прямой информации об игре это могут быть ожидания игрока на фоне его опыта и условия на рынке, создающие ожидания. Например, игроки ожидают, что продолжение игры будет включать все функции оригинала, а системы, введенные в начале игры, будут продолжать функционировать так, как ожидалось, в течение всей игры. Изменение этих вещей после того, как игрок заплатит, это низкосортная приманка, вызывающая отвращение у тех, кто в результате терпит убытки.
  • Не создавайте ожиданий, которые не сможете исполнить
    Если вы хотите, чтобы вам доверяли — выполняйте свои обещания. Все функции, обещанные к выходу игры, должны в ней работать, а определенность того, что можно в любой момент купить за игровую валюту — оставаться неизменной. Все, что связано с игровым опытом, создает ожидания. Если вы будете рушить их ради монетизации, вы потеряете доверие к своим обещаниям на будущее.
  • Уважайте своих инвесторов. Не берите игроков в заложники.
    У них уже есть любимые вещи, они привыкают к NPC, они проводят время в игре и это само по себе их вклад, и вынуждать их вдруг платить за это — низко. Угроза что-то изменить или отобрать, если не заплатишь выкуп, недопустима.

(Как-то, знаете, даже удивительно читать эти призывы. Ведь если подумать, у некоторых самых богатых компаний — самые пушистые мошеннические рыльца). Далее идет рассуждение собственно об этике монетизации. Что можно, а чего нельзя делать в конкретных условиях. Тоже коротко:

  • Полный и расширенный релиз игры.
    Для многих игр стратегия монетизации начинается с версии премиум-класса. Разработчикам советуют, разумеется, избегать урезания рабочих функций и прочего критически важного контента ради DLC или транзакций, а так же предоставить четкую информацию о различиях между премиум и базовой версиями. Это особенно касается известных франшиз и IP, от которых имеются определенные ожидания.
  • Скачиваемый контент (DLC)
    DLC должен оставаться дополнительным новым контентом к полноценной версии игры. А не вырезанными или заблокированными ранее возможностями только для покупателей.
  • Формат Free to play (бесплатный доступ к базовой версии игры)
    Игра формата FtP означает некую базовую версию, предоставляемую в свободном режиме, и платные плюшки к ней. Лучше заранее честно сообщать игрокам, как именно вы собираетесь на них зарабатывать: покупки в игре, реклама и так далее. Игроки прекрасно понимают, что разработка и поддержка стоит денег и что не все полезное будет сразу включено в базовую версию. Однако, они должны четко понимать, что их ждет без инвестиций и с ними.
  • Лут-боксы
    Эта версия транзакций предлагает игроку получить случайный набор из широкого выбора доступных в коробках предметов. Элемент случайности может быть азартным и захватывающим, а может быть удручающим, когда ценность содержимого коробки явно завышена. Внимание правительств, регулирующих азартные игры, привлекла как раз слишком неравномерная разница в ценности лута в боксах, когда выиграть реально ценную вещь почти невозможно. Это весьма неэтично и расценивается игроками как обман.
  • Внутриигровая валюта
    В этой схеме в целом нет ничего неэтичного и странного, пока приобретение предметов через валюту с запутанными схемами (купи игровую валюту, потом на нее еще какие-то кристаллики, а их обменяй на части чего-то…) приводит к непониманию игроков истинных затрат на какую-нибудь ерунду.
  • Плати и играй (P2P)
    Этот тип монетизации предоставляет игроку определенное время игры, участие в турнире, лиге или даже отдельной партии и схватке. В мобильных играх это, например, пул энергии, без которой невозможно совершать действия. Если схема покупки и то, что вы получаете за нее, совершенно прозрачны — ничего плохого в этом нет. Проблемы начинаются, когда расходом энергии или времени можно манипулировать, делая нечеткой и неясной ценность вклада.
  • Плати, чтобы не играть
    Схема, при которой игрокам можно прокачиваться, не убивая время на нудные действия. Скажем, можно купить уровень в игре или сократить кучу действий для достижения оного. Само по себе это не является чем-то странным или нечестным. Но если разработчик в попытке вынудить игроков совершить покупку все более усложняет в базовой версии переход на уровень или добычу предметов, изменяя игровой контракт — пиши пропало. А в социальных играх, где игрок хочет поиграть со своими друзьями и вынужден их догонять, он становится тем самым заложником, о котором мы уже упоминали выше. Принуждение к оплате несправедливо. С этой формой монетизации надо быть очень осторожными в играх, где между игроками царит конкуренция.
  • Плати за удобство
    Эта форма монетизации может иметь множество вариантов — от улучшения интерфейса до новых игровых объектов, делающих игру удобнее. Однако, когда игра намеренно делается неудобной, чтобы игроки стремились исправить бесящие моменты за деньги, это уже попахивает дурно.
  • VIP-программы и подписки
    Обычно это ежемесячная оплата за всякие дополнительные плюшки, улучшающие прокачку или дающие доступ к бонусам в игре. Стоит проявлять большую осторожность и прозрачность с тем, что получает вип-пользователь в игре. К тому же, надо быть аккуратными с людьми, которые забывают про автооплату или не могут ее отменить. Разработчикам предложено приостанавливать автооплату, если игрок отсутствует в игре более определенного количества дней.

  • Плата за избежание негативных результатов
    Это не лучшая стратегия — трясти с людей деньги, когда они расстроены, манипулируя их эмоциональным состоянием. Особенно когда окно предложения отменить проигрыш временное и давит на нервы счетчиком. Элементы превентивной защиты от плохого результата уже более честны, но только если их функции максимально понятны. Эта страховка становится мошеннической, если люди не в состоянии предсказать вероятность плохого результата или не понимают, против чего именно они защищаются.
  • Системы инвентаря
    Это может быть как интересной схемой предоставления дополнительных преимуществ, так и отвратительной манипуляцией, когда инвентарь по умолчанию настолько мал, что препятствует получению ценных вещей или хранению любимых игроком предметов, что делает его опять же заложником платежей. Справедливо попросить деньги за дополнительные ячейки инвентаря, скажем, в бесплатной RPG, где люди примерно понимают уже, сколько и чего они будут хранить и что им будет падать. Но игра, где придется выбирать — выбросить ценный предмет или заплатить — это провал.
  • Продажа данных и ресурсов игрока
    Монетизация данных об игроках и их оборудовании не вынимает из их карманов деньги напрямую. Однако с этической точки зрения это очень сомнительно, так как даже если возможно полностью прозрачно указать, куда и как будут использованы эти данные, то предоставить игроку информацию, сколько он вкладывает этим самым в систему, нереально. Таким образом, игрок не понимает, сколько он вкладывает, а это уже пахнет мошенничеством.
  • Вторичные рынки
    Позволение игрокам торговать между собой валютой, приобретенной за реальные деньги, за валюту, приобретенную в игре, или торговать предметами, приобретенными в игре за валюту — это полезная для игроков услуга. Она позволяет отбить часть их расходов. Однако, волей-неволей вы предоставляете поле действия для мошенников, становясь арбитражем между игроками. Будьте готовы к последствиям, особенно если на этом рынке присутствуют весьма редкие предметы.
  • Трюки с интерфейсом
    Перемещение и подстановка кнопок или непредсказуемый результат их использования — само по себе мошенничество. Невзирая на то, что этот трюк обычно используется для перехода на ресурсы рекламодателя, а не для оплаты, это один из способов создать самые нездоровые отношения между вами и игроками.
  • Дети
    Лучшее правило — избегать монетизации участия детей вообще. Дети эмоциональны и мало способны принимать взвешенные решения, так что придется предпринимать дополнительные усилия для этической защиты этой группы игроков. Лучше стараться воздействовать на родителей и использовать карты предоплаты и физические товары. А так же создать способы оплаты, доступные взрослым и достаточно сложные для детишек.

Участники:

Ray Holmes, Mobile Game Doctor
Crystin Cox, ArenaNet, LLC
Joel Gonzales, Firaxis
Giles Schildt, Quantum Content
Andy Ashcraft, Giantsdance Games
James Ernest, Cheapass Games
Paul Stephanouk, Electronic Arts
Ведущий: Linda Law, Project Horseshoe

Вывод из своего опуса создатели делают простой: принципы монетизации заслуживают дискуссии в среде разработчиков и потребителей. Если говорить обо мне, я сталкивался с монетизацией в нескольких вариантах. Покупал DLC, внутриигровую валюту в ММО, получал лут-боксы, оплачивал определенное время игры.

Самыми мерзкими в этом плане являются браузерные игры отечественного разлива. Во многие невозможно играть, вся мошенническая дрянь, какая тут перечислена, имела место быть. Мало того, набрав денег, игра может закрыться без всякого возмещения любого ущерба. Вторые по дряни — игры в соцсетях, притом наши соцсети, как выясняется, вынуждают разработчиков так себя вести, иногда убивая отличные проекты.

С DLC к играм все было гораздо лучше. Дизайнеры Bethesda в DLC обычно отрываются по полной. Аддоны к Ведьмакам тоже прекрасны. Дополнения к двум любимым ММО радуют. И Blizzard и Zenimax, на мой взгляд, взвешенно подходят к вопросу монетизации. TESO, скажем, без аддонов и кронных вещей играется так же хорошо, как с аддонами. Без подписки можно жить спокойно. Скидки постоянные — и на кроны, и на вещи, и на игру, кстати, тоже. В лутбоксах, два раза мне достававшихся в результате акций бесплатно — хорошие, ровные шансы выиграть. Из 4 моих ящиков два содержали очень приятные ценности и два — просто приятные.

Что главное в вопросе монетизации для меня лично? Возможность обойтись без нее. Если игра хорошо играется и без лишних денег, я из благодарности и ради удовольствия от игры сам что-нибудь лишнее прикуплю, чисто чтобы поддержать славных людей, ее сделавших. Если же начинаются фокусы, я просто ухожу, наученный горьким опытом.

А что скажете вы о правилах? Когда и за что вам не жалко выложить кровные? Когда вы знаете, что заплатили честно, а когда чувствуете себя обманутыми? Расскажите о своем опыте.

Нравится5
Комментарии (11)
  • 2
    Игроки не должны жалеть о потраченных средствах
    Будет ли человек счастлив, совершив свою покупку в игре? Этот вопрос как лакмусовая бумажка для реальной необходимости вводить какие-то платные опции. Когда игрок пошел на поводу у эмоций или завышенного ожидания — он останется разочарованным. Избегание подобных ситуаций, правильная оценка стратегии, чтобы покупатели не были разочарованы — важный шаг к созданию этикета монетизации.

    Всё это без проблем решается если есть репак,если игра интересная также как и DLC,тогда и купить можно,честно говоря очень сложно вспомнить действително интересные DLC,это единицы типа DLC для Borderlands 2,Ведьмак 3 кровь и вино,Fallout 4 Far Harbor,Dead Space 3 awakened, Rise of the Tomb Raider Баба Яга,в остальных случаях в основном жалеешь о покупке SP.
  • 14
    Как будто Библию прочитал. Да эти все транзакции гнать ссаными тряпками надо.
    Вот недавно купил CoD MW Remaster. Какие-то скины, жетончики и кейсики. Что за дичь? Это было в оригинале 2007 года? Нет. А помните, как тогда эта игра выстрелила и как её все хватали, будто горячие пирожки, и какие были продажи? К чему это я?
    Разработчики сейчас начинают делать халтуру, запихивая всё это с кейсиками в продукт. Делайте хорошие игры, и тогда деньги сами потекут рекой. А то посмотришь сегодня на рынок: явный проходняк, но с донааатом. На примере SW BF 2.
    Раньше не было этой чепухи и разработчики на хлебе и воде не сидели. Просто кто-то решил бабла стричь дополнительно с уже заплативших за продукт пользователей. И теперь все хотят эту фичу навернуть: нихера, извините, не сделать, но донат прикрутить, чтоб падало денег побольше.
    А дальше же только хуже будет.

    Если в хорошей, качественной игре есть мелкий донат по типу камуфляжей и прочих свистопередлок, чисто косметических и не влияющих на баланс, то я не против такой игры.
    Ну а когда выдают плохую игру и с большим банером на весь экран: "ВЛЕЙ БАБЛО - СТАНЬ КРУЧЕ!", то покупать сей высер большинству не захочется. Про банер это я так утрирую, но суть ясна.
    Особенно мне, как человеку, который помнит зарождение игростроя и те времена культовых игр, неприятно смотреть на вот эту всю систему выкачки денег за ничего.
  • 5
    Монетизация игр - Зло или норма?

    Зло априори по умолчанию. Даже не обсуждается.
  • 2
    Просто хорошие игры нужно делать и делать долго и нудно. А бургер с черной икрой всем хочется здесь и сейчас а не через 5ть лет разработки. И какой выход. Правильно. Сделать основную часть сейчас, а остальной контент подвозить ДЛС и желательно платных, чтоб бургеры были постоянно а не разаво. Игры это продукты игровой индустрии, и как любая индустрия она думает на каком попутном продукте можно еще заработать. Вот вам и кейсики с боксами.
  • 3
    Игра формата FtP означает некую базовую версию, предоставляемую в свободном режиме, и платные плюшки к ней. Лучше заранее честно сообщать игрокам, как именно вы собираетесь на них зарабатывать: покупки в игре, реклама и так далее. Игроки прекрасно понимают, что разработка и поддержка стоит денег и что не все полезное будет сразу включено в базовую версию. Однако, они должны четко понимать, что их ждет без инвестиций и с ними.

    Это отличный и самый оптимальный вариант.
  • 3
    Victor_von_Ion написал:
    Зло априори по умолчанию. Даже не обсуждается.

    А на что игры разрабатывать?
    Монетизация игр, как и других развелечений, не зло и не добро, а необходимость. Главное лишь чтобы разработчики не наглели, как это к сожалению часто бывает в последнее время.
  • 1
    Монетизация игр - Зло или норма?

    Чтож... время покажет. Например, с переходом игр в цифровую дистрибьютор я стал заметно реже покупать игры. Раньше, когда Интернеты у меня не было, а в магазинах продавались диски, я покупал игрушки, да и цены были вполне доступные в 300-400 рб за игру и качество игр было приемлемым - установил и играй. А что сейчас... На дисках игрушки стали продавать реже. Покупать в цифровых сервисах?.. Но я не пользуюсь цифровыми деньгами, ибо вирусы и злохацкеры. Игрушки бывает выходят сырыми поделками, нужно ждать кучу заплаток, пока можно будет в них играть. Всякая DRM защита требующая подключения к Интернету и съедающая ресурсы вычислителя тоже не придаёт энтузиазма, так как приходится зависеть от желания и ресурсов издателя, а также платить в довесок к игре за не нужный код который будет занимать место на диске и ресурсы системы.

    Что в итоге...?Игроиндустрия загнётся от самой себя, когда игры никто не будет покупать...? Сомневаюсь!!! Пираты существуют уже давно. Помню ещё времена, когда игруши продавали чутьли не с табуретки в каждом подземном переходе. Но игры как делали так и делают. Всегда найдутся те кто будет делать игрушки и те кто будет их покупать.

    Издатели просто никак не могут признать, что спираченных игр в таком объёме какой он есть у них никто бы и никогда бы не купил. Конечно, некоторые потери от пиратства есть, но они не настолько велики. И всё это называется технологическими потерями на производстве, ну мало ли - булочки подгорели... Может просто плохо пекли...

    Представим ситуацию, если вообще не будет игор. Тогда их не будут пиратить, ибо нечего. Издатели будут рады этому?? Нет (!) ведь их самих не будет...
  • 0
    По мне Siege идеальная игра в этом плане. Купил один раз и получаешь доступ ко всему. Ну разве что оперативников надо покупать. Но с этим как бы проблем нет. Магазин обширный но содержит только "косметику" и бусты. ЕА определенно стоит поучиться.
  • 4
    В топку монетизацию, если игра и так по полной цене продаётся.
    Пусть тогда на игры с монетизацией ставят ниже цену, чтобы компенсировать.
    В общем, жадность издателей не знает границ.
  • 0
    Это зло, что стало нормой. Как и сами деньги ^_^

    1) Покупая игру, игрок ожидает получить от нее все по максимуму, так как деньги уже заплачены.
    2) Если в игре за реальные деньги можно улучшить своего персонажа, это автоматически ставит в невыгодное положение тех, у кого нет лишних средств на такие покупки. То есть налицо несправедливость, вызванная жадностью разработчиков, ибо - первый пункт...
    Оценка блога:
  • 1
    A.Soldier of Light
    вот и добавить нечего
    подписываюсь под каждым словом ))
B
i
u
Спойлер